Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

ENTERTAINMENT COMMUNICATION

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "ENTERTAINMENT COMMUNICATION"— Transcript presentasi:

1 ENTERTAINMENT COMMUNICATION 070309
MANAJEMEN DI BIDANG BUDAYA DAN HIBURAN/ENTERTAINMENT (pendekatan sosial-kultural & ekonomi)

2

3 KOMUNIKASI DI BIDANG HIBURAN (ENTERTAINMENT COMMUNICATION)
Sumber/data dari Riset akademis tentang disiplin ini masih baru dan terbatas dan bersifat eclectic atau berpindah-pindah topik dengan cepat. Marc Filser memilih tiga bidang penelitan akademis: 1) perilaku publik, 2) strategi keputusan institusional, 3) pelaksanaan strategi (penentuan harga, komunikasi, dan distribusi). Bagian hiburan dan budaya meningkat pesat dalam ekonomi dunia yang diistilahkan post industrial. Bagaimana menentukan kriteria ekonomi pasar atau free market merupakan komponen kontroversi di bidang ini.

4 I. MODEL KONSUMSI & PERILAKU PUBLIK
Konsumsi dan komunikasi produk budaya dan entertainment berbeda dengan produk lain karena informasi dilengkapi dengan lain-lain unsur seperti imajinasi, dan fantasme/khayalan. Keterbatasan waktu mungkin melebihi keterbatasan dana. Riset mencerminkan bahwa penawaran (offer) produk hiburan/budaya menentukan perilaku konsumen dan dengan sendirinya komunikasi berperan dasar dalam offer ini. Dilanjutkan dengan pengalaman konsumsi produk tsb. dan tingkat kepuasan.

5 PERAN KUNCI PENAWARAN PRODUK ENTERTAINMENT & CULTURE
Sebaliknya dengan produk-produk lain yang tergantung kepada permintaan pasar, produk hiburan dan budaya memiliki otonomi karena menampilkan dirinya Yang penting adalah persepsi publik terhadap produk yang ada. Holbrook dan Hirschman (1982) menganalisa tiga tahap thdp produk ini: fantasme (khyalan), emosi, dan kesenangan. Komunikasi semacam ini berbeda dengan komunikasi informasi yang berdampak cognition, affect, dan behavior. Sikap publik terhadap penawaran produk kultural ini sangat dipengaruhi oleh komunikasi mouth to mouth atau dari mulut ke mulut.

6 PERAN PENGALAMAN KONSUMSI PRODUK KULTURAL
Bersifat hedonis dan simbolis menurut Pine dan Gilmore (1999). Menurut Petkus (2004) ada 4 komponennya: entertainment atau hiburan, pendidikan, estetika dan escapism (melarikan diri dari realita). Untuk mencapai 4 tujuan itu diperlukan enam kondisi: tema yang ditawarkan kpd publik, kesan yang berdampak dan kekal, eliminasi faktor yang mengganggu perhatian publik, memberi cendra mata,stimulasi semua cita rasa, memperhitungkan reaksi publik untuk selanjutnya.

7 KESETIAAN PUBLIK Kesetiaan publik merupakan kondisi utama bagi institusi atau organisasi yang menawarkan produk entertainment atau hiburan dan budaya. Tetapi sulit untuk mengukur tingkat kepuasan publik. Khususnya di bidang kepuasan dan kesetiaanjangka panjang.

8 II. STRATEGI PENAWARAN & KOMUNIKASI INSTITUSIONAL PRODUK HIBURAN DAN BUDAYA
Struktur pasar : publik selaku sumber dana, organisasi nasional dan lokal, produsen, media, sponsor swasta, instrumen komunikasi seperti DVD dll. Setiap komponen dari struktur pasar ini memerlukan strategi khas dan khusus. Lokasi geografis dan situasi dan kondisi setempat sangat menentukan. Musim juga berperan kunci.

9 COMPETITIVE ADVANTAGE DALAM KOMUNIKASI & PERSAINGAN DI PASAR KULTURAL
Memilah produk hiburan dan budaya. Hiburan yang bersifat pendidikan dan budaya atau entertainment yang (diperkirakan) ditentukan oleh selera publik sesaat? Competitive advantage dan nilai produk ditentukan oleh mutu programasi, produksi, promosi, dan operasi berdasarkan administrasi/manajemen, dan pengaruh yang dihasilkan di wilayah kegiatan.

10 PILIHAN POSISI & KOMUNIKASI BAGI PENAWAR PRODUK KULTURAL
Pilihan tergantung kpd proses keputusan, pengawasan dan kontrol. Komunikasi dan posisi harus memberi peluang kreatifitas, jaringan yang kuat, dan mempertimbangkan sulitnya mengukur kesetiaan publik.

11 MANAJEMEN DAN KEPUTUSAN BIDANG HIBURAN DAN BUDAYA
Sulitnya menentukan harga produk hiburan dan budaya. (Lihat pembajakan di Internet). Kebijakan komunikasi ke arah mana? Ke publik, ke pemuka opini publik, pendana, atau sesama komunikator hiburan dan budaya? Meggunakan cara persuasive produk konsumsi massa untuk produk hiburan dan budaya kiranya sulit.

12 ENTERTAINMENT COMMUNICATION 140309
TEORI KOMUNIKASI PENGGUNAAN DAN KEBERHASILAN/KEPUASAN (pendekatan teoretis & akademis)

13 PEMANFAATAN MEDIA UNTUK KOMUNIKASI HIBURAN
Menurut Prof Elihu Katz (Pennsylvania University), ahli riset penyiaran dan TV di bidang komunikasi, hiburan, dan budaya, keinginan publik publik lebih menentukan media dari pada sebaliknya. Media adalah sarana untuk pribadi orang mengadakan koneksi atau diskoneksi dengan sesama. Dalam esei-eseinya The Uses of Mass Communication Katz dan Jay G. Blumler mengamati bahwa pengguna medialah yang memilih sarana medianya dan aneka pilihan tersedia. Selanjutnya media bisa dimanfaatkan untuk pengamatan, penentuan korelasi, hiburan dan transmisi budaya. Dari konstatasi dan landasan di atas Katz, Blumler, dan Gurevitch (1974) mengajukan 5 asumsi korelasi antara media dan publik/audience.

14 5 KORELASI MEDIA & PUBLIK/ AUDIENCE
1. Publik dianggap aktif dan penggunaan media memiliki tujuan tertentu dengan content yang sesuai dengan harapan publik. 2. Kepuasan publik secara individual atau/dan kolektif menentukan pemilihan media. “Kekuatan” media hanyalah kesan belaka. 3. Media terpaksa bersaing dengan kebutuhan akan kepuasan/ satisfaction di lain lain bidang. Konsumsi mass media hanya memenuhi sebagian dari kebutuhan tsb. 4. Penggunaan dan pemilihan media bisa ditentukan dari data yang diperoleh dari publik secara individual 5. Teori komunikasi massa harus dikesampingkan sementara reaksi publik/audience dipelajari.

15 KETERKAITAN (KONEKSI) ANTAR KEPUASAN PUBLIK THDP MEDIA
Kepuasan tsb. Juga ditentukan oleh koneksi antara aneka rupa kepuasan atau gratification/satisfaction. “(1) the social and psychological origins of (2) needs which generate (3) expectations of (4) the mass media or other sources which lead to (5) differential exposure (or engaging in other activities), resulting in (6) need gratification and (7) other consequences mostly unintended ones (Katz et al., 1974b, hal. 20). “(1) asal-usul psikologis (2) kebutuhan menimbulkan (3) harapan atau ekspektasi (4) akan media atau lain-lain sumber yang berakibat (5) dampak berbeda-beda thdp publik (yang mungkin memulai kegiatan lain) yang menghasilkan (6) kebutuhan akan kepuasan dan (7) dan berakibat hal-hal yang tidak dimaksudkan sebelumnya.

