Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Kepanduan Hizbul Wathan

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Kepanduan Hizbul Wathan"— Transcript presentasi:

1 Kepanduan Hizbul Wathan
Buku Panduan Untuk Fasilitator Permainan ( Guide Book for Game Facilitator) Diterbitkan oleh: Kwartir Pusat Kepanduan Hizbul Wathan

2 Daftar Isi Pengantar Pendahuluan Pengertian Permainan
Mengapa dengan permainan? Beda bermain ( play ) dan permainan ( game ) Ciri permainan yang baik Hal-hal yang harus dihindari dalam permainan Klasifikasi permainan Permainan di dalam ruangan ( indoor game ) Permainan di luar ruangan( out door game ) Memacu berlomba dalam permainan

3 Daftar Isi Hadiah (imaterial) & hukuman Kiat- kiat memimpin permainan
Lagu & tari Taushiah dan do’a sederhana Pelajaran yang dapat dipetik ( teaching point ) dari permainan Tips menyelamatkan diri dari gempa Penutup Beberapa ontoh permainan untuk dikembangkan. Permainan yang efektif dan metodenya.

4 Pengantar Buku kecil ini disusun oleh Kwartir Pusat Kepanduan Hizbul Wathan sebagai rasa kepedulian terhadap teman- teman yang berada di pengungsian baik karena gempa, erupsi gunung berapi atau lain-lain bencana alam. Setiap musibah akan membawa kegoncangan jiwa atau trauma yang dampaknya dapat berkepanjangan. Dalam kepanduan, kita dididik untuk selalu sabar dan bermuka manis. Sejak muda, latihan kepanduan selalu dikemas dengan permainan, lomba, nyanyi dan tari sehingga kita selalu riang dan gembira. Pengalaman tersebut akan kami tularkan kepada para korban di tempat pengungsian dengan mengajak bermain, bernyanyi dan menari bagi anak-anak dan remaja. Dengan demikian, diharapkan mereka dapat melupakan kesedihan dan bangkit untuk menatap hari esok. Untuk itu diperlukan fasilitator yang terlatih. Buku ini dapat digunakan oleh pemimpin pandu, guru, pelatih, pemandu acara dan para pendamping.

5 1. Pendahuluan Setiap permainan mempunyai tujuan yang disesuaikan dengan kondisi peserta didik dan situasi lingkungannya. Tujuan umumnya adalah untuk membentuk dan membina watak lewat metode yang menarik, menyenangkan dan menantang. Dengan demikian, peserta didik tidak merasa dibebani dengan nasehat atau pelajaran, melainkan sambil bermain dapat memetik pelajaran. Oleh karena itu diperlukan seorang fasilitator yang terlatih untuk memimpin permainan. Untuk memudahkan mereka dalam memimpin permainan, maka diperlukan buku panduan permainan seperti ini.

6 2. Pengertian Permainan Yang dimaksud dg Permainan/game di sini adalah suatu metode kegiatan pendidikan dan pelatihan lewat cara- cara yang menarik, menyenangkan, mengasyikkan dan menantang untuk menyampaikan pesan-pesan pelajaran. Jadi, permainan itu merupakan sarana untuk menyampaikan pesan-pesan pelajaran dengan lebih menarik untuk menghindari kejenuhan peserta didik. Permainan dapat berupa simulasi, pemecahan masalah, teka-teki dan lomba serta permainan peran (roleplay). ich

7 3. Mengapa dengan Permainan?
Pemilihan permainan yang tepat dapat menggairahkan ,mengurangi kejenuhan, memicu & memacu berprestasi, saling menghibur, mempercepat pembauran peserta dan memetik pelajaran yang terkandung dalam permainan tersebut. Fungsi permainan ini dapat untuk : Pemanasan ( Warming Up ) Memecahkan kebekuan ( ice breaking ) Selingan dari serangkaian ceramah Menghilangkan kantuk, kelesuan & kejenuhan Muatan pelajaran & nasehat-nasehat

8 4. Bermain (Play) dan Permainan (Game)
Keduanya memiliki kesamaan yaitu menyenangkan dan menggembirakan. Adapun bedanya adalah kalau permainan mempunyai tujuan, peraturan tertentu dan mengandung pelajaran. Sedangkan bermain tidak memiliki tujuan tertentu serta tidak memuat pelajaran. Permainan merupakan metode pendidikan sedangkan bermain hanya merupakan sarana hiburan. Dalam permainan ada aturannya sedangkan dalam bermain tidak terikat oleh peraturan

9 5. Bagaimana Ciri Permainan yang Baik?
Diminati oleh seluruh peserta. Semua peserta merasa mampu mengikuti. Menggairahkan. Memacu untuk berprestasi. Waktunya relatif singkat. Aman. Biaya relatif rendah. Alat peraga sederhana. Mengesankan peserta. Mudah dipetik pelajarannya. Jumlah peserta cukup fleksibel.

