Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

MKB3462-Kecerdasan Buatan “Masalah dan Ruang Keadaan”

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "MKB3462-Kecerdasan Buatan “Masalah dan Ruang Keadaan”"— Transcript presentasi:

1 MKB3462-Kecerdasan Buatan “Masalah dan Ruang Keadaan”
MUHAMMAD ZIDNY NAF’AN GASAL 2016/2017

2

3 Arsitektur Dasar Sistem Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan akan menghasilkan output berupa solusi dari suatu masalah, dengan syarat Harus dilengkapi dengan pengetahuan yang ada pada Knowledge Base Memiliki Inference Engine untuk mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau pengetahuan

4 Pertimbangkan 5 hal ini utk membangun AI
Mendefinisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik

5 Pada pertimbangan No. 1., masalah dapat didefinisikan dalam suatu Ruang Keadaan
Misalkan permasalahan yang dihadapi adalah "Permainan Catur", maka harus ditentukan : Posisi awal pada papan catur posisi awal setiap permainan catur selalu sama, yaitu semua bidak diletakan di atas papan catur dalam 2 posisi, yaitu kubu putih dan kubu hitam, Aturan-aturan untuk menentukan gerakan secara legal, aturan sangat berguna untuk menentukan suatu bidak bergerak dari suatu keadaan ke keadaan lain sesuai dengan aturan yang ada, Tujuan (Goal), tujuan yang ingin dicapai adalah kemenangan tarhadap lawan yang ditunjukan dengan posisi Raja yang tidak bisa bergerak lagi

6

7 Contoh tersebut menunjukkan representasi masalah dalam Ruang Keadaan (State Space), yaitu suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Kita dapat memulai bermain catur dengan menempatkan diri pada keadaan awal, kemudian bergerak dari satu keadaan ke keadaan yang lain sesuai dengan aturan yang ada, dan mengakhiri permainan jika salah satu telah mencapai tujuan.

8 Jadi untuk mendeskripsikan masalah dengan baik harus :
Mendefinisikan suatu ruang keadaan (state space) Menetapkan satu atau Iebih keadaan awal (initial state) Menetapkan satu atau lebih tujuan (goal state) Menetapkan kumpulan aturan (rule state)

9

10 Representasi Ruang Keadaan
Mengkonversi situasi yang diberikan ke dalam situasi lain menggunakan sekumpulan operasi tertentu. Caranya: 1. Graph Keadaan Terdiri dari node-node yang menunjukkan keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator 2. Pohon pelacakan Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis. Terdiri dari beberapa node dan memiliki level

11 Representasi Ruang Keadaan dalam Graf
Node Graf menunjukkan keadaan awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. Node dalam graf keadaan saling dihubungkan dengan menggunakan arc (busur) yang diberi panah untuk menunjukkan arah dari suatu keadaan ke keadaan berikutnya

12 Representasi Ruang Keadaan dalam Graf
Tentukan keadaan awal , misal : M Tentukan keadaan akhir : T M T Sangat memungkinkan adanya siklus dalam graph tersebut. contoh : D-C-E-I-D

13 Representasi Ruang Keadaan dalam Pohon Pelacakan
Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis. Menghindari pelacakan node berulang, Node yang terletak pada level-0 disebut akar / root. Node akar : menunjukkan keadaan awal & memiliki beberapa percabangan yang terdiri atas beberapa node yang disebut anak / child. Node-node yang tidak memiliki anak disebut daun / leaf menunjukkan akhir dari suatu pencarian dapat berupa tujuan yang diharapkan (goal) atau jalan buntu (dead end).

14 Representasi Ruang Keadaan dalam Pohon Pelacakan

15 Pohon And/Or Masalah M dicari solusinya dengan 4 kemungkinan yaitu A OR B OR C OR D Masalah M hanya dapat diselesaikan dengan A AND B AND C AND D

16 Rubahlah pohon ini menjadi Pohon And/Or

17 Hasil Pohon And/Or: Cukup 2 level saja

18 Rule  Himpunan Operator
Operator (aturan produksi) adalah langkah untuk mengubah suatu keadaan menjadi keadaan yang lain. Himpunan operator harus lengkap. Solusi mungkin tidak ditemukan jika himpunan operatornya tidak lengkap. Bagaimana mengetahui kelengkapan himpunan operator?

19 Contoh Kasus (Ember Air)

20 Contoh Kasus (Ember Air)
Ada 2 ember masing-masing berkapasitas 4 galon (ember A) dan 3 galon (ember B). Ada pompa, air yang akan digunakan untuk mengisi air pada ember tersebut. Bagaimana dapat mengisi tepat 2 galon air ke dalam ember berkapasitas 4 galon? Ember A (4 galon) Ember B (3 galon)

21 Penyelesaian Identifikasi ruang keadaan Keadaan awal dan tujuan
Permasalahan ini dapat direpresentasikan menjadi 2 bilangan integer, x dan y: x = air yang diisikan ke ember A y = air yang diisikan ke ember B Ruang keadaan: (x,y) sedemikian hingga: 𝑥 ∈ 0,1,2,3, 𝑦 ∈ 0,1,2,3 Keadaan awal dan tujuan Keadaan awal: kedua ember kosong (0,0) Tujuan: keadaan dimana ember A berisi tepat 2 liter air: (2,n) untuk sembarang n