16 POSISI ENTERTAINMENT COMMUNICATION
Menurut Katz dkk. Komunikasi hiburan menduduki posisi ke 5 setelah komunikasi 1)informasi, 2)emosional, 3)identitas personal, 4)integrasi dan interaksi sosial. Maka komunikasi hiburan memiliki 6 kmponen: 1. Menghindari kenyataan atau realita serta persoalan. 2. Bersantai atau relaxing 3. Mencari kepuasan dan kesenangan estetika dan budaya 4. Mengisi waktu 5. Menghilangkan tekanan emosional 6. Membangkitkan naluri seksual Asumsi dasar: publik yang aktif dan memilih & memilah.

17 PUBLIK/AUDIENCE,MEDIA, & ENTERTAINMENT COMMUNICATION
McQuail (1994, hal 235): “Personal and psychological dispositions together influence both general habits of media use and also beliefs and expectations about the benefits offered by the media, which shape specific acts of media choice and consumption, followed by assessments of the value of the experience (with consequences for further media use) and possibly applications of benefits acquired in other areas of experience and social activity. Selera pribadi dan psikologis bersama menentukan kebiasaan umum (untuk) memakai media bersamaan dengan kepercayaan dan harapan akan keuntungan yang bisa dihasilkan oleh media, yang menentukan menentukan pemilihan dan pemakaian media spesifik/khusus, dilanjutkan dengan dengan penilaian mutu pengalaman (yang berakibat penentuan pemakaian media itu lebih lanjut) dan pemakaian keuntungan dari media di lain bidang sosial dan pengalaman.

18 MENCARI DAN MEMPEROLEH KEPUASAN
GS – Gratification sought GO – Gratification obtained GO>GS : kepuasan tinggi, rating tinggi.

19 ENTERTAINMENT COMMUNICATION 210309
KOMUNIKASI HIBURAN ESCAPISM (KASUS LUAR NEGERI DAN INDONESIA)

20 FENOMENA ESCAPISM 2009 DAN ENTERTAINMENT COMMUNICATION
Resesi mewarnai industri entertainment dewasa ini dan mendorong publik untuk semakin mencari hiburan yang bersifat menghindari kenyataan atau realita serta persoalan/masalah (escapism). Krisis ekonomi mengarah dari resesi ke depresi. Dalam situasi ini kesulitan hidup sehari-hari semakin tajam. Komunikasi langsung terjadi antara produk hiburan dan publik (audience).

21 CONTOH ENTERTAINMENT DAN ESCAPISM USA
Dunia perfilman pada umumnya menawarkan sarana utama untuk escapism. Namun perlu dicatat bahwa dalam suasana ekonomi dewasa ini khusus kategori filem comedy (komedi) yang dicari dan dibeli oleh publik. “If there isn’t enough laugther in real life we seek it in entertainment. (…) What this means as we proceed through this recession is that one thing which will certainly not be hurting will be comedies”. (Prof. Komunikasi, Paul Levinson, Fordham University New York, dikutip Reuters).

22 CONTOH FILEM KOMEDI SUKSES SAAT KRISIS EKONOMI
Four Christmases (box office $ 31 juta). Tropic Thunder, Step Brothers, Get Smart. ($ 100 juta). Yes Man, Nothing Like the Holidays, Bride Wars. Sukses filem-filem komedi di atas mirip dengan sukses filem-filem Laurel & Hardy, Marx Brothers, dan Three Stooges pada saat Depresi 1929. Publik AS menonton secara massal (belum ada TV dan Internet). Prospek filem komedi bagus untuk alasan (ekonomi) yang sebaliknya (Richard Zanuck). Produksinya murah.

23 EKONOMI ESCAPISM Box office dunia perfilman AS sudah menghasilkan $ 8,6 milyar dalam dua bulan pertama 2009. Walaupun TV dan videogames serta hiburan murah juga tersedia. TV mengikuti trend escapism dunia perfileman (lihat profilerasi soap operas yang menjamur di TV AS). Sektor periklanan melihat escapism di videogames sebagai sarana promosi yang unggul di bidang entertainment communication.

24 ENTERTAINMENT COMMUNICATION & ESCAPISM KONTEKS INDONESIA
Keterbatasan dunia perfileman Indonesia tidak memberi peluang untuk menggunakan sektor cinema selaku tolok ukur escapism di negeri kita. Maka dunia TVlah yang perlu diamati di bidang ini. Perlu dicatat bahwa di bidang komunikasi hiburan (entertainment communication) di TV ada unsur pemaksaan komunikasi dengan gaya asing (through foreign eyes) bagi pemirsa dan pendengar Indonesia. Hal ini disebabkan oleh pendidikan luar negeri mayoritas personalia pertelevisian Indonesia tingkat eksekutif. Sehingga publik/orang Indonesia pun akan di/terpaksa memandang dirinya seolah orang asing… Keanehan semakin terasa mengingat kemajemukan masyarakat Indonesia. Catatan 92% penduduk RI = pemirsa TV (Nielsen 2006).

25 ENTERTAINMENT COMMUNICATION TINGKAT (A)KULTURAL BAWAH
Musik dangdut dan penyanyi, infotainment, kriminalitas, dan dunia supra normal merupakan komunikasi hiburan yang terlaris menurut survei-survei. Kiranya program-program itulah yang bebas dari pengaruh asing. Kesimpulan: tanpa mutu dari segi komunikasi. Maka ditawarkan kepada publik/audience produk asing yang sedikit lebih bermutu, yaitu: Produk entertainment communication ala Idola Indonesia (Indonesian Idol) yang berikut:

26 SIAPA MENJADI KONSUMEN ENTERTAINMENT COMMUNICATION???
Konsumen Idola Indonesia yang sebenarnya adalah para advertisers. Publik/audience adalah produkbagi Idola Indonesia. Idola Indonesia menggambarkan gaya dunia Barat selaku puncak keberhasilan entertainment & communication (imperialisme kultural?). Akibat dari komunikasi semacam ini publik/audience akan cenderung mempertanyakan di mana dan bagaimana posisinya di dunia global ini. Sumber (Penny Coutas in Asian Journal of Communication Vol 16, December 2006).

27 DANGDUT Vs. IDOLA INDONESIA & JURANG SOSIAL
Pada awalnya Dangdut dipandang oleh strata atas masyarakat Indonesia sebagai hiburan dan komunikasi yang kasar, kelas bawah, dan tidak bermutu. Namun kaum intelektual Indonesia perlahan-lahan melihatnya sebagai alternatif terhadap musik pop Barat. Dangdut direpresentasikan sebagai budaya rakyat yang mampu menyatakan lapisan atas dan bawah masyarakat Indonesia dalam kesatuan nasional. Haluan ini ditunjang oleh perkembangan video, CD, & DVD untuk menyebar-luaskan dangdut di kalangan masyarakat. Kiranya inilah salah satu jembatan antara lapisan atas yang hendak merepresentasikan dirinya sebagai orang biasa (lihat sinetron) dan lapisan bawah yang terbawa hiburan supra natural dan kriminalitas (lihat program rating tinggi).