10 6. Hal- Hal yang Harus Dihindari
Yang membahayakan fisik dan atau kesehatan. Yang mengandung resiko tinggi. Yang tidak mampu dilakukan oleh seluruh peserta. Yang menjurus pada persaingan tidak sehat. Yang tidak menciptakan suasana sportivitas. Yang akan mendatangkan perpecahan bagi yang menang dan yang kalah. Yang memerlukan biaya tinggi. Yang memerlukan waktu panjang.

11 7. Klasifikasi Permainan
Berdasarkan tujuannya, permainan dapat dikelompokkan sebagai berikut: Permainan untuk membangun kekompakan ( teamwork). Permainan mengembangkan kreativitas. Permainan untuk melatih daya tahan. Permainan untuk meningkatkan ketelitian. Permainan untuk meningkatkan percaya diri/saling percaya. Permainan untuk meningkatkan memori. Permainan untuk menguji keterampilan/ ketangkasan. Permainan untuk kecepatan reaksi (sensitivitas). Permainan yang merupakan kombinasi dari tujuan-tujuan tersebut di atas. Berikan definisi kata pada setiap teaching point!!

12 Lanjutan Permainan untuk mengasah kepedulian dan empati.
Permainan untuk mengasah Keteguhan hati dan komitmen. Permainan untuk mengasah Sabar dan tanggungjawab. Permainan untuk mengasah keberanian dan nyali (mind set).

13 8. Permainan Dalam Ruang ( Indoor Game )
Indoor game atau permainan dalam raungan adalah bentuk permainan yang dilakukan dalam raungan atau tenda. Bentuk permainan ini tidak memerlukan ruangan yang luas di mana peserta dapat bergerak bebas. Jenis-jenis permainan dalam indoor game biasanya lebih banyak menekankan pada pemikiran, ketelitian dan ketekunan. Alat peraga biasanya lebih sederhana dan dapat dimainkan di meja atau di lantai. Biasanya dimainkan untuk selingan pertemuan, sore, malam hari atau sedang hujan.

14 9. Permainan Di Alam Terbuka ( Out Door Game )
Outdoor game adalah bentuk permainan yang dilakukan di luar ruangan, di alam terbuka (wide game ) atau tadabur alam Tempat bermain dapat di halaman, lapangan ( sebaiknya ada rumput-rumputan), sungai, danau, gunung, hutan dan laut. Outdoor game yang bersifat lintas alam umumnya memerlukan kekuatan dan ketahanan fisik,.

15 Evaluasi Kegiatan Untuk menggairahkan para peserta yang berlomba maka perlu dievaluasi ( scoring ). Bagi regu yang mencapai prestasi lebih tinggi disebut pemenang ke- 1 dan selanjutnya disebut pemenang ke-2,3 dst. Masing – masing pemenag diberi penghargaan yang sifatnya non material. Contoh-contoph hadiah yang non mateial seperti tepuk tangan , nyanyi, memijit, ,emggeondong, mengelap sepatu

16 10. Memotivasi Berlomba Para peserta permainan akan bergairah dan bepacu bila diadakan sistem lomba. Sistem lomba berarti ada aturan main, ada pemenang dan ada yang kalah. Bagi yang menang biasanya disediakan hadiah / penghargaan. Sebaiknya hadiah atau penghargaan ini bersifat non-material dan mendidik

17 11. Lagu, Tari Dan Yel Meskipun permainan itu menarik dan menggembirakan, namun kalau dilakukan secara berulang dan terus-menerus akan menimbulkan kejenuhan Oleh karena itu perlu divariasi dan diselingi dengan menyanyi, menari dan yel yang sederhana di mana semua peserta dapat mengikuti. Nyanyian yang dipilih biasanya lagu-lagu yang umum/ populer, merakyat, perjuangan dan mengandung nilai-nilai moral.

