Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Deskripsi Matakuliah Matakuliah ini mengajarkan tentang konsep dan logika berpikir komputer, cara perancangan dan analisis masalah, yang kemudian dipecahkan.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Deskripsi Matakuliah Matakuliah ini mengajarkan tentang konsep dan logika berpikir komputer, cara perancangan dan analisis masalah, yang kemudian dipecahkan."— Transcript presentasi:

1 Deskripsi Matakuliah Matakuliah ini mengajarkan tentang konsep dan logika berpikir komputer, cara perancangan dan analisis masalah, yang kemudian dipecahkan dengan menggunakan komputer menggunakan algoritma dan pemrograman terstruktur.

2 Kompetensi Matakuliah
Mahasiswa mampu memahami logika berpikir komputer, memahami prinsip kerja program, memahami alasan-alasan komputer dapat mengerjakan perintah-perintah yang diberikan, dengan diagram alir (flow chart) menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentu dan mampu menggambarkan logika jalannya program secara tertulis dengan algoritma (pseudo code)

3 Materi-Materi Pengantar Algoritma Konsep Bahasa Pemrograman Flowchart
Tipe Data, Keywords, Konstanta, Variabel Struktur Input/Output Percabangan Perulangan Pemrograman Modular Fungsi: parameter, kembalian fungsi by value Array 1 dimensi Array 2 dimensi Manipulasi String

4 Referensi Rijanto Tosin, Flowchart untuk Siswa dan Mahasiswa, Diastindo 1997 Budi Sutedjo Skom,., MM dan Michael AN, SKOM, Algoritma & Teknik Pemrograman , Penerbit Andi Yogyakarta Rinaldi Munir, Algoritma dan Teknik Pemrograman, Jilid 1 dan 2, Andi Yogyakarta. B.J. Posen, Programming Flowcharting for Business Data Processing, John Willey & Sons, New York, 1978 Seri Dikat Kuliah : Pengantar Algoritma dan Pemrograman : Teknik Diagram Alur dan Bahasa Basic Dasar, Penerbit Gunadarma, Jakarta, 1991 Yay Singleman, Business Programming Logic 2nd-ed, Prentice Hall Engelwood Cliffs, New Jersey,1982 Gottfried, Programming in BASIC, MC Graw Hill, New York, 1981 Jogiyanto, Teori dan Aplikasi dan Program Komputer Bahasa Basic, Andi Yogyakarta.

5 Referensi Gottfried, Programming in BASIC, MC Graw Hill, New York, 1981 Insap Santosa, Program-program Terapan Menggunakan Quick Basic, Andi Yogyakarta. R. Sedgewick, Algorithms, Addison-Wsley, 2002. Yay Singlemann, Business Programming Logic 2/e, Prentice Hall Engelwood Cliffs, New Jersey, 1982. Clark, R, Comparative Programming Languages 3/e, Addison Wesley, 2001. Bel, H. dan Grune, D., Programming Languages Essentials, Addison Wesley, 1994. Sebest, R.W., Concepts of Programming Languages 5/e, Addison Wesley, 2002.

6 Bahasa Pemrograman Adalah alat untuk membuat program
Contoh: C, C++, C#, Pascal, Basic, Perl, PHP, ASP, JHP, Java, dll. Perbedaan: cara memberikan instruksi Persamaan: bertujuan menghasilkan output yang sama

7 Paradigma Pemrograman
Pemrograman Prosedural Berdasarkan urutan-urutan, sekuensial Program adalah suatu rangkaian prosedur untuk memanipulasi data. Prosedur merupakan kumpulan instruksi yang dikerjakan secara berurutan. Harus mengingat prosedur mana yang sudah dipanggil dan apa yang sudah diubah. Pemrograman Fungsional Berdasarkan teori fungsi matematika Fungsi merupakan dasar utama program. Pemrograman Terstruktur Secara berurutan dan terstrukrtur. Program dapat dibagai-bagi menjadi prosedur dan fungsi. Contoh: PASCAL dan C Pemrograman Modular Pemrograman ini membentuk banyak modul. Modul merupakan kumpulan dari prosedur dan fungsi yang berdiri sendiri Sebuah program dapat merupakan kumpulan modul-modul. Contoh: MODULA-2 atau ADA

8 Paradigma Pemrograman
Pemrograman Berorientasi Obyek Pemrograman berdasarkan prinsip obyek, dimana obyek memiliki data/variabel/property dan method/event/prosedur yang dapat dimanipulasi Contoh: C++, Object Pascal, dan Java. Pemrograman Berorientasi Fungsi Pemrograman ini berfokus pada suatu fungsi tertentu saja. Sangat tergantung pada tujuan pembuatan bahasa pemrograman ini. Contoh: SQL (Structured Query Language), HTML, XML dan lain-lain. Pemrograman Deklaratif Pemrograman ini mendeskripsikan suatu masalah dengan pernyataan daripada memecahkan masalah dengan implementasi algoritma. Contoh: PROLOG