28 PERBANDINGAN ENTERTAINMENT & COMMUNICATION INDIA & INDONESIA
Komunikasi hiburan perfileman India 4 milyar penonton tahun. Indonesia berapa? Produk perfileman dari luar negeri hampir tidak ada sebagai entertainment di India. Di Indonesia distribusi perfileman Hollywood dominan. Content budaya tradisional sangat kuat dalam entertainment communication di India. Di Indonesia komunikasi teolah sangat dilunturkan oleh bahasa dan budaya AS/Inggris. Oleh karena itu puluhan atau ratusan juta orang Indonesia tidak terjangkau oleh komunikasi hiburan ala Indonesia. India mempertahankan budaya daerahnya. Di Indonesia hanyalah komunikasi hiburan Jakarta. Banyak sentra-sentra entertainment communication di India. Jakarta dominan di Indonesia.

29 ESCAPISM DAN SARANA KOMUNIKASI HIBURAN
Internet (face book, blog, U Tube, chatting, dll.). Sektor perfileman. TV (aneka program dan infotainment). Radio. Shopping Mall (toko & restoran-café). Tontonan olah raga & prakteknya. Dll.

30 ENTERTAINMENT COMMUNICATION 280309
KOMUNIKASI HIBURAN 2. RELAXATION - BERSANTAI

31 ENTERTAINMENT COMMUNICATION & RELAXATION
Keterkaitan konsep relaxation (bersantai) sangat dekat dengan recreation, atau re-kreasi atau menciptakan ulang / memperbaharui. Konsep recreation ini bahkan sudah merupakan bagian dari HAM dengan pembatasan waktu kerja (8 jam) dan hak cuti yang lebih panjang di Eropa Barat dari pada di AS dan Asia. Demikian juga dengan konsep entertainment (hiburan) berdekatan dengan diversion atau pengalihan perhatian (dari persoalan sehari-hari) dan escapism (pelarian diri). Perlu juga entertainment dilihat dari segi amusement, yaitu hiburan dengan dosis humor dan kesenangan. Bisa ditambah lagi konsep pleasure, leisure, fun, dll. Maka relaxation/recreation dan entertainment/diversion harus dipandang (walau sulit) dalam batasannya masing-masing.

32 ENTERTAINMENT COMMUNICATION DI INDONESIA DAN POLITIK
Aneka kampanye partai dan tokoh politik di tahun 2009 ini mencerminkan tiadanya komunikasi kemasyarakatan (politik) antara dan pimpinannya (elit politik). Fenomena ini terjadi pada saat krisis finansial, ekonomi, dan sosial-politik melanda dunia dan Indonesia. Seterusnya Indonesia mengalami krisis internal yang berat dengan kehacuran sarana infrastruktur, dll. Hancurnya bendungan danau di Ciputat dan puluhan korban yang jatuh hanyalah contoh terakhir. Dalam konteks dan suasana semacam ini aparat politik Indonesia memakai konsep komunikasi hiburan yang telah tersedia sejak zaman Romawi: Panem et circenses! (roti dan sirkus). Publik dan penonton diberi makanan sembari menyaksikan perkelahian antar gladiator dan manusia dan hewan. Versi Indonesia hiburan politik adalah dengan nasi bungkus, baju kaos, transpor, dan uang receh serta transpor, musik, dan artis penyanyi. (Bisa berlanjut dengan tawauran dan demo). Keadaan ini mencerminkan betapa kuatnya aspirasi masyarakat akan entertainment communication yang berkaitan dengan diversion, relaxation, amusement, recreation.

33 DARI KOMUNIKASI SOSIAL-POLITIK KE ENTERTAINMENT COMMUNICATION
Terbukti bahwa entertainment communication jauh lebih dominan dari pada komunikasi politik. Contoh-contoh dunia: PBB sering meminta artis-artis terkenal untuk menjadi duta besar keliling guna memkampanyekan isu-isu kemanusiaan yang tidak mampu PBB selaku birokrasi dunia. Contoh “We Are theWorld” dll. (Bob Geldof, David Bowie). Lain-lain contoh: Oprah di AS dan Kick Andy di Indonesia. Di Indonesia para pejabat dan perwira tinggi (dan mantan pejabat & perwira) berlomba-lomba untuk melakukan metamorfosis (dari kepompong menjadi kupu-kupu) dari petinggi RI menjadi artis penyanyi dari mantan Jenderal Wiranto ke Presiden SBY. Tujuan relaxation. Di AS mantan Presiden Clinton mempertontonkan dirinya selaku pemain saxophone.

34 ASPEK POLITIK DAN DEMOKRASI KOMUNIKASI HIBURAN
Konsep Panem et circenses! (makan dan sirkus) ala Romawi ini sebenarnya merupakan penyerahan kedaulatan demokrasi untuk menikmati menikmati sesuap nasi dan hiburan. Apakah ada konsiliasi hiburan dan politik? Apakah “kita menghibur diri sampai mati?” Atau “menyalakan TV untuk mematikan diri sendiri?” Pendekatan semacam ini bersifat terlalu elitis karena memandang hiburan sebagai kegiatan kelas rendah dan bukan budaya. Yang penting adalah nilai hiburan/entertainment. Para tokoh politik memanfaatkan nilai-nilai yang berbeda-beda. Di Indonesia partai-partai cenderung memilih nilai rendah karena “merakyat” sesaat pada periode kampanye.

35 TV & KOMUNIKASI HIBURAN
Sebagian besar aparat politik memandang TV sebagai sarana utama penyaluran entertainment & relaxation.. Di Indonesia diperkirakan 80 – 95% penduduk menonton TV, maka banyak program politik diciptakan sebagai hiburan santai dan para pemimpin politik dinilai sesuai performa mereka. Sebenarnya TV dan hiburan tidak identik karena hiburan yang bermutu (berkaitan dengan kemasyarakatan, moralita, dll.) bisa didapatkan dalam macam-macam program. Bukan hanya dalam program politik berkedok komunikasi hiburan santai. Publik penonton sebenarnya mencari tema-tema kasih sayang dan kebencian, kesetian dan pengkhianatan, keberanian dan ketakutan, dll. Dalam komunikasi hiburan. Komunikasi politik berkedok entertainment communication bisa merusak struktur ini.

36 RELAXATION DAN RECREATION
Relaxation lebih dengan berkaitan hiburan (entertainment) dengan aspek-aspek budaya “rendah” atau “tinggi”. Berkaitan juga dengan aspek aktualisasi diri berita, trend/haluan masyarakat, perkembangan olah raga, dunia artis dan musik, teknologi. Hal ini bisa dilakukan dengan sarana audiovisual atau cetak. Atau dengan kehadiran di tempat-tempat hiburan/entertainment tsb. Recreation cenderung lebih cenderung berkaitan kreasi ulang (re-kreasi) yang berkaitan dengan aspek fisik: istirahat, olah raga, memulihkan kesehatan, melakukan perjalanan dan parawisata – travel, dll.

37 ENTERTAINMENT COMMUNICATION ERA DIGITAL
Gejolak raksas tengah terjadi di bidang dan cara orang melakukan rekreasi, komunikasi, dan pekerjaan. Telah terjadi “konvergensi digital”. Majalah Scientific American melukiskan konvergensi sbb.: Penyatuan komunikasi audio, video, dan data ke dalam satu sumber dan penerimaan (komunikasi itu) ke dalam satu alat, lewat satu koneksi. Beda dengan masa lampau di mana semua itu hanya bisa diterima lewat sarana-sarana terpisah. Contoh: real time video nirkabel, TV dan radio di PC. SMS dan , dll. Konvergensi komunikasi secara total dan global di bidang informasi, teks, grafik, video, dan audio.

