Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Penunjang dan Panduan Perancangan Restyandito, S.Kom, MSIS.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Penunjang dan Panduan Perancangan Restyandito, S.Kom, MSIS."— Transcript presentasi:

1 Penunjang dan Panduan Perancangan Restyandito, S.Kom, MSIS

2 Penunjang Desain

3 Mendukung Proses Desain  Proses pengembangan perangkat lunak yang komplek, seperti the star membutuhkan perhatian besar dalam berkoordinasi  Dukungan dibutuhkan bukan hanya utnuk ‘task individual’ tetapi juga untuk koordinasi dan produksi  Bukan hal yang mudah

4 Pendukung Perancang  Kini perancang tidak perlu menulis program dalam bahasa mesin  High level programming  Interface builders

5 Pendukung Perancang  Memungkinkan perancang untuk membuat abstraksi dari suatu detail  Beberapa hasil observasi dapat dibuat dengan perangkat lunak

6 Faktor Pendukung  Pengalaman Perancang  Perancang pemula cenderung berkonsentrasi pada detail  Ahli memiliki pandangan menyeluruh terhadap suatu rancangan dan implikasinya  Solusi yang sudah diketahui sebelumnya  Perancangan didasarkan pada pengalaman sebelumnya  Dekomposisi masalah menjadi sub-sub tugas yang tertutup untuk mengurangi kompleksitas  Alternatif rancangan yang dijajagi dan dievaluasi  Simulasi perancangan  Strategi penalaran (reasoning strategy) : berpindah-pindah diantara tingkat abstraksi dan detail.

7 Teknik Memperoleh Ide

8 Supporting Design Teams  Kebanyakan masalah perancangan hanya dapat dipecah (decomposable) sebagian, dan membutuhkan komunikasi diantara para perancang  Metode komunikasi yang efektif:  Informal descriptions  meetings (waktu yang digunakan untuk dialogue conventions)  Kerja kelompok: sulit, tetapi perlu, menghabiskan paling banyak waktu dan tidak selalu efektif

9 Supporting Design Teams  The Design Room

10 Macam-macam Perbedaan Penunjang/Dukungan  Mengarahkan desainer untuk meningkatkan pedoman-pedoman kerja tim  Menunjang untuk komunikasi dan pengambilan keputusan desain  Penunjang software untuk menangkap ide-ide, penggalian alternatif-alternatif, pengambilan keputusan dalam desain form yang dibaca sistem

11 Panduan Perancangan ( Prinsip-Prinsip & Aturan )

12 Panduan Perancangan Dasar-Dasar & Aturan 1  Pedoman desain antarmuka : high level, luasnya prinsip/dasar penerapan secara langsung  Contoh sederhana dari luasnya cakupan prinsip dasar pesan yang dapat diterapkan :  mengetahui populasi pengguna  mengetahui populasi pengguna  kurangi beban kognitive pemakai  kurangi beban kognitive pemakai  teknik penanganan error  teknik penanganan error  mempertahankan konsistensi & kejelasan  mempertahankan konsistensi & kejelasan

13 Panduan Perancangan Dasar-Dasar & Aturan 2  Prinsip dasar yang harus diterapkan secara praktis, disesuaikan dengan konteks kegunaan/penggunaan Contoh: kurangi beban cognitive -> minimalkan proses belajar/memahami dengan desain yang konsisten  posisi icon-icon menu selalu konsisten  posisi icon-icon menu selalu konsisten  menggunakan icon instruksi standar, misalkan abort,  menggunakan icon instruksi standar, misalkan abort, quit, exit dan sebagainya quit, exit dan sebagainya  dan hal-hal lain untuk menangani akhir program, dst  dan hal-hal lain untuk menangani akhir program, dst  Aturan-aturan desain ? berdasarkan prinsip-prinsip : instruksi langsung bagi desainer/perancang

14 Prinsip & Aturan  Perlu pedoman pengembangan dengan memperhatikan asumsi psikologi yang benar  Contoh : prinsip bahwa manusia akan mengingat dengan benar item sebanyak  Penggunaan warna dengan benar, warna untuk pengelompokkan bukan untuk mengingat ? -> aturan dibuat bukan untuk perasaan  Aturan item menu dibuat bukan berdasar perasaan  Pedoman dibuat umum, tidak detail   detail form : huruf, bentuk teks box, dst   apakah perlu kesepakatan kecerahan warna ? atau hanya dibagian tertentu ?   logo/banner selalu kiri atas ? atau lainnya ?