18 12. Pelajaran Yang Dapat Dipetik
Selesai setiap permainan, fasilitator memimpin diskusi kecil yang sering disebut “refleksi/ evaluasi”. Sebaiknya fasilitator menawarkan pada peserta secara spontan, kesan apa yang diperoleh dalam permainan tersebut. Bilamana peserta tidak ada yang berani spontan, maka fasilitator memancing dan mengarahkan. Selanjutnya fasilitator menjelaskan pelajaran apa yang dapat dipetik dari permainan tersebut untuk selanjutnya dikaitkan dengan nasehat-nasehat dalam konteks hubungan sesama manusia dan hubungan dengan Allah.

19 13. Kiat Memimpin Permainan
Sikap dan perilaku fasilitator harus ramah, akrab dan berwibawa sehingga petunjuk-petunjuknya diikuti oleh para peserta. Dalam menjelaskan aturan permainan, fasilitator harus menggunakan bahasa yang sederhana, jelas dan komunikatif. Bila perlu diulangi dan bertanya kepada peserta apakah sudah jelas atau belum. Bila dalam permainan ternyata tidak lancar, maka perlu diulang. Dalam mengadakan refleksi/kesimpulan, fasilitator harus serius dengan bahasa yang menyejukkan. Sangat diharapkan fasilitator mempunyai “sense of humor” atau pengungkapannya dengan rasa humor.

20 14. Tips Menyelamatkan Diri
Selagi masyarakat sedang terlibat dengan dampak gempa, ada baiknya kesempatan ini digunakan untuk menjelaskan sedikit mengenai gempa, salah satu di antaranya adalah menyampaikan tips bagaimana menghadapi gempa.

21 15. Doa Keselamatan Selagi para peserta antusias mengikuti pemainan, perlu dimasuki dengan beberapa doa mengenai keselamatan dan kalimah toyibah Dalam kesempatan ini perlu diajarkan doa-doa sederhana yang terkait dengan kondisi dan situasi saat ini antara lain: Istighfar, mohon ampunan atas dosa-dosa yang telah dilakukan. Mohon diberikan kekuatan dalam menerima musibah ini. Mohon memperoleh hikmah dari ujian dan cobaan Allah. Mohon dibukakan pintu hidayah bagi kita, pemimpin kita. Mohon diberi ketabahan menerima musibah dan segera bangkit membangun masa depan serta tidak berlarut dalam kesedihan.

22 16. Penutup Buku panduan ini berjudul Panduan Bagi Fasilitator Permainan “terpadu”. Yang dimaksud dengan terpadu adalah dipadukan dengan pelajaran agama dan upaya menyelamatkan diri jika datang bencana. Di samping itu, juga dilengkapi dengan doa-doa singkat. Dengan keterpaduan ini, diharapkan pesan-pesan moral yang disampaikan lewat metode permainan lebih menarik dan meresap di hati. Harapan kami, semoga buku kecil ini bisa memberi manfaat di saat-saat bangsa Indonesia sedang mengalami berbagai musibah. Semoga Allah meridhoi usaha bersama ini dan memberikan hidayah serta ma’unah bagi kita semua .Amin.

23 Lampiran Contoh Beberapa Game
Berikut Ini Adalah Sebagian Dari Beratus-ratus Permainan Populer, Yang Digunakan Di Kepanduan, Outbound Training Dan Permainan Tradisional Anak-anak Di Masyarakat Kami Yakin, Para Fasilitator Dapat Mengembangkan, Menambah Dan Memodifikasi Sesuai Dengan Situasi Dan Kondisi Setempat

24 Sistematika Setiap Permainan
Nama permainan. Tujuan permainan. Usia peserta. Jumlah peserta dalam permainan Alat peraga yang diperlukan. Jalannya permainan. Waktu yang dibutuhkan Pelajaran yang dipetik dari permainan tersebut.

25 Contoh- Contoh Permainan (1)
Nama permainan: KIM penglihatan Tujuan: Melatih memori Usia regu sasaran: Balita, remaja dan pemuda Alat peraga: kotak/nampan sejumlah benda dan kain/kertas penutup serta alat tulis. Waktu: 15 menit Jalannya permainan : benda yang saling terkait dimasukkan di dalam kotak nampan yang ditutup dengan potong kain atau kertas. Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda-benda tersebut dalam waktu singkat (1 menit). Peserta diminta menuliskan nama-nama benda yang dilihat tersebut. Mereka yang mampu menuliskan nama pailng banyak dinyatakan sebagai pemenang.