38 KONVERGENSI DIGITAL DAN TV
Konvergensi digital memang bisa mengubah entertainment communication secara total namun persaingan TV dan internet tetap bersifat secara berikut: informasi, hiburan, dan relaxation adalah kebutuhan yang berbeda-beda. “(Anda) menyalakan TV saat mematikan otak dan menyalakan komputer saat menyalakan otak” (Steve Jobs CEO Apple Computers). Banyak orang tidak tertarik dengan media-media komunikasi baru dan segmen itu hanya mengurang perlahan-lahan menurut Horst Stipp, Direktur Riset NBC. Diperkirakan bahwa generasi mudalah yang akan memanfaatkan konvergensi digital ini yang semakin berkembang.

39 PROYEKSI KOMUNIKASI DIGITAL MOBILE ENTERTAINMENT
Estimasi Juniper Research (Nopember 2006) bisnis mobile musik, entertainment erotisme dan pornografi akan meningkat dari $ 17 milyar (2006) ke $ 47 (2009) dn $ 77 milyar (2011). Pasaran kawasan Asia Pasifik yang paling menjanjikan dengan proyeksi 37% penghasilan. Kawasan Eropa akan merupakan 35% dari penghasilan. “Kesibukan gaya hidup di negeri maju maupun berkembang memaksa konsumen untuk mengambil hiburan dan relaxation sebisanya di mana saja” (Bruce Gibson, Konsultan Juniper Research). Hal ini khususnya untuk generasi muda. Sementara waktu musik, ringtones, dan wallpapers masih merupakan core business sektor ini.

40 ENTERTAINMENT COMMUNICATION 040409
MENCARI KEPUASAN ESTETIKA DAN BUDAYA

41 PENDIDIKAN & KEPUASAN ESTETIKA DAN BUDAYA DALAM KOMUNIKASI HIBURAN
Kepuasan estetika tergantung kepada pendidikan estetika. Monroe Beardsly (dikutip oleh Felicity Haynes dari University of Western Australia): “pendidikan estetika adalah peningkatan selera yang tergantung kepada 1) kesenangan dari obyek-obyek yang semakin kompleks dan bernuansa dan 2) (ketergantungan kepada) obyek-obyek indah untuk kepuasan estetika tsb. Haynes berpendapat bahwa pendidikan estetika tidak terlalu bnyak diperhatikan dalam sistim pendidikan umumnya. Arts are justified in the curriculum because they pass on the cultural heritage of our society, or because they train students in skills that might lead to a worthwhile occupation as a carpenter, musician or painter in adult life, or even because they might decrease social malaise and alienation by making leasure time more enjoyable (Haynes).

42 MELEMAHNYA PENDIDIKAN ESTETIKA & BUDAYA DI INDONESIA
Bila pengamatan sebelumnya diberlakukan dalam konteks Indonesia maka terlihat aspek-aspek sbb.: Daya komunikasi hiburan yang rendah (lihat contoh iklan parawisata dan lain-lain hiburan di Indonesia yang berujung kpd Indonesia is in Bali; Bali island of the gods Pulau Dewata diganti dengan Bali Santi Ohm). Bahasa Indonesia mengalami destrukturisasi peraturan dan estetika. Pendidikan estetika dan budaya hanya bisa diperoleh di lembaga-lembaga tertentu (ITB, IKJ, dll.) tetapi kurang diperhatikan di SD dan Sekolah Menengah. Hal ini berakibat banyak “tanah tanpa tanpa tuan” di bidang estetika dan budaya yang telah diisi oleh pihak asing di dunia TV, perfilman, dll. Awal eksodus budaya dan estetika Indonesia ke luar negeri.

43 EKSODUS BUDAYA DAN ESTETIKA INDONESIA KE LUAR NUSANTARA
Eksodus ini sebenarnya telah berlangsung sejak puluhan tahun di Bali di mana ratusan artis dan jutaan turis asing lebih banyak menemukan kepuasan budaya dan estetika dari pada warga Indonesia sendiri yang tidak memiliki pendidikan tentang latar belakang budaya dan estetikanya sendiri. Contoh-contoh eksodus yang terjadi: musik modern yang berlandasan rumusan musik gamelan Jawa dan Bali, design tradisional Indonesia yang dipasarkan sebagai produk Jepang, dll. Bali sebenarnya merupakan hanya satu dari ratusan budaya dan estetika di kepulauan Nusantara. Nilai-nilai estetika dan budaya Nusantara yang memberi kepuasan tinggi ini mulai di konservasi di luar negeri saat terabaikan di Indonesia.

44 BELAJAR BUDAYA DAN ESTETIKA NUSANTARA DARI LUAR NEGERI
Kelemahan pendidikan estetika dan budaya di Indonesia telah berakibat data, dokumentasi di bidang ini sekarang harus dicari di luar Indonesia, di pusat-pusat penelitian dan Indonesianis asing (Cornell, Leiden, ANU, dll.). Contoh-contoh: Sejarah Kraton Jawa – Oxford University Press; Parawisata semua daerah – Lonely Planet; musikologi – Perancis dll.; Sejarah Indonesia bersumber kpd interpretasi sejarahwan asing (Amerika dan Eropa). Beda dengan fenomena kultural Jepang, Indonesia tidak mempertahankan budaya dan estetikanya saat melakukan modernisasi dan selanjutnya globalisasi. Evolusi membawa Indonesia ke arah kreolisasi.

45 KREOLISASI ESTETIKA DAN BUDAYA INDONESIA
Semakin meluasnya penggunaan bahasa asing (khususnya amerika dan Inggris) dalam komunikasi hiburan mencerminkan betapa melemahnya komunikasi dalam bahasa nasional. Hal ini bisa ditemukan di media audio-visual, TV dan perfileman, bahkan di pers dan media cetak umumnya. Komunikasi dan entertainment Indonesia mengarah ke model Filipina di mana bahasa Tagalog dipergunakan secara terbatas untuk segmen masyarakat yang lebih rendah. Akibatnya adalah destrukturisasi kultural yang berujung kpd kreolisasi budaya dan estetika di Indonesia. Budaya shopping mall dan konsumerisme.

46 KEPUASAN BUDAYA DAN ESTETIKA DI LUAR NEGERI
Inggris: dari pendidikan Shakespeare sastra sekolah menengah hingga ke Stratford on Avon. Austria: musik dan festival Mozart. Jepang: dari sumo ke kabuki. Perancis: entertainment gastronomi, buku, dan filem. Itali: opera. AS : budaya dan estetika olah raga & TV (golf). Swiss: kerajinan miniatur.

47 LATAR BELAKANG DEKULTURASI INDONESIA
Rezim otoriter. Neo Liberalisme (economics yes politics no). Warisan kolonial dan neo kolonial yang melecehkan budaya dan estetika penduduk pribumi. Sistim pendidikan yang mengabaikan ilmu sosial dan seni serta kreatifitas. Psikologi “minder” yang telah diciptakan untuk produk dan budaya Indonesia.

48 AKIBAT DARI DEKULTURASI BUDAYA DAN ESTETIKA
Hanya beberapa bidang yang lolos dari upaya pemusnahan kultural, seperti fashion dan musik di Indonesia. Budaya dan estetika yang berakar pada penduduk setempat. Suku terasing yang masih tersisa.

49 MASA DEPAN? Tiada masa depan tanpa masa lampau dan masa kini.
Pemusnahan di segala bidang yang kini terjadi di Indonesia berdampak berat bagi budaya dan estetika Nusantara karena berdampak bagi semua aspek kehidupan di perkotaan dan pedalaman. Warisan budaya dan estetika tidak di konservasi dan dengan demikian semakin sulit untuk warga Indonesia untuk mendapatkan kepuasan di bidang itu.

