Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Knowledge dan Mental Model

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Knowledge dan Mental Model"— Transcript presentasi:

1 Knowledge dan Mental Model
Restyandito, S.Kom, MSIS

2 KNOWLEDGE

3 Dengan meneliti apa yang diketahui pengguna tentang sistem dan bagaimana nalar mereka terhadap fungsi suatu sistem, dapat diketahui waktu belajar, kesalahan yang mungkin timbul dan juga interface yang mudah dipahami pengguna sehingga mereka dapat melakukan pekerjaan mereka dengan mudah

4 Asumsi Dasar • General knowledge
 tidak menempel (detached) pada pengalaman pribadi Mis: burung bersayap bisa terbang.  dapat diterapkan pada banyak hal dan kejadian • Declarative knowledge  pengetahuan yang bukan berdasar pada pengalaman (teoritis yg diingat). Mis: prosedur keselamatan pesawat  procedural knowledge: pengetahuan yg menjadi otomatis

5 Asumsi Dasar • Non-Logical knowledge ? pengetahuan manusia.
 banyak faktor (selain logika) yang berperan dalam struktur pengetahuan manusia. panah tajam vs panah lancip Glass & Holyoak, 1979: Hampton, 1982: type write office furniture office furniture furniture ? type write furniture

6 Representasi Pengetahuan
Bentuk-bentuk representasi pengetahuan dalam memori: • Representasi analogical (imagist)  berupa gambar • Representasi proposisional (propositionalist)  abstrak dan bahasa yang membuat suatu pernyataan.

7 Representasi Pengetahuan
(B) Menurut kelompok imagist, semakin besar rotasi obyek, semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk menentukan apakah kedua obyek tersebut sama Menurut kelompok propositionalist, lamanya waktu ditentukan oleh kompleksitas obyek

8 Representasi Pengetahuan
• Representasi terdistribusi  jaringan simpul-simpul dimana pengetahuan terletak secara implisit dalam hubungan antar simpul tersebut

9 Organisasi Pengetahuan
Pengetahuan diorganisasikan secara baik  berjuta-juta fakta dan potongan informasi dalam memori yang dapat diakses seecara cepat. Teori pengorganisasian pengetahuan • Jaringan semantic • Schemata

10 node (obyek / class obyek)
Organisasi Pengetahuan Jaringan Semantic Menurut penganut teori jaringan semantic, pengetahuan direpresentasikan sebagai node (obyek / class obyek) dan link (hubungan antar obyek)

11 Menurut penganut teori schemata, pengetahuan terdiri dari banyak skema
Organisasi Pengetahuan Schemata Menurut penganut teori schemata, pengetahuan terdiri dari banyak skema ( pengetahuan umum berdasarkan pengalaman )

12 Organisasi Pengetahuan
Schemata Skema digunakan untuk memahami kejadian -kejadian yang umum/sama, dan membantu manusia untuk bertindak pada situasi yang berbeda Skrip, adalah skenario yang merupakan bagian dari skema Manusia membentuk skrip dengan berulang kali melakukan serangkaian aksi yang sama pada suatu kondisi tertentu

13 Nama Skrip Komponen Aksi Spesifik Masuk Order Makan di restoran Makan
Masuk ke dalam restoran Mencari meja kosong Memutuskan duduk dimana Pergi ke meja tersebut Duduk Order Ambil menu Melihat / membaca menu Memilih makanan Memberikan order pada pelayanan Pelayanan memberikan order pada juru masak Juru masak menyiapkan makanan Makan Juru masak memberikan masakan pada pelayan Pelayan membawa masakan pada pelanggan Pelanggan makan Ngobrol Pergi Pelayanan menulis nota Pelayanan memberikan nota pada pelanggan Meneliti nota Membereskan barang-barang mereka Meninggalkan restoran

14 Organisasi Pengetahuan
Schemata Skema membantu manusia melakukan aktivitas sehari-hari dengan mudah. Jika dihadapkan pada aktivitas baru tetapi dengan situasi yang mirip, dengan pengetahuan yang ada, skema membantu manusia untuk bertindak yang benar. Mis. Mencari ruang pada suatu gedung Dalam perancangan interface kesulitan yang timbul adalah tidak adanya skema yang bersifat universal.