9

10

11

12 TAHAP PENGEMBANGAN ALGORITMA
MASALAH / IDEA PEMECAHAN SOLUSI / HASIL Algoritma Source Code Executable Code

13 TAHAP PENGEMBANGAN ALGORITMA
DEFINISI MASALAH MEMBUAT MODEL RANCANG ALGORITMA TULIS PROGRAM COMPILE Y Sintak Err T Executable code: => Run Y Output Err T DOKUMEN TASI

14 TAHAP PENGEMBANGAN ALGORITMA
DEFINISI MASALAH MEMBUAT MODEL RANCANG ALGORITMA TULIS PROGRAM COMPILE Masalah: Tentukan akar-akar dari suatu persamaan kwadrat. Definisi: Persamaan kwadrat : ax^2 + bx + c = 0 Data yg diperlukan : Nilai dari a, b dan c : tipe real Sintak Err Executable code: => Run Output Err DOKUMEN TASI

15 TAHAP PENGEMBANGAN ALGORITMA
DEFINISI MASALAH MEMBUAT MODEL RANCANG ALGORITMA TULIS PROGRAM COMPILE Sintak Err Model Matematika : Rumus ABC x1 = (-b + sqrt(b^2 - 4ac))/2a x2 = (-b – sqrt(b^2 - 4ac))/2a Executable code: => Run Output Err DOKUMEN TASI

16 TAHAP PENGEMBANGAN ALGORITMA
DEFINISI MASALAH MEMBUAT MODEL RANCANG ALGORITMA TULIS PROGRAM Start d = b^2 – 4ac d < 0 Masukkan a,b,c Cetak Pesan “Akar imajiner” x1=(-b+sqrt(d))/2a x2 =(-b-sqrt(d))/2a Cetak : x1, x2 Stop Y T COMPILE Sintak Err Executable code: => Run Output Err DOKUMEN TASI

17 TAHAP PENGEMBANGAN ALGORITMA
DEFINISI MASALAH MEMBUAT MODEL RANCANG ALGORITMA TULIS PROGRAM COMPILE Sintak Err Executable code: => Run Output Err DOKUMEN TASI

18 Executable code: => Run
TAHAP PENGEMBANGAN ALGORITMA DEFINISI MASALAH MEMBUAT MODEL RANCANG ALGORITMA TULIS PROGRAM COMPILE Sintak Err Executable code: => Run Output Err DOKUMEN TASI

19 Executable code: => Run
TAHAP PENGEMBANGAN ALGORITMA DEFINISI MASALAH MEMBUAT MODEL RANCANG ALGORITMA TULIS PROGRAM COMPILE Sintak Err Executable code: => Run Output Err DOKUMEN TASI

20 Executable code: => Run
TAHAP PENGEMBANGAN ALGORITMA DEFINISI MASALAH MEMBUAT MODEL RANCANG ALGORITMA TULIS PROGRAM COMPILE Sintak Err Executable code: => Run Output Err DOKUMEN TASI

21 Executable code: => Run
TAHAP PENGEMBANGAN ALGORITMA DEFINISI MASALAH MEMBUAT MODEL RANCANG ALGORITMA TULIS PROGRAM COMPILE Sintak Err Executable code: => Run Output Err DOKUMEN TASI

22 Executable code: => Run
TAHAP PENGEMBANGAN ALGORITMA DEFINISI MASALAH MEMBUAT MODEL RANCANG ALGORITMA TULIS PROGRAM COMPILE Sintak Err Executable code: => Run Output Err DOKUMEN TASI

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32 Ciri-Ciri Algoritma Ada banyak cara untuk menyelesaikan suatu masalah Algoritma tiap orang berbeda-beda. Algoritma dilakukan secara bertahap dari langkah awal sampai akhir. Algoritma bisa mencari suatu penyelesaian benar maupun penyelesaian salah.

33 Cara Membuat Algoritma Sebuah Program
Definisikan permasalahan (proses dan tujuan akhir). Buat runtutan proses dari awal hingga akhir secara perinci. Buat flowchart untuk menggambarkan alur proses algoritma. Implementasi algoritma dalam program. Testing, cek apakah tujuan akhir sudah memenuhi/merupakan hasil akhir yang dituju atau belum.