50 ENTERTAINMENT COMMUNICATION 110409
MENGISI WAKTU FILLING IN TIME KILLING TIME

51 KONSEP ENTERTAINMENT COMMUNICATION MEWARNAI SEMUA BIDANG (catatan awal)
Definisi entertainment dalam bahasa Inggris adalah menghibur dan mengalihkan perhatian ke sesuatu hal yang (kiranya) menyenangkan (musik, humor, santapan & minuman, tayangan, sosialisasi, dll.). Ada unsur mengisi waktu atau filling time. Definisi entertainment dalam bahasa Perancis lebih terinci. Divertir atau divertissement dan lebih bersifat murni pengalihan perhatian dari sesuatu hal ke hal yang bersifat kurang serius. Tidak mengandung unsur passer le temps atau melewatkan waktu. Definisi Indonesia menglami kekeliruan antara yang pertama dan yang kedua. Sedemikian kuatnya tawaran entertainment (dari media yang berkomunikasi ke publik) atau permintaan akan entertainment sehingga komunikasi cenderung diwarnai oleh entertainment secara berlebihan.

52 ENTERTAINMENT COMMUNICATION ATAU COMMUNICATION ENTERTAINMENT???
Komunikasi hiburan atau hiburan komunikasi? Contoh penetrasi unsur hiburan ke bidang komunikasi non hiburan: peliputan Tsunami yang diwarnai dengan musik yang bersifat hiburan yang diulang serupa dengan peliputan Situ Gintung oleh salah satu stasiun TV. Contoh di atas tidak terbatas dan bisa diaplikasikan kepada aneka bidang. Media komunikasi (TV, Radio, media cetak, dll.) yang tidak mampu mengisi waktu siaran atau halaman akhirnya mengisinya dengan aneka hiburan atau pseudo hiburan (informasi, berita, dll.) dari l.n. dan Indonesia. Hasil akhir adalah filling communication time to fill the public’s time atau mengisi waktu komunikasi untuk mengisi waktu publik (pemirsa/pendengar). Contoh: posisi VOA, BBC, Deutsche Welle, Radio Australia, publikasi wara laba (franchising) yang penetrasinya cenderung lebih dominan di Indonesia dari pada di l.n.

53 TIME IS MONEY Vs. KILLING TIME & KOMUNIKASI HIBURAN
“Remember time is money” (Benjamin Franklin). Entertainment atau hiburan dalam perspektif filling time (mengisi waktu), killing time (menghabiskan waktu), passing time (melewatkan waktu), spending time (mengkonsumsi waktu), dll., banyak berkaitan dengan waktu yang tidak berguna hal-hal yang tidak bermanfaat (dan tidak menghasilakan uang umpamanya). Dengan kata lain entertainment dianggap tidak produktif. Bila sebaliknya entertainment dilihat dari titik pandang ekonomi maka hiburan merupakan unsur re-creation (rekreasi) atau ciptaan ulang agar manusia (atau aparat produksi) tetap utuh dan produktif. Dalam bahasa akutansi: amortisasi. Dari kedua pengamatan di atas bisa muncul dua konsep entertainment & communication: mengisi waktu secara (re)produktif dan menghabiskan waktu secara tidak produktif. Hal ini selanjutnya menimbulkan kriteria normatif entertainment communication penggunaan waktu yang bermutu dan berbudaya atau sebaliknya.

54 ENTERTAINMENT COMMUNICATION & KILLING TIME
Definisi killing time atau menghabiskan waktu berkaitan dengan penggunaan waktu dengan cara yang tidak berarti. Namun konsep ini menimbulkan unsur-unsur subyektifitas bila ini diterapkan kepada sektor-sektor riil kehidupan masyarakat di bidang hiburan dan komunikasi. Contohnya pertandingan catur, golf, tenis, atau bilyar yang menyita waktu yang tidak terbatas di media audiovisual dipandang entertainment olah raga yang mulia sementara kejuaraan videogame sedunia cenderung dilihat sebagai entertainment communication yang tidak atau kurang bermutu. Sebaliknya industri videogame adalah industri raksasa yang mampu meningkatkan keterampilan manusia di macam-macam bidang (pendidikan anak, kemiliteran, penerbangan, kecedasan fisik & intelektual, dan seterusnya).

55 KILLING TIME & TIME FOR KILLING
Suasana ekonomi dan sosial-politik dewasa ini mencerminkan kecenderungan publik untuk mengarah ke entertainment communication yang bersifat menghabisi waktu (killing time) akibat pengangguran yang bertambah dengan angka puluhan juta per triwulan. Fenomena ini secara sosiologis terkadang berujung tragis saat orang tidak berhasil melakukan killing time dan mengubah sikap menjadi time for killing. Hal ini terjadi berulang kali di AS kasus-kasus bunuh diri sekeluarga. Seakan entertainment communication tidak berfungsi lagi untuk menghabisi waktu. Dari segi imajiner (& phantasm) terjadi semacam konvergensi bagi publik antara killing time & time for killing dengan produksi raksasa dunia perfileman dan TV AS di bidang sex, crime, and money, dan serba kekerasan/violence (war, westerns, science fiction, etc.). Unsur “membunuh waktu dan waktunya untuk membunuh” kurang dilihat dalam hiburan komunikasi Eropa, Asia, dan lain kawasan. Mungkin produksi AS sudah mencukupi untuk dunia.

56 FILLING TIME MENGISI WAKTU
Definisi mengisi waktu berbeda dengan menghabisi waktu karena ada unsur pemanfaatan waktu tsb. Dari titik pandang ekonomi ada kaitannya dengan produktifitas dan re-creation (R&R) untuk menjamin kelanjutan proses produksi. Filling time mengisyaratkan tersedianya sarana komunikasi, infrastruktur, sdm, pendidikan bermutu, dll. (tempat kesenian, olah raga, ruangan pertemuan, museum, taman, restoran, teater, bioskop, distribusi/pertokoan, dll.).

57 KONVERGENSI FILLING & KILLING TIME DI INDONESIA
Kekurangan sarana tsb. berakibat di macam-macam bidang di Indonesia. Fenomena tawuran bisa bersumber pada benturan wilayah entertainment communication & socialization. Hal ini sering terjadi di Jakarta. Maka proses yang terjadi ialah: tidak bisa filling time menjadi killing time yang tidak berhasil dan menjadi time for killing (tawuran). Fenomena narkoba adalah produk lain dari segi filling time yang gagal yang diganti dengan killing time dan selanjutnya killing oneself (&others). Hal ini meluas kepada lain-lain sektor secara sosiologis (industri sex & generasi muda dan komunikasi hiburan terlarang yang menjamur).

58 FILLING & KILLING TIME AND THE INTERNET
Internet merupakan perpustakaan dunia yang terbesar sejak perpustakaan Alexandria di Mesir. Pemanfaatan waktu di Internet dari segi akademis, informasi, dan budaya semakin besar. (Catatan: Internet berawal dengan komunikasi antar universitas). Pergesaran komunikasi ke Internet di bidang entertainment yang bersifat kesenian, musik, filem, TV, dll. semakin besar dari hari ke hari. Inisiatif entertainment communication yang bersifat individual (atau kolektif) terbuka bagi milyaran orang tanpa batas waktu atau volume. Munculnya entertainment communication bagi jaringan jaringan jutaan pengguna Internet dimungkinkan oleh perangkat lunak seperti U Tube, Facebook, Twitter, dll.

59 SURVAI PEMAKAIAN INTERNET UNTUK ENTERTAINMENT
Survai Netpop yang dikutip oleh New Communications Review ( San Francisco): menyatakan bahwa 36% dari waktu hiburan pengguna Internet digunakan online. 39% di bidang musik, podcast, buku elektronik. 48% di bidang video, TV, filem, dan video singkat. Di bidang surat kabar, publikasi, dan buku-buku. Generasi th. pemakai broadband.