22 Penyelesaian 3. Keadaan Ember Air, bisa digambarkan berikut:

23 Penyelesaian Rule yang digunakan Diasumsikan kita bisa:
mengisi ember air itu dari pompa air, membuang air dari ember ke luar, menuangkan air dari ember yang satu ke ember yang lain. Kita buat beberapa aturan-aturan yang dapat digambarkan sebagai berikut

24 Penyelesaian Aturan Ke- Jika Maka 1 (x,y) x < 4 (4,y) Isi ember A 2
Isi Ember B 3 x > 0 (x-d,y) Tuang sebagian air dari ember A 4 y > 0 (x,y-d) Tuang sebagian air dari ember B 5 (0,y) Kosongkan ember A dgn mmbuang airnya 6 (x,0) Kosongkan ember B dgn mmbuang airnya 7 x+y≥4 dan y>0 (4,y – (4 – x)) Tuang air dari ember B ke ember A sampai ember A penuh 8 x+y≥3 dan x>0 (x – (3 – y),3) Tuang air dari ember A ke ember B sampai ember B penuh 9 x+y≤4 dan y>0 (x+y, 0) Tuang seluruh air dari ember B ke ember A 10 x+y≤3 dan x>0 (0,x+y) Tuang seluruh air dari ember A ke ember B 11 (0,2) (2,0) Tuang 2 galon air dari ember B ke ember A Penyelesaian

25 Penyelesaian Representasi ruang keadaan dengan pohon pelacakan
Pencarian suatu solusi dapat dilukiskan dengan menggunakan pohon. Tiap-tiap node menunjukkan satu keadaan. Jalur dari parent ke child, menunjukkan 1 operasi. Tiap node memiliki node child yang menunjukkan keadaan yang dapat dicapai oleh parent.

26 Representasi dalam Pohon Pelacakan:

27 Solusi Solusi 1 Solusi 2

28 Puzzle (Petani, Sayur, Kambing dan Serigala)

29 Masalah Seorang petani akan menyeberangkan seekor kambing, seekor serigala, dan sayur-sayuran dengan sebuah boat yang melalui sungai. Boat hanya bisa memuat petani dan satu penumpang yang lain (kambing, serigala, atau sayur-sayuran). Jika ditinggalkan oleh petani tersebut, maka sayur-sayuran akan dimakan oleh kambing dan kambing akan dimakan oleh serigala.

30 Langkah Penyelesaian Masalah
Definisikan ruang keadaan; Tetapkan satu atau lebih keadaan awal; Tetapkan satu atau lebih tujuan; Tetapkan kumpulan aturan.

31 Penyelesaian Identifikasi ruang keadaan
Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan: (JumlahKambing, JumlahSerigala, JumlahSayuran, JumlahBoat). Contoh: Daerah asal (0,1,1,1) berarti pada daerah asal tidak ada kambing, ada serigala, ada sayuran, dan ada boat.

32 Penyelesaian Keadaan Awal Tujuan Daerah asal: (1,1,1,1)
Daerah seberang: (0,0,0,0) Tujuan Daerah asal: (0,0,0,0) Daerah seberang: (1,1,1,1) DAERAH TUJUAN DAERAH ASAL DAERAH TUJUAN DAERAH ASAL

33 Penyelesaian Aturan-aturan: Aturan Ke- Aturan 1 Kambing menyeberang 2
Sayuran menyeberang 3 Serigala menyeberang 4 Kambing kembali 5 Sayuran kembali 6 Serigala kembali 7 Boat kembali

34 Penyelesaian Representasi Ruang Keadaan dalam Graf
(1,1,1,1) / (0,0,0,0) 1 3 2 (0,1,1,0) / (1,0,0,1) (1,0,1,0) / (0,1,0,1) (1,1,0,0) / (0,0,1,1) 7 (0,1,1,1) / (1,0,0,0) ………………………… (JumlahKambing, JumlahSerigala, JumlahSayuran, JumlahBoat)

35 Penyelesaian Daerah Asal Daerah Tujuan Aturan yang digunakan (1,1,1,1)
(0,0,0,0) 1 (0,1,1,0) (1,0,0,1) 7 (0,1,1,1) (1,0,0,0) 3 (0,0,1,0) (1,1,0,1) 4 (1,0,1,1) (0,1,0,0) 2 SOLUSI (JumlahKambing, JumlahSerigala, JumlahSayuran, JumlahBoat)

36 Contoh lain

37 Masalah N-Puzzle

38 Himpunan Operator 8-Puzzle

39 Latihan Definisikan operator dan gambarkan ruang keadaan dalam bentuk pohon pelacakan untuk masalah 8-puzzle berikut: Initial State Goal State

40 Latihan Definisikan identifikasi ruang keadaan, keadaan awal, tujuan, aturan, hingga penyelesaian untuk masalah berikut: Puzzle Pendeta-Kanibal Ada 3 Pendeta dan 3 Kanibal, mereka hendak menyeberang sungai Hanya ada 1 perahu yang hanya dapat membawa 2 orang Jika pada suatu lokasi jumlah kanibal lebih banyak dari pendeta, maka kanibal akan memakan pendeta (diasumsikan perahu dapat kembali sendiri)


Download ppt "MKB3462-Kecerdasan Buatan “Masalah dan Ruang Keadaan”"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google