Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Prinsip dan Metode Perancangan Berbasis Pengguna

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Prinsip dan Metode Perancangan Berbasis Pengguna"— Transcript presentasi:

1 Prinsip dan Metode Perancangan Berbasis Pengguna
Restyandito, S.Kom, MSIS

2 Prinsip-Prinsip Perancangan

3 Perancangan yang berorientasi pada Pengguna
Desain merupakan suatu proses Desain: „mensimulasikan sesering mungkin apa yang akan kita buat sebelum kita membuatnya sampai muncul kepercayaan diri (confidence) pada hasil akhirnya.“ (Jones, 1981). Perancangan yang berorientasi pada pengguna (User-Centered Design): salah satu pendekatan dalam mendesain interface di HCI

4 Mengapa Melibatkan Pengguna?
Manejemen Harapan (expectation manegement): - harapan2 yang realistis - tidak ada kejutan & kekecewaan - training tepat waktu - adanya komunikasi bukan Hype (iklan dan promosi produk baru). Kepemilikan (ownership): - menjadikan pengguna sebagai stakeholders aktif - kecenderungan untuk mentolerir atau menerima kesalahan yang ada - menjadi faktor yang kuat dalam mempengaruhi penerimaan dan kesuksesan produk

5 Mengapa Melibatkan Pengguna?
Tujuan stakeholder: Pemasaran: sedap dipandang, jazzy features OM: sistem harus efektif dan effisien CEO: kerjakan secepatnya, sesuai waktu dan budget OA: harus memenuhi ISO kriteria ISO 9000 OHS: hindari kecelakaan, stress dan penyakit User: mudah dipelajari/digunakan, interupsi minimum Developer: mari diselesaikan dengan kode

6 Mengapa Melibatkan Pengguna?

7 Perancangan yang berorientasi pada Pengguna
Prinsip-Prinsip Dasar Perancang harus mengerti persyaratan suatu produk: - mengamati produk yang sama - mendiskusikan kebutuhan calon pengguna - menganalisa sistem yang ada untuk menemukan permasalah yang muncul dengan rancangan baru Perancang harus mampu mengembangkan Produk: - mengembangkan berbagai representasi hingga artefak yang cocok bisa dihasilkan

8 Perancangan yang berorientasi pada Pengguna
Landasan Dasar Pendekatan UCD Berfokus pada Pengguna dan Tugas sistem (task): mempelajari karakteristik kognitif, perilaku dan sikap pengguna. Ukuran empiris: mengamati, mencatat dan menganalisa reaksi pengguna dan kinerja terhadap skenario, manual dan prototype. Desain iteratif: test - masalah ditemukan – diperbaiki – ditest kembali

9 Metode user centred design
Soft System Metodology (SSM) Plan for system Strategic Information System planning Open System Task Analysis (OSTA) People Work technology Usability Evaluation Design Manage Job design technical support Usability Study Implementation Implementation Strategy Management of Change

10 Bagaimana Microsoft Melibatkan Pengguna?
Pengguna dilibatkan dalam pengembangan: - ‚Perencanaan yang berbasis aktifitas‘: mempelajari apa yang dilakukan pengguna untuk mencapai aktifitas tertentu. - Uji coba daya guna (usability): Office 4.0 memakan waktu lebih dari 8000 jam untuk uji coba daya guna. - Penggunaan internal oleh staff Microsoft - customer support lines

11 Representasi dalam Desain
Model: representasi dari sesuatu, yang dibangun/dibuat dan digunakan untuk tujuan tertentu Contoh: dalam mendesain mobil, minimal ada 4 model yang digunakan: - model asli: sketsa - model blueprint - model untuk diuji coba: the wind tunnel experiment - model komputer: digunakan untuk membuat prediksi

12 Software system design models
Waterfall model Operations and management Validation, verification, and testing

13 Software system design models
Waterfall model Mengasumsi proses yang linear Dimodifikasi untuk operasi iteratif Tergantung pada perubahan bahasa alam Memungkinkan pengechekan pada tiap tahap pengembangan: - validasi : chek untuk memastikan bahwa model memenuhi persyaratan para client - verifikasi:chek untuk melihat apakah model melakukan aktifitas yang diharapkan. Dukungan/support menjaga jadwal pengembangan

14 Software system design models
Spiral Model Sumber: cctr.umkc.edu/~kennethjuwng/spiral.htm

15 Software system design models
Spiral Model Spiral model Merupakan gabungan antara model ‘waterfall’ klasik dengan analisis resiko Menggunakan proses iteratif Sulit dikelola, bisa mahal Cocok bagi proyek besar dan kompleks Memungkinkan prototype yang iteratif

16 Software system design models
‘W’ model Analysis Implementation Implementation Analysis design Design ‚W‘ Model: - mudah dikelola - hanya memungkinkan satu iterasi prototype

17 Prototyping Dalam ilmu design, prototype merupakan satu model dalam skala kecil:- miniatur mobil Dalam IMK, prototype bisa berupa: - Serangkaian sketsa di layar - suatu storyboard -- serangkaian model mirip kartun berseri - presentasi Powerpoint - sebuah video yang mensimulasikan penggunaan suatu sistem - suatu perangkat lunak dengan fungsionalitas yang terbatas

18 Uji Coba Prototype untuk memilih diantara alternatif
Sumber:

19 Contoh Desain yang Berorientasi pada Pengguna
PICTIVE Plastic Interface for Collaborative Technology Initiatives melalui eksplorasi video Dimaksudkan untuk mendayakan pengguna agar mampu berpartisipasi dalam proses desain.