60 ENTERTAINMENT COMMUNICATION PENULISAN RISET TENGAH SEMESTER 02-16 0509
KOMIK; IMPERIALISME BUDAYA; FASHION; ALUN-ALUN; ESTETIKA BUDAYA; KREOLISASI

61 KOMIK BUKAN HIBURAN REMEH UNTUK ANAK
Konseptual: melampaui keterbatasan fisik dan waktu bagi manusia. Antisipasi ke masa depan ala Flash Gordon, Superman, Dick Tracy, dll. Komik selaku cerminan budaya dan sumber kretivitas. Komik penunjang industri perfilman. Sarana pendidikan

62

63

64

65 DICK TRACEY Dick Tracy (serial) Dick Tracy (1945 film)
Dick Tracy (video game) Dick Tracy (orchestral score) Dick Tracy (song) Dick Tracy (soundtrack) The Dick Tracy Show

66

67

68 KRITIK SOSIAL

69

70

71

72

73

74 IMPERIALISME BUDAYA

75 Indonesian idol

76 IMPERIALISME IKLAN TV

77 CULTURAL IMPERIALISM

78 PERUBAHAN PERADABAN

79 PERUBAHAN PERADABAN

80 IMPERIALISME KULTURAL AS
Cultural Imperialism: An American Tradition by Julia Galeota Travel almost anywhere in the world today and, whether you suffer from habitual Big Mac cravings or cringe at the thought of missing the newest episode of MTV’s The Real World, your American tastes can be satis- fied practically everywhere. This proliferation of American products across the globe is more than mere accident. As a byproduct of globalization, it is part of a larger trend in the conscious dissemination of American attitudes and values that is often referred to as cultural imperialism. In his 1976 work Communication and Cultural Domination, Herbert Schiller defines cultural imperialism as: the sum of the processes by which a society is brought into the modern world system, and how its dominating stratum is attracted, pressured, forced, and sometimes bribed into shaping social institutions to correspond to, or even to promote, the values and structures of the dominant center of the system.

81 FASHION INDONESIA Obin & Bin House kerajinan atau seni?
Setiap produk adalah eksemplar tunggal/unik (karya seni?). Dari mata ke hati dari hati ke tangan. Inovasi yang berlandasan tradisi. Tiada industri tekstil tanpa sejarah tekstil… Go internasional BIN house. Hak kekyaan intelektual & Bin House

82 FASHION NUSANTARA

83 HAUTE COUTURE DIOR

84 TEKSTIL TRADISIONAL FLORENCE

85 TEXTILES INDONESIA

86 FUNGSI ALUN ALUN Sunday, 26 August 2007 MENGEMBALIKAN FUNGSI ALUN-ALUN
Antariksa ALUN-ALUN merupakan salah satu bagian pusat kota yang mempunyai fungsi sebagai pusat kemasyarakatan dan pusat pemerintahan. Selayaknya pusat pemerintahan, di pusat tersebut merupakan tempat pertemuan anggota dewan kotapraja, dan tempat bekerjanya para pegawai pemerintah. Pusat pemerintahan memiliki satu komposisi sesuai dengan karakteristik sebuah kota. Komposisi ini memiliki kesatuan yang membutuhkan elemen yang dominan atau suatu pusat pengikat. Elemen dominan itu biasanya berupa major civic building yang memiliki kesan paling kuat baik dalam skala maupun karakter arsitektural. Sejak awal, kawasan alun-alun kota Malang dirancang untuk kepentingan pemerintah Belanda, sehingga tata spasialnya tidak sama persis dengan tipologi kota kerajaan di Jawa. Kawasan alun-alun telah mengalami pergeseran baik secara fisik maupun simbolis. Dalam skala kota, fungsi utama kawasan yang awalnya adalah pusat simbolisme kekuatan sosial-politik-budaya (civic center), saat ini telah menjadi pusat perdagangan (commercial center). Jadi sangat mungkin kalau dikatakan bahwa kawasan alun-alun kota Malang dirancang untuk kepentingan Belanda, dengan menyisakan sebagian kecil ciri-cirinya, yang dapat disebut sebagai pola kota kolonial-tradisionalistik. Alun-alun sebagai elemen kota merupakan ruang terbuka yang diperuntukkan bagi siapa saja, sebagai tempat berbagai macam kegiatan berlangsung, tempat “parkir” manusia atau dikenal sebagai “a psychological parking space”. Konsep awal dari alun-alun kota Malang telah merubah konsep dari alun-alun itu sendiri. Sebagai contoh, hilangnya pohon beringan di tengah alun-alun sebagai pusat atau titik sentral dari mancapat pancer lima, pada akhir tahun 80-an, sebagai gantinya debutant plaza dengan air mancur di tengahnya. Pemberian pagar keliling alun-alun yang tadinya merupkan “open space” terkesan menjadi “closed space”. Fungsi-fungsi perubahan itu disebabkan oleh “wilayah ekonomi” yang mendominasi kawasan alun-alun. Hal itu terlihat dengan adanya perubahan fisik alun-alun dengan pemberian pagar keliling, ditambah dengan fungsi “taman” sebagai tempat parkir kendaraan roda empat, yang menggunakan sebagian lahan dari alun-alun itu sendiri.

87 FUNGSI ALUN-ALUN Pada kawasan tersebut yang mempunyai keterkaitan erat dengan alun-alun, adalah Masjid Ja’mi. Kalau ditinjau dari aspek filosofis-religius, alun-alun berfungsi sebagai tempat untuk menampung luapan jamaah dari Masjid Ja’mi. Sebaiknya pekerjaan bersih-bersih yang dilakukan oleh pemerintah kota sebagai upaya menyongsong pelaksanaan Idul Adha (Jawa Pos Radar Malang, 22 Februari 2002) seharusnya memperhatikan konsep dasar religius-filosofis pada kawasan alun-alun di atas. Salah satunya dengan menghilangkan pagar yang terdapat di depan Masjid Ja’mi tersebut. Upaya pelestarian alun-alun dan kawasannya adalah, proses untuk memelihara bangunan dan kawasan sedemikian rupa, sehingga makna kulturalnya yang berupa; nilai keindahan, sejarah, atau nilai sosial untuk generasi lampau, masa kini dan masa mendatang akan dapat terpelihara. Hal ini akan memperkaya pengalaman visual, menyalurkan hasrat kesinambungan dan memberi tautan bermakna dengan masa lampau. Di tengah perubahan dan pertumbuhan kawasan alun-alun yang pesat sekarang ini, penataan alun-alun pada konsep awalnya akan menawarkan suasana permanen yang menyegarkan. Demikian juga dapat membuka kemungkinan bagi setiap manusia untuk memperoleh kenyamanan psikologis dan merasakan bukti fisik tempat di dalam tradisinya. Mempertahankan alun-alun sebagai bagian kota akan membantu hadirnya sense of place, identitas diri dan suasana kontras. Di dalam konteks pembangunan kota, perlu ada motivasi dari pemerintah kota untuk mempertahankan warisan budaya (cultural heritage), menjamin terwujudnya atau terpeliharanya tata ruang kota yang khas, dan motivasi ekonomi bahwa alun-alun kota Malang merupakan bentuk peninggalan memiliki nilai atau daya tarik yang perlu dipertahankan sebagai modal kawasan. Penataan atau pun pelestarian dari kawasan alun-alun semuanya tergantung pada kebijakan pemerintah kota dalam menentukan langkah-langkah penanganannya. Agar kebijakan pelestarian kawasan alun-alun menjadi kesepakatan, maka perlu melibatkan, masyarakat, pedagang kaki lima, lembaga swadaya masyarakat, pemerhati pelestarian, pengusaha, pengelola cagar budaya, dan para akademisi. Untuk akademisi dan pengelola cagar budaya dapat mengintegrasikan antara peraturan cagar budaya dengan kajian ilmiah tentang pelestarian kawasan kota bersejarah. Dengan demikian, kebijakan yang dihasilkan merupakan pertimbangan dari tinjauan sisi sejarah kota dan arsitektur serta konsep pelestariannya dapat dipertanggung-jawabkan secara akademis. Pelestarian alun-alun yang terintegrasi harus dilaksanakan berdasar peraturan perundangan yang sudah ada. Hasilnya, tentu dapat digunakan sebagai dasar untuk melindungi dan melestarikan kawasan alun-alun beserta warisan arsitekturnya. Perlu diketahui bahwa, peraturan pelestarian, peraturan pemerintah daerah, dan perundangan cagar budaya yang ada saat ini, memang belum mencukupi untuk tujuan pelestarian. Maka, dengan era otonomi daerah sekarang ini, perlu ditambahkan satu instrumen yang dapat mendukung proses pelaksanaan pelestarian. Instrumen tersebut dapat diberlakukan untuk tingkat daerah (kota/kabupaten), tingkat regional (provinsi), maupun tingkat nasional (pusat). Dengan demikian daerah dapat menentukan ataupun menetapkan bangunan dan kawasan yang perlu dilestarikan, baik dengan peraturan maupun pendanaannya sendiri. Tulisan ini telah dimuat dalam harian Malang Post Tanggal 3 April 2002