26 Kim Penglihatan Kotak/ nampan Kertas untuk menutup 3 5 Ket:
1=penghapus 2=peraut 3=klip 4=pensil 5=karet gelang 6=korek 7=jarum 8=pines 9=jarum pentul Dls 7 2 6 9 4 8 1 Kotak/ nampan Kertas untuk menutup

27 Contoh- Contoh Permainan ( 2 )
Nama: Kim pendengaran Tujuan: Melatih memori pendengaran Usia regu sasaran: Balita, remaja dan pemuda Alat peraga: Penutup mata, sejumlah benda yang dapat berbunyi, alat tulis. Waktu: 15 menit Jalannya permainan : Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda apa saja yang ada dan bagaimana bunyinya. Peserta diminta menutup mata, kemudian diperdengarkan kembali bunyi dari benda-benda yang ditunjukkan pada butir sebelumnya. Peserta diminta menuliskan nama-nama benda berdasarkan suara-suara yang telah didengar. Mereka yang mampu menuliskan nama benda paling banyak dan sesuai dengan bunyinya dinyatakan sebagai pemenang.

28 Contoh- Contoh Permainan (3)
Nama: KIM penciuman Tujuan: Melatih memori penciuman Usia regu sasaran: Balita, remaja dan pemuda Alat peraga: Nampan, Penutup mata, sejumlah benda dengan aroma yang beragam, alat tulis. Waktu: … menit Jalannya permainan : Semua peserta didik diberi kesempatan melihat sekilas benda apa saja yang ada dan bagaimana aromanya. Peserta diminta menutup mata, kemudian diminta mencium aroma dari benda-benda yang ditunjukkan pada butir sebelumnya. Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai aroma yang telah telah diciumnya. Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan sesuai dengan aromanya dinyatakan sebagai pemenang.

29 Contoh- Contoh Permainan (4)
Nama: Kim peraba Tujuan: Melatih memori penciuman Usia regu sasaran: Balita, remaja dan pemuda Alat peraga: Penutup mata, sejumlah benda dengan tekstur permukaan yang beragam, alat tulis. Waktu: 15 menit Jalannya permainan : Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda apa saja yang ada dan bagaimana textur permukaannya. Peserta diminta menutup mata, kemudian diberi kesempatan meraba benda-benda yang tersedia. Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai yang telah dirabanya. Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan sesuai dengan teksturnya dinyatakan sebagai pemenang

30 Contoh- Contoh Permainan (5)
Nama: Jempol, telunjuk, kelingking Tujuan: Kekompakan tim Usia: remaja dan pemuda Alat peraga: ---- Waktu:……… Gambaran: Dalam kehidupan di masy. dikenal bahwa jari jempol dapat mengalahkan telunjuk, telunjuk dpt mengalahkan kelingking dan kelingking dpt mengalahkan jempol. Peserta dibagi 3 regu, masing-masing menunjuk ketua. Di waktu 2 regu bertanding, regu lain menjadi juri untuk menilai kekompakan dari regu yg bertanding. Fasilitator memberi aba-aba 1,2,3. Pada hitungan ketiga, seluruh anggota regu yang bertanding harus mangacungkan jari yang dipilih yang seragam dlm regu. Pemenangnya adl regu yang anggotanya kompak mengacungkan jari pilihan yang bisa mengalahkan jari pilihan regu lawan. Regu pemenang mendapat hadiah, regu kalah mendapat hukuman yg disepakati. Regu yang menjadi juri harus netral dan teliti dalam menilai.

31 Contoh- Contoh Permainan (6)
Nama: Bencana alam Tujuan: Kekompakan dan kecepatan Usia kelompok sasaran: remaja dan dewasa Alat peraga: - Waktu:…. Gambaran: Peserta dibagi 3 regu, di mana 2 regu bertanding dan 1 regu menjadi juri. Fasilitator menjelaskan gerakan apa yang harus dilakukan bila ada gempa, banjir dan gunung meletus ; misalnya bila gempa harus merangkak, bila banjir harus dg gerakan berenang sedang gunung meletus melindungi kepala dan hidung.

32 lanjutan Fasilitator meneriakkan salah satu jenis bencana alam tersebut dan masing-masing regu merespon dg gerakan yang sesuai. Pemenangnya adalah regu yg anggotanya kompak, cepat dan benar gerakannya sesuai fasilitator. Masing- masing regu diberi kesempatan berlomba 5 kali, pemenang adalah regu yang selalu kompak, cepat dan benar gerakannya.


Download ppt "Kepanduan Hizbul Wathan"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google