20 PICTIVE Material yang digunakan: Peralatan yang digunakan:
Peralatan kantor seperti, pena, kertas, sticky notes Koleksi dari objek desain (plastik) untuk layar dan layout window Peralatan yang digunakan: Shared design surface, contoh meja Perlengkapan rekaman video Sebelum sessi PICTIVE: Pengguna menciptakan skenarion pemakaian Pengembang menghasilkan element-elemen desain untuk sessi desain

21 Metode Perancangan

22 Metode Perancangan yang Berorientasi pada Pengguna
Soft Systems Methodology (SSM) Cooperative design Participatory design Sociotechnical design Open Systems Task Analysis (OSTA) Multiview

23 Soft Systems Methodology (SSM)

24 Soft Systems Methodology (SSM)
Tahapan dalam SSM Dikembangkan oleh Checkland (1981) Menekankan lebih pada pemahaman situasi permasalahan bukan dari pada penemuan solusi masalah Tahap 1: - mengidentifikasi situasi permasalahan - menemukan semua stakeholders dalam situasi tersebut - mengundang stakeholders ke pertemuan/rapat

25 Tahapan dalam SSM Siapakah Stakeholders itu? • Suppliers
Check-out operators • Suppliers • Local shop owners Customers Managers and owners

26 Tahapan dalam SSM Tahap II: - menampung opini yang berbeda dari para
stakeholders tentang tujuan dan aspek-aspek system - mencari pemecahan masalahnya Tahap III: - merancang system perangkat lunak Tahap IV (model konseptual): - membuat model dari system yang dirancang – konsep dasar dan representasi abstraknya

27 Tahapan dalam SSM Tahap V: - membandingkan tahap 4 dan 2
- apakah desain tersebut menjadi solusi permasalahan? Tahap VI: - bagaimana sistem mengubah situasi Tahap VII: - konsekuensi dari pengimplementasian dan pengoperasian sistem

28 Kata Kunci dalam SSM CATWOE: - clients - actors - transformation
- Weltanschauung (world view) - owner - environment

29 Desain Kooperatif Melibatkan pengguna dalam proses desain
Desain partisipatif percaya bahwa pengguna (aktor dalam SSM) memiliki hak untuk dilibatkan dalam pengembangan sistem yang mempengaruhi mereka. Desain ini disebut juga sebagai pendekatan skandinavia Desain sosioteknis Berfokus pada pengembangan sistem manusia-mesia yang koheren dan lengkap. Menekankan pertimbangan alternatif-alternatif sosial dan teknologi dalam pemecahan masalah.

30 OSTA Memberikan sarana pemahaman transformasi yang terjadi saat sistem baru dan artefaknya diperkenalkan dalam lingkungan kerja yang ada. Menekankan perkembangan: Persyaratan teknis: • Struktur dan fungsionalitas sistem Persyaratan system sosial • daya guna dan penerimaan (acceptability)

31 Multiview Cenderung lebih preskriptif daripada deskriptif Element-elemen dari pendekatan sosioteknis dan SSM diintegrasikan dalam pendekatan ini. – Primary Task Model (PTM) mengambarkan tujuan sistem, stakeholders dan perspektif pemilik sistem. – Analisa informasi berhubungan dengan pemodelan konseptual dan aliran serta struktur informasi. – Model fungsional melibatkan alokasi kerja, serangkaian peran dan persvaratan kerja komputer. – Setelah mempertimbagkan aspek orang-orangnya, barulah sistem komputer dirancang.

32 Multiview Aspek positif dalam pendekatan ini::
Memiliki komponen desain HCi secara eksplisit Mempertimbangkan alternatif sosioteknis Memulai abaklisa dengan aktaifitas manusia Mencakup pemodelaln hubungan entitas dan pemodelan aliran data Mengembangkan model konseptual sebelum keputusan desain fisik ditetapkan.

33 Multiview Menyediakan pengarahan bagi desainer system
Menempatkan setting urutan aktifitas. Memungkinkan desain untuk dikerjakan secara hati-hati dan logis

34 Star Life Cycle Suatu pendekatan desain IMK
Tidak menekankan pada urutan aktifitas Didasarkan dari observasi tentang IMK yang nyata Bergantung penuh pada prototype dan evaluasi Menekankan pada pe-prototype-an yang cepat dan pengembangan yang berkelanjutan dari suatu produk final Aktifitas-aktifitasnya menyerupai model ‘waterfall’ (prototyping, implementasi, analisis beban kerja, persyaratan, desain konseptual tetapi mencakup evaluasi)

35 Star Life Cycle Suatu pendekatan desain IMK

36 Star Life Cycle Suatu pendekatan desain IMK
Bisa dimulai dari tahapan mana saja Setiap tahap bisa diikuti oleh tahapan yang lailnnya Proses yang berulang dan evolusioner dalam pendekatannya terhadap desain IMK Model konseptual berhubungan dengan apa yang dikehendaki dan apa yang dibutuhkan Desain fisik berhubungan dengan bagaimana model konseptual tersebut dicapai

37 Referensi Preece, et.al Human Computer Interaction. Addison-Wisley. Pp Preece, et.al Human Computer Interaction. Addison-Wesley Longman limited. Pp

38 The End


Download ppt "Prinsip dan Metode Perancangan Berbasis Pengguna"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google