88 PERUBAHAN FUNGSI ~ oleh warungminum di/pada Juli 8, 2008.
FUNGSI ALUN-ALUN TELAH BERUBAH Memandang Bandung Dari Menara Masjid Bandung, Kompas     Setelah lebih dari tiga tahun dibangun dan ditata kembali, Alun-alun Kota Bandung dibuka lagi untuk umum pada Kamis (11/1). Alun-alun, yang merupakan produk budaya tradisional, telah berubah desain dan fungsinya sesuai dengan perkembangan masyarakat.     Alun-alun Kota Bandung dibangun pada tahun 1810, berbarengan  dengan pembangunan Jalan Pos di bawah pimpinan aarschalk Herman Willem Daendels, dan pindahnya ibu kota dari Dayeuhkolot ke tepi barat Kali Cikapundung. Jalan Pos kini bernama Jalan Asia-Afrika.     Alun-alun merupakan bagian dari tradisi Mataram, yaitu di pusat pemerintahan didirikan tiga komponen penting, yakni istana, pasar, dan rumah patih. Karena pengaruh Islam, di pusat pemerintahan dilengkapi masjid. Alun-alun adalah bagian dari halaman istana atau  gedung pemerintahan .     Setelah kolonial Belanda masuk, di sekitar alun-alun dibangun kantor pos, kandang kuda, yang dalam bahasa Sunda disebut banceuy, dan penjara.     Alun-alun berasal dari bahasa Jawa, alun, yang berarti ombak. Biasanya di alun-alun diadakan berbagai hiburan untuk rakyat, yang ketika bersorak, mereka bergerak seperti ombak.     Menurut sejarawan, Prof Dr Nina Herlina Lubis, alun-alun juga ditandai dengan  pohon beringin di tengah-tengahnya. Pohon tersebut melambangkan kekuasaan dan pengayoman terhadap rakyat.     Kini gambaran lama tentang alun-alun banyak berubah. Alun-alun Kota Bandung tidak memiliki pohon beringin lagi di tengahnya. Namun, masih ada enam pohon beringin yang berjajar di sepanjang jalan alun-alun timur.     Menurut Cite Manajer Pembangunan Alum-alun Kota Bandung Gilang Nugraha, pembangunan alun-alun berlangsung tiga tahun. Kini alun-alun terdiri dari tiga bagian, yaitu taman dan dua tingkat lahan parkir bawah tanah. Lahan parkir ini bisa menampung 700  mobil  dan 500 sepeda motor.     Di sayap kiri dan kanan lahan parkir tersedia tempat bagi 80 pedagang makanan. Di bagian atas taman ditanami pohon kurma, palem, sawit, serta pohon berbunga, seperti kenanga, cempaka, dan melati. Alun-alun  menjadi bagian dari halaman masjid.     “ sepeda motor.     Di sayap kiri dan kanan lahan parkir tersedia tempat bagi 80 pedagang makanan. Di bagian atas taman ditanami pohon kurma, palem, sawit, serta pohon berbunga, seperti kenanga, cempaka, dan melati. Alun-alun  menjadi bagian dari halaman masjid.     “Mudah-mudahan orang yang ingin berbuat tidak baik akan malu melakukannya di depan masjid,” kata Gilang, awal pekan ini.     Masyarakat bisa menikmati pemandangan Bandung dari menara masjid setinggi 85 meter. Harga tiketnya Rp untuk dewasa dan Rp untuk anak-anak.     Menurut buku Semerbak Bunga di Bandung Raya karya Haryoto Kunto, selain untuk pertemuan para perantau, Alun-alun Kota Bandung juga diramaikan juru foto komersil, pencopet, dan pekerja seks komersial (PSK).      Iyan Bahar (56), perantau dari Solok, Sumatera Barat, yang sudah 40 tahun tinggal di Bandung, mengatakan, tahun 1970-an hingga 1980-an alun-alun merupakan pusat kota. “Kalau perantau atau turis belum ke alun-alun, rasanya belum ke Bandung,” kata Iyan.     Alun-alun menjadi tempat untuk mengobrol selepas berbelanja di Pasar Baru yang berjarak sekitar 150 meter dari alun-alun.  (ynt) ~ oleh warungminum di/pada Juli 8, 2008.

89 Free hotspot Alun-alun Lamongan
Seiring dengan program pembangunan kota Lamongan yang sedang giat-giatnya, PT TELKOM Lamongan guna mendukung program-program pembangunan pemerintah untuk memajukan daerah Lamongan. saat ini telah melengkapi Alun-alun Kota Lamongan dengan fasilitas Akses Free Hotspot Speedy. Kepastian telah terpasangnya fasilitas Free Hotspot Speedy tersebut berdasarkan surat pemberitahuan Nomor Tel. 83/YN 000/D05-C /2007 tertanggal 19 September dari pihak PT Telkom Lamongan kepada Bupati Lamongan yang menyebutkan bahwa fasilitas Free Hotspot Speedy telah terpasang mulai tanggal 17 September 2007. Alun-alun Kota Lamongan adalah lokasi ke-5 di Jawa Timur setelah Taman Bungkul-Surabaya, Alun-alun Malang, Alun-alun Jember dan Alun-alun Nganjuk yang saat ini sudah dilengkapi dengan fasilitas Free Hotspot Speedy untuk akses internet secara gratis. Keberadaan Free Hotspot adalah untuk memberikan fasilitas bagi masyarakat pengguna internet khususnya yang berada dia alun-alun. Untuk bisa memanfaatkan layanan ini, masyarakat hanya butuh laptop dan menuju ke alun-alun kemudian bisa melakukan akses internet secara gratis. Adanya fasilitas ini diharapkan mampu memicu tumbuhnya fasilitas lain yang mengarah kepada kemajuan kota. Sehingga fungsi alun-alun sebagai ikon kota akan mempunyai nilai lebih.