34 Representasi Sebuah Algoritma
Representasi algoritma berbeda-beda. Diantaranya: block code, diagram/FlowChart, dsb.

35 Contoh algoritma 1 Ada 2 buah gelas. Satu berisi teh dan satunya lagi berisi kopi. Bagaimana caranya menukar isi masing-masing gelas? next

36 Algoritma Dalam Bahasa Natural
Ambil bilangan pertama dan set maks sama dengan bilangan pertama Ambil bilangan kedua dan bandingkan dengan maks Apa bila bilangan kedua lebih besar dari maks, set maks sama dengan bilangan kedua Ambil bilangan ketiga dan bandingkan dengan maks Apabila bilangan ketiga lebih besar dari maks, set maks sama dengan bilangan ketiga Variabel maks berisi bilangan terbesar. Tayangkan hasilnya next

37

38

39

40 Cara Membuat Sebuah FlowChart
3 komponen utama (saling berurutan) INPUT  PROSES  OUTPUT. Hindari proses yang tidak perlu dan berbelit-belit (Cari algoritma proses terbaik). Gambar flowchart dari atas ke bawah dengan penghubung anak panah yang jelas. Flowchart diawali dengan titik awal (start) dan titik akhir (end)

41 Contoh FlowChart START END READ A, B, C IS A>B? IS A>C?
IS B>C? NO YES PRINT B END PRINT C PRINT A

42

43

44

45

46

47

48

49

50 NO

51

52 Aspek Penting dari Algoritma
Add Finiteness Algoritma harus berhenti after a finite number of steps Definiteness Setiap langkah harus didefinisikan secara tepat, tidak boleh membingungkan (ambiguous) Input Sebuah algoritma memiliki nol atau lebih input yang diberikan kepada algoritma sebelum dijalankan Output Sebuah algoritma memiliki satu atau lebih output, yang biasanya bergantung kepada input Effectiveness Setiap algoritma diharapkan miliki sifat efektif

53 Algoritma dan Pseudocode
Algoritma: urutan langkah-langkah yang dapat digunakan untuk memecahkan suatu masalah Pseudocode: Bahasa buatan yang bersifat informal yang dapat membantu untuk mengembangkan algoritma Serupa dengan bahasa sehari-hari Membantu mempermudah penulisan program; dengan menggunakan statement-statement yang dapat dieksekusi, mempermudah konversi ke bahasa pemrograman

54 Struktur Kontrol Semua program ditulis dalam 3 macam bentuk struktur kontrol: Sequence atau berturutan: struktur ini tersedia secara built-in. Secara default program dieksekusi secara berturutan sesuai urutan perintah Selection atau pilihan: ada 3 macam dalam bahasa C: if, if…else, dan switch Repetition atau pengulangan: ada 3 macam dalam bahasa C: while, do…while, dan for Flowchart Representasi grafis dari algoritma Menggunakan simbol-simbol khusus yang dihubungkan dengan garis beranak panah Simbol kotak melambangkan aksi Simbol oval melambangkan awal dan akhir suatu program atau blok program Simbol berlian melambangkan keputusan/pilihan

55 Selection Control [1] (if)
Statement if: Digunakan untuk seleksi suatu kondisi Contoh pseudocode: If student’s grade is greater than or equal to Print “Passed” Contoh Flowchart: true false grade >= 60 print “Passed”

56 Selection Control [2] (if)
Jika kondisi true Statement Print dieksekusi dan program dilanjutkan ke statement berikutnya Jika kondisi false Statement Print diabaikan dan program dilanjutkan ke statement berikutnya Dalam bahasa C: if ( grade >= 60 ) printf( "Passed\n" );

57 Selection Control [3] (if…else)
Statement if…else: Menspesifikasikan aksi baik untuk kondisi true maupun untuk kondisi false Contoh pseudocode: If student’s grade is greater than or equal to Print “Passed” else Print “Failed” Contoh Flowchart: true false print “Failed” print “Passed” grade >= 60

58 Selection Control [4] (if…else)
Dalam C : if ( grade >= 60 ) printf( "Passed\n"); else printf( "Failed\n"); Ternary conditional operator (?:) Memerlukan tiga argumen (kondisi, nilai jika true, nilai jika false) Contoh di atas dapat ditulis sbb: printf( "%s\n", grade >= 60 ? "Passed" : "Failed" ); Atau dapat ditulis sbb: grade >= 60 ? printf( “Passed\n” ) : printf( “Failed\n” );

59 Selection Control [5] (if…else)
Statement if…else bertingkat/bersarang: Digunakan untuk menguji banyak kondisi dimana menempatkan statement seleksi if…else di dalam statement if…else Sekali kondisi terpenuhi, sisa statement lainnya dilewatkan/diabaikan Contoh pseudocode: If student’s grade is greater than or equal to 90 Print “A” else If student’s grade is greater than or equal to Print “B” else If student’s grade is greater than or equal to Print “C” else If student’s grade is greater than or equal to Print “D” else Print “F”

60 Selection Control [6] (if…else)
Compound statement Ada lebih dari satu statement/aksi yang harus dieksekusi setelah suatu kondisi dipenuhi Sering disebut juga blok karena ditandai dengan pasangan { dan } Contoh: if ( grade >= 60 ) printf( "Passed.\n" ); else { printf( "Failed.\n" ); printf( "You must take this course again.\n" ); } Tanpa tanda kurung kurawal, statement printf( "You must take this course again.\n" ); Akan dieksekusi secara otomatis.