15 Organisasi Pengetahuan
Schemata Kelemahan teori ini: tidak fleksibel manusia dapat dengan mudah mengatasi situasi yang berbeda dengan skrip manusia dapat mengambil kesimpulan dari hal-hal yang kompleks manusia dapat memperkirakan apa yang terjadi manusia dapat memahami situasi yang belum pernah dialami

16 CONCEPTUAL MODEL

17 Ide Model Konseptual Tujuan dari model konseptual adalah memastikan bahwa user membangun sebuah model sesuai dengan keinginan pengguna sistem dengan saling berinteraksi dengan system image (user interface, manual, pelatihan dll). Konsep user’s model sangat dipengaruhi oleh pengetahuan sebelumnya yang dimiliki pemakai dan pengalaman.

18 Ide Model Konseptual Gambaran sistem harus didasarkan pada suatu model desain yang ringkas dan jelas. Model desain harus didasarkan pada keperluan pemakai, pengetahuan sebelumnya serta pengalaman. Model desain tidak merupakan suatu representasi dari struktur dasar sistem, tetapi sebuah model yang akan membantu para pemakai menggunakan sistem secara efektif.

19 Model, Models & More Muddles
user’s model / mental model design model / conceptual model system image user model metaphor analogy

20 Design vs. User’s Model

21 Design vs. User’s Model designer’s mental model user’s mental model
perceived semantic intended semantic perceivable user interface forms implemented functions

22 Design vs. User’s Model User’s Model (Mental Model):
Bagaimana pemakai melihat sistem melalui model mental Bagaimana pemakai mengandalkan pada model mental selama pemakaian Berbagai format model mental Bagaimana model mental dapat mendukung interaksi para pemakai Model Mental vs. Desain Konseptual

23 Design vs. User’s Model Conceptual Design:
Mendefinisikan model mental yang diharapkan Menyembunyikan teknologi sistem Merancang system image yang cocok/sesuai Penerapan pedoman desain dengan tepat Analisis menggunakan Cognitive Walkthrough: contoh, prototipe

24 Mental Model “ The model people have of themselves, others,
the environment and the things with wich they interact. People form mental models through experience, training and instruction “ [Donal Normal, 1988]

25 Mental Model Mental model dibangun secara dinamis dengan mengaktifkan skemata yang disimpan dalam memori. Biasanya mental model dibangun untuk mengambil kesimpulan dari suatu keadaan khusus (mis. Untuk memprediksi yang akan terjadi) Analogi  insinyur membuat model jembatan Suatu gambar (bayangan) adalah satu potongan kondisi dari mental model. Analogi  film dan snapshot film

26 Mental Model Dengan membangun mental model, manusia dapat mengambil kesimpulan tanpa harus melakukannya di dunia nyata Eksperimen  hitung jumlah jendela di rumah Jika mental model yang dibuat tidak akurat / tepat justru dapat mengakibatkan manusia mengambil kesimpulan yang salah Contoh  voice mail system

27 Macam Mental Model Model Struktural
Mengasumsikan pengguna membangun struktur internal pada memori mengenai bagaimana suatu sistem / peralatan bekerja

28 Macam Mental Model Model Struktural

29 Macam Mental Model Model Struktural Kekurangan: Kelebihan
Tidak dapat menjelaskan bagaimana pengguna akan melakukan suatu aksi Membutuhkan banyak upaya untuk membuat suatu model struktural Kelebihan Dapat digunakan untuk menjelaskan bagaimana suatu peralatan bekerja dan memprediksikan efek dari suatu tindakan Structural Models – what are the parts, how do they connected – Inferring function from structure: harder but flexible

30 Macam Mental Model Model Fungsional
Mengasumsikan pengguna membangun pengetahuan akan prosedur mengenai bagaimana menggunakan suatu sistem / peralatan Model fungsional dibangun dari pengetahuan / pengalaman masa lalu dengan situasi yang mirip (similar domain) Sangat tergantung konteks Functional Models – what does it do, how do you use it – task oriented (task-action mapping) Structural Models – what are the parts, how do they connected – Inferring function from structure: harder but flexible

31 “Conceptual models are people’s idea of how something operates.”
Contoh: - Naive physics : Besi dan bola basket dijatuhkan. Mana yang mencapai tanah duluan? - Household thermostat dan furnace: Agar ruang cepat dingin. Termostat AC distell pada suhu 15C atau 23C Used to predict results of non-rote actions Used to correct problems

32 Conceptual Model Representasi / penyajian sistem yang akurat, lengkap dan konsisten. Berpegang pada perancang sistem, para pemakai ahli dan pelatih. Harus didasari pada kebutuhan tugas para pemakai, pengetahuan sebelumnya dan pengalaman, persepsi dan pembatasan teori.