90 PESAWAT SIAP TERBANG DI ALUN-ALUN LAMOONGAN

91 PLAZA DE ARMAS ALUN-ALUN GAYA HISPANIK

92 SCTV

93 sctv

94 sctv

95 KREOLISASI: CREOLES TOO WHITE TO BE BLACK TOO BLACK TO WHITE

96 BAHASA-BAHASA CREOLE

97 BUDAYA CREOLE

98 MUSIK CREOLE

99 INDISCHE KULTUUR

100 MENGHILANGKAN TEKANAN EMOSIONAL & MEMBANGKITKAN NALURI SEKSUAL 230509
ENTERTAINMENT COMMUNICATION ERWIN RAMEDHAN

101 MENGHILANGKAN TEKANAN EMOSIONAL & KONSUMSI ALKOHOL
Konsumsi alkohol merupakan cara tradisional hiburan untuk mengatasi stres. Contoh: happy hour, bachelors’ hour, Oktober Fest, Café culture, British Pub., Ladies’ Nite & free drinks, dll. Proses entertainment-sosialisasi. Alkohol mampu menciptakan SRD (stress response dampening / mengurangkan tekanan emosional) dengan dampak yang sesuai kepribadian masing-masing konsumen alkohol. Konsumsi alkohol mengarah ke AOD (alcohol or other drug) dan hal ini telah berkembang menjadi sektor ekonomi terlarang yang raksasa di dunia dengan contoh Colombia, Afghanistan, Indonesia, dll. Selaku produsen OD dan dunia Barat selaku konsumen utama.

102

103

104

105 PERJUDIAN & STRES Gambling is the act of risking the loss of something of value (usually money) on an uncertain outcome in the hope of winning something of greater value (usually money). Most people gamble as a means of entertainment. However, according to Shaffer, Hall, and Vander Bilt, (1999), between 1.35% and 1.85% of the population in North Americadevelop a clinically significant gambling pathology. Pathological gambling (PG) is an addiction-like disorder. The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-IV) (American Psychiatric Association, 2000), lists PG as an impulse control disorder that is characterized by persistent and maladaptive gambling behaviours that have disruptive consequences on familial, occupational, and social pursuits. The availability of gambling has varied over time from unrestricted gambling to prohibition and back again (see Asbury, 1938; Rose, 1986). Nigel E. Turner, Centre for Addiction and Mental Health, Toronto, Ontario, Canada. Barry Fritz, Quinnipiac University, Hamden, Connecticut, USA Masood Zangeneh, Centre for Addiction and Mental Health, Toronto, Ontario, Canada. Masalah perjudian dari Macao ke Las Vegas & Monte Carlo dan perjudian gelap di seantero dunia.

106

107 BUDAYA DAN PENGURANGAN STRES
Musik selaku terapi. Music was found to reduce the pain during dental procedures. Playing music in the background while we are working, seemingly unaware of the music itself, has been found to reduce the stress. Music was found to reduce heart rates and to promote higher body temperature - an indication of the onset of relaxation. Combining music with relaxation therapy was more effective than doing relaxation therapy alone.

108

109 BUKU REFERENSI Psychology of Entertainment
By Jennings Bryant, Peter Vorderer Edition: illustrated Published by Routledge, 2006 ISBN , 457 pages

110 ABSTRAK Divided into three basic parts, this book
addresses the fundamental mechanisms and processes involved in orienting to and selecting entertainment fare, as well as receiving and processing it; explores the mechanisms and processes by which we are entertained by the media messages we select and receive; and provides an opportunity for the application of well-established as well as emerging psychological and psychobiological theories to be applied to the study of entertainment in ways that seldom have been utilized previously.

111 CONTOH: TV MENGURANGKAN STRES
Selaku hiburan TV mampu mengurangi stres dan menciptakan PWB (psychological well being) atau keseimbangan/kesehatan psikologis khususnya dengan program-program sandiwara seiring dengan pesan-pesan kesehatan (anti rokok, anti AIDS, dll.). Namun pesan-pesan dalam program-program semacam ini ada juga dua jenis ancaman bagi kesehatan yang bisa menciptakan stres baru: 1) program tentang fashion & body line yang langsing dan jam tontonan TV yang berlebihan dan berakibat berat badan orang meningkat pesat seperti di AS. Di lain pihak, salah memilih program TV bisa menciptakan stres baru (filem kekerasan, horor, dll.).

112 ENTERTAINMENT COMMUNICATION & SEXUAL AROUSAL
Konteks Indonesia kurang membedakan erotisme yang mengarah ke seni dan pornografi yang menuju ke bidang seksual. UU pornografi/pornoaksi. Sex in Consumer Culture: The Erotic Content of Media and Marketing by Tom Reichert. Penerbit: Powell’s Books Buku ini menganalisa pemanfaatan tema seks untuk promosi merek, video game, program TV, musik, dan filem. Para peneliti terkemuka mengajukan riset mereka di bidang promosi media, gender, ras, orientasi seksual, interpretasi, content, dll.

113 CONTOH CONTOH TEMA *What happens when sexual content created for adults reaches children? *What meaning do sexual words and images have within the contexts of sporting events, trade shows, video games, personal ads, or consumer Web sites? *How might erotic content created for 21st-century audiences evoke racial or gender stereotypes of ages past, and how do these stereotypes affect human relationships? *What effects might sex-tinged images have on audiences, and where should the focus be for new effects research? *Where are the current boundaries between pornography and mainstream sexual depictions? Exploring sexual information as it is used in mass media to sell products and programs, Sex in Consumer Culture is an important collection, and it will be of great interest for scholars and students in advertising, marketing, media promotion, persuasion, mass communication & society, and gender studies

114 CONTOH EROTISME & SENI

115 INDUSTRI PORNOGRAFI DUNIA

116 STATISTIK PORNOGRAFI Setiap detik “investasi” $ 3000 di sektor pornografi. Setiap detik penonton porno di internet. Setiap detik 372 pencari porno di search engine. Di AS setiap 39 menit video porno tercipta.

117 FENOMENA EKONOMI Country Revenue (Billions) Per Capita Notes China
$27.40 $27.41 1 South Korea $25.73 $526.76 Japan $19.98 $156.75 US $13.33 $44.67 Australia $2.00 $98.70 UK $1.97 $31.84 Italy $1.40 $24.08 Canada $1.00 $30.21 Philippines $11.18

118 FENOMENA EKONOMI Taiwan $1.00 $43.41 1 Germany $.64 $7.77 Finland $.60
$114.70 Czech Republic $.46 $44.94 Russia $.25 $1.76 Netherlands $.20 $12.13 Brazil $.10 $53.17 Other 212 Unavailable 2 $97.06 Billion Notes 1=Incomplete, 2=Unavailable data Click here to read Pornography Statistics, News and Facts Around the World The pornography industry is larger than the revenues of the top technology companies combined: Microsoft, Google, Amazon, eBay, Yahoo!, Apple, Netflix and EarthLink

119 STATISTIK AS

120 STATISTIK AS 2006 (Billions) 2005 (Billions) Video Sales & Rentals $3.62 $4.28 Internet $2.84 $2.50 Cable / PPV / In-Room / Mobile / Phone Sex $2.19 $1.34 Exotic Dance Clubs $2.00 Novelties $1.73 $1.50 Magazines $.95 $1.00 $13.33 $12.62 US porn revenue exceeds the combined revenues of ABC, CBS, and NBC

121 KECANDUAN PORNOGRAFI 420 JUTA SITUS INTERNET PORNO
representation of sexual behaviour in books, pictures, statues, motion pictures, and other media that is intended to cause sexual excitement. The distinction between pornography (illicit and condemned material) and erotica (which is broadly tolerated) is largely subjective and reflects changing community standards. The word pornography, derived from the Greek porni (“prostitute”) and graphein (“to write”), was originally defined as any work of art or literature depicting the life of prostitutes.


Download ppt "ENTERTAINMENT COMMUNICATION"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google