61 Selection Control [7] (switch)
Multiple-Selection Statement switch: Berguna pada waktu sebuah variabel atau ekspresi diuji terhadap semua nilai yang mungkin dan masing-masing mengambil aksi yang berbeda Format penulisan: Sederetan label case dan opsional default case switch ( value ){ case '1': actions case '2': default: } break; keluar dari statement

62 Selection Control [8] (switch)
Flowchart statement switch: true false . case a case a action(s) break case b case b action(s) case z case z action(s) default action(s)

63 Repetition Control [1] (while)
Struktur pengulangan structure Programmer menentukan aksi yang akan diulang selama kondisi tetap true Psuedocode: While there are more items on my shopping list Purchase next item and cross it off my list while loop diulang hingga kondisi menjadi false Contoh: int product = 2; while ( product <= 1000 ) product = 2 * product;

64 Repetition Control [2] (while)
Flowchart: product <= 1000 product = 2 * product true false

65 Repetition Control [3] (while)
Pengulangan yang dikontrol sebuah counter Loop diulang hingga counter mencapai angka tertentu Disebut juga definite repetition karena jumlah pengulangan dapat kita ketahui Contoh: Sebuah kelas dengan 10 orang mahasiswa mengikuti kuis. Nilai kuis adalah bilangan bulat dari 0 hingga 100. Tentukan nilai rata-rata kuis tersebut. Pseudocode: Set total to zero Set grade counter to one While grade counter is less than or equal to ten Input the next grade Add the grade into the total Add one to the grade counter Set the class average to the total divided by ten Print the class average

66 Latihan 1 Add Buat diagram alur untuk mencetak nama-nama pelamar yang lolos saringan tahap pertama. Dalam tes terdapat 2 materi. Bila jumlah nilai kedua materi tersebut lebih besar dari 70 pelamar dinyatakan lolos saringan tahap pertama. Bentuk laporan yang diinginkan terdiri dari nama pelamar, nilai tes dan keterangan.

67 Latihan 2 Add Suatu perusahaan akan membuat laporan gaji pegawainya berdasarkan golongannya. Data yang dibaca terdiri dari nomor pegawai, nama pegawai, golongan dan gaji bersih. Data yang dibaca sudah urut per golongan yang terdiri dari : golongan 1, 2, 3,4. Jika golongan berubah maka cetak TOTAL GAJI per golongan dan ganti halaman baru serta NOMOR dimulai dari 1.

68 Latihan Add

69 Contoh algoritma Siapkan gelas cadangan X
Tuangkan gelas yang berisi teh ke gelas X Tuangkan gelas yang berisi kopi ke gelas teh Tuangkan gelas X yang berisi teh ke gelas kopi

70 Algoritma TUKAR_ISI_BEJANA
Diberikan dua buah bejana, A dan B; bejana A berisi larutan merah, bejana B berisi larutan biru. Pertukarkan isi kedua bejana itu sehingga bejana A berisi larutan biru dan bejana B berisi larutan merah DESKRIPSI Tuangkan larutan dari bejana A ke bejana X Tuangkan larutan dari bejana B ke bejana A Tuangkan larutan dari bejana C ke bejana B Hasil akhir Bejana A berisi larutan dari bejana B semula Bejana B berisi larutan dari bejana A semula

71 Algoritma TUKAR_ISI_BEJANA
Misal urutan diubah menjadi Tuangkan larutan dari bejana B ke bejana A Tuangkan larutan dari bejana A ke bejana X Tuangkan larutan dari bejana C ke bejana B Hasil akhir menjadi Bejana A kosong Bejana B berisi campuran larutan dari bejana A dan bejana semula B back

72 Algoritma dengan Flowchart

73 Algoritma dengan pseudo-code
maks ← bilangan pertama if (maks < bilangan kedua) maks ← bilangan kedua if (maks < bilangan ketiga) maks ← bilangan ketiga back


Download ppt "Deskripsi Matakuliah Matakuliah ini mengajarkan tentang konsep dan logika berpikir komputer, cara perancangan dan analisis masalah, yang kemudian dipecahkan."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google