33 Conceptual Model Gagasan untuk suatu model konseptual sangat terkait dengan Norman & Draper’s (1986) User-Centred Design: perancang mengamati pemakai yang melakukan suatu tugas atau mengevaluasi sebuah prototipe dan usaha untuk sampai pada konsep bagi sebuah desain.

34 Conceptual Model Hal ini mungkin dinyatakan dalam istilah metaphor atau lebih abstrak direpresentasikan dalam suatu gambar atau diagram. Perancang selanjutnya akan menggunakan konsep ini untuk menggolongkan kemampuan sistem dan bagaimana hal tersebut dipilih/dieksekusi, dan komunikasi model tersebut melalui antarmuka pemakai.

35 Conceptual Model Pemakai selanjutnya akan membentuk suatu model mental yang cocok dan user’s model melalui interaksi dengan sistem. Jika proses ini sukses, maka pemakai akan mengembangkan suatu user’s model yang sesuai tentang bagaimana sistem bekerja dan menggunakan sistem tersebut dengan baik.

36 Conceptual Model Orang memiliki mental model tentang bagaimana sesuatu bekerja. Model mungkin saja salah, terutama jika atribut-atributnya menyesatkan Model mengijinkan kita secara mental menirukan operasi peralatan

37 Conceptual Model Model konseptual dibangun dari:
affordances (afford=menghasilkan,memberikan) causality (hubungan sebab akibat) constraints (batasan) mapping (pemetaan) positive transfer (perpindahan hal positif) population stereotypes/cultural standards Instructions (instruksi) interactions (interaksi, termasuk dengan orang lain) familiarity with similar devices (kebiasaan dengan alat serupa, perpindahan hal positif)

38 Intermezzo

39 Metafor Istilah metafor biasa digunakan
untuk menjelaskan suatu konsep abstrak dalam suatu ekspresi yang lebih dikenal sehingga mudah dipahami

40 Metafor Verbal Metafor
Jika linguistik digunakan untuk membandingkan komputer (dan komponennya) dengan suatu obyek yang sudah dikenal (familiar) Pengetahuan akan suatu kondisi (elemen-elemen dan hubungan/relasi antar elemen tersebut) yang diketahui dipetakan pada kondisi yg tidak diketahui. Contoh: elemen  keyboard, space bar, tab relasi  menekan space bar = 1 karakter kosong

41 Metafor Virtual Interface Metafore
Merepresentasikan interface dengan menggunakan obyek fisik dalam bentuk tampilan grafis Mis: metafor meja kerja Usahakan merancang suatu interface yang dapat digunakan secara intuitif. DISKUSI: Clicking, pointing, selecting dan dragging ekuivalen dengan aksi fisik apa saja?

42 Photoshop Tools MAC Desktop

43 Metafor Interface metaphors evoke an initial mental model in users of the system's structure and operation. Metaphors should relate to users' past experiences and should be consistent Typewriter metaphor, evoked easily due to physical similarities. Desktop metaphor, currently the predominant metaphor. Book metaphor, for hypertext, hypertext-like online documentation. Filing cabinets, for online documentation, subdivisions in web offerings, system settings. Office metaphor, for collections of documents Library metaphor, for large collections of documents Building metaphors, city metaphors, etc.: for virtual worlds Animated agent metaphor, for guidance and recommendation Interface metaphors evoke an initial mental model in users of the system's structure and operation. Metaphors should relate to users' past experiences and should be consistent. (Typewriter metaphor): Evoked easily due to physical similarities. Should be avoided Desktop metaphor: Currently the predominant metaphor. Book metaphor: For hypertext, hypertext-like online documentation. Filing cabinets: For online documentation, subdivisions in web offerings, system settings. Office metaphor: For collections of documents Library metaphor: For large collections of documents Building metaphors, city metaphors, etc.: for virtual worlds Animated agent metaphor: for guidance and recommendation Composite metaphors Combine 2 or more metaphors (like office, file cabinet and desktop) The learning and retention of a system's functionality is considerably facilitated by meaningful and consistent metaphors.