15 Darimana Panduan didapat ?  Ada dua sumber utama - teori psikologi - pengalaman yang mudah dipergunakan  Sering ada pertentangan pedoman : pertukaran kebutuhan/keperluan - pengalaman akan sangat membantu - beberapa hal sepele : aplikasi harus divisualisasikan, dikonseptualisasikan dan kejelasan pemakai bahasa (Microsoft ’92)  Contoh : pedoman pembuatan form

16

17 Pedoman/Panduan Desain Form-Fill (Schneiderman, 1992)  Kejelasan judul : terminologi komputer  Intruksi mudah dipahami : gunakan bahasa yang familiar, yang singkat  Dikelompokan secara logis dan urutan field pilihan : field relasi yang berdekatan, urutan harusnya merefleksikan dengan kebiasaan yang sesuai  Visualisasi yang sesuai permintaan : spasi, jika tersedia tempat pada form tersebut diposisikan sebaik mungkin  Penggunaan label-label yang umum/familiar  Singkatan & istilah-istilah yang konsisten

18 Pedoman/Panduan Desain Form-Fill (Schneiderman, 1992)  Batas/boundaries : gunakan underscore untuk mengindikasikan bahwa pilihan kata/karakter tersebut yang akan diproses/dipilih  Perpindahan kursor yang sederhana/simple : kursor, TAB  Koreksi kesalahan : backspace dan pemindahan kursor  Pesan kesalahan untuk menangani masukan yang tidak seusai dengan aturan  Pilihan field dengan diberikan tanda  Pesan yang menjelasakan field : tampilkan pada lokasi yang konsisten ketika kursor pada field tersebut  Signal/tanda penyelesaian : dibuat tanda khusus saat proses form selesai

19 Pedoman/Panduan Desain 3D Interfaces (Brooks, 1988)  Pilihan secara eksplisit sesuai metafor antarmuka membantu pengambilan keputusan  Pengguna membutuhkan waktu yang lama dan memerlukan banyak isyarat/ tanda untuk mengenali mental model dari lingkungan program  Pengguna sering memerlukan tampilan yang sesuai dengan dunia nyata dan mengenalinya  Secara detail memberi pertolongan bagi pengguna untuk melakukan aktifitas : pindah ke bagian yang lebih dalam/detil saat obyek berganti/pindah  Menambah dengan cara pemahaman lain : suara,...

20 Pedoman/Panduan Desain 3D Interfaces (Brooks, 1988)  Membantu pengguna mengontrol banyak variabel secara dinamis dengan penempatan/pengelompokkan variabel yang berelasi pada satu kelompok, membagi/memisah piranti masukan  Ada dua model kursor yang diperlukan untuk membedakan pengontrolan : - memindahkan area yang ditampilkan/dipilih - memilih menu dan memasukkan masukan/input pengguna seharusnya dapat mengoperasikan dua fungsi kursor tersebut dengan enak/senang/nyaman.

21 Pedoman Gaya/Mode Rumah  Kumpulan aturan menghasilkan aplikasi yang memiliki kesamaan cara pandang dan ‘citra’/sentuhan  Menambah pengetahuan/pemahaman para pemakai  Dan sebagainya

22 Evaluasi Pedoman  Pada umumnya (keseringan/terkadang) pedoman berisi masukan yang bertentangan  Masukan yang bertentangan ini sering menghilangkan nilai-nilai ukuran atau standar dasar desain (misalnya : informasi tentang pemakai atau profile user)  Pedoman seharunya diaplikasikan/diterapkan dengan bijaksana/tepat  Bagaimana salah satu pedoman dalam evaluasi ? - mengetahui kepakaran orang lain - kepakaran individual - selalu mencari hubungan/relasi

23 Referensi  Preece, Rogers, Sharp, 1994, Human-Computer Interaction, Addison-Wesley. ( hal )

24 The End


Download ppt "Penunjang dan Panduan Perancangan Restyandito, S.Kom, MSIS."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google