44 Metafor Interface metaphors evoke an initial mental model in users of the system's structure and operation. Metaphors should relate to users' past experiences and should be consistent. (Typewriter metaphor): Evoked easily due to physical similarities. Should be avoided Desktop metaphor: Currently the predominant metaphor. Book metaphor: For hypertext, hypertext-like online documentation. Filing cabinets: For online documentation, subdivisions in web offerings, system settings. Office metaphor: For collections of documents Library metaphor: For large collections of documents Building metaphors, city metaphors, etc.: for virtual worlds Animated agent metaphor: for guidance and recommendation Composite metaphors Combine 2 or more metaphors (like office, file cabinet and desktop) The learning and retention of a system's functionality is considerably facilitated by meaningful and consistent metaphors.

45 Metafor Interface metaphors evoke an initial mental model in users of the system's structure and operation. Metaphors should relate to users' past experiences and should be consistent. (Typewriter metaphor): Evoked easily due to physical similarities. Should be avoided Desktop metaphor: Currently the predominant metaphor. Book metaphor: For hypertext, hypertext-like online documentation. Filing cabinets: For online documentation, subdivisions in web offerings, system settings. Office metaphor: For collections of documents Library metaphor: For large collections of documents Building metaphors, city metaphors, etc.: for virtual worlds Animated agent metaphor: for guidance and recommendation Composite metaphors Combine 2 or more metaphors (like office, file cabinet and desktop) The learning and retention of a system's functionality is considerably facilitated by meaningful and consistent metaphors.

46 Metafor Interface metaphors evoke an initial mental model in users of the system's structure and operation. Metaphors should relate to users' past experiences and should be consistent. (Typewriter metaphor): Evoked easily due to physical similarities. Should be avoided Desktop metaphor: Currently the predominant metaphor. Book metaphor: For hypertext, hypertext-like online documentation. Filing cabinets: For online documentation, subdivisions in web offerings, system settings. Office metaphor: For collections of documents Library metaphor: For large collections of documents Building metaphors, city metaphors, etc.: for virtual worlds Animated agent metaphor: for guidance and recommendation Composite metaphors Combine 2 or more metaphors (like office, file cabinet and desktop) The learning and retention of a system's functionality is considerably facilitated by meaningful and consistent metaphors.

47 Mengapa Desain itu Susah?

48 Mengapa Desain itu Susah?

49 Model Konseptual yang Baik
Menyediakan: lubang untuk sesuatu yang disisipkan Batasan: lubang besar untuk beberapa jari, lubang kecil untuk ibu jari Pemetaan: hubungan antara lubang dan jari yang diusulkan/ disediakan dan dibatasi oleh penampilan Perpindahan positif dan ungkapan budaya: yang diajarkan manakala muda mekanisme yang tetap Model konseptual: obyek fisik menyiratkan bagaimana komponen bekerja

50 Model Konseptual yang Buruk
Menyediakan: empat tombol untuk ditekan, tetapi tidak jelas apa fungsinya Pemetaan dan batasan tidak dikenali: tidak ada relasi yang tampak antartombol, tindakan yang mungkin dan mengakhiri hasil Manfaat pelatihan: sedikit hubungan dengan arloji analog Ungkapan budaya: beberapa hal distandarisasi mengendalikan inti dan fungsi-fungsi tetapi tetap sangat variabel. Model konseptual: perlu dipelajari

51 Guideline Model Konseptual:
Menyediakan suatu model konseptual yang baik mengijinkan pemakai untuk meramalkan/ memprediksi efek dari tindakan mereka.

52 Guideline Model Konseptual:
Masalah: Perancang model konseptual berkomunikasi via ‘system image’: penampilan, instruksi, perilaku sistem melalui perpindahan interaksi, ungkapan dan stereotypes (=klise,pengulangan) Jika system image tidak menghasilkan model yang jelas dan konsisten: pemakai akan mengembangkan kesalahan, model konseptual

53 Guideline Model Konseptual:
Membuat segala sesuatunya menjadi tampak Hubungan antara interaksi pemakai, tindakan yang dibutuhkan, dan hasil yang masuk akal dan penuh arti Menggunakan affordances yang tampak, memetakan dan batasan Menggunakan ungkapan budaya yang tampak Mengingatkan orang dari apa yang bisa dilakukannya dan bagaimana cara melakukan hal tersebut

54 Perbedaan Individu

55 Perbedaan Individu

56 Referensi Preece, Rogers, Sharp, 1996, Human-Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc. ( hal ) Preece, Rogers, Sharp, 2002, interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc. ( hal ) Barsalou, 1992, Cognitive Psychology: An Overview for Cognitive Scientist, LEA Publisher. ( hal )

57 The End


Download ppt "Knowledge dan Mental Model"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google