Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Pemrograman Berorientasi Objek Lanjutan

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Pemrograman Berorientasi Objek Lanjutan"— Transcript presentasi:

1 Pemrograman Berorientasi Objek Lanjutan
Oleh : M. Anif, S.Kom Jati Lestari, M.Kom

2 PERTEMUAN I Pokok Bahasan : Ruang Lingkup Aplikasi Berbasis JAVA
Pengenalan Contoh Aplikasi Narasi Aplikasi Diagram ER Transformasi Diagram ER ke LRS Basis Data Demo Aplikasi Detil

3 PERTEMUAN II Pokok Bahasan : Konsep Pemrograman GUI
Konsep GUI Komponen Dasar GUI Manajemen Layout Dan Interface Class/Komponen GUI pada aplikasi Detil

4 PERTEMUAN III Pokok Bahasan :
Merancang Program Logo, Sesuai Contoh Aplikasi Komponen Pendukung Program lengkap Window Logo Detil

5 PERTEMUAN IV Pokok Bahasan :
Rancangan Menu Utama, Sesuai Contoh Aplikasi Komponen Pendukung Menu Pulldown MenuPopup Menu Toolbar Membuat Baris Status [Optional] Membuat Jam Digital [Optional] Program lengkap menu Utama Detil

6 PERTEMUAN V Pokok Bahasan :
Desain Database dengan Ms.Access dan Koneksi Database gengan JAVA Desain Database Sesuai Contoh Aplikasi Desain Tabel Master dan Tabel Transaksi Java Dengan Database Access Membuat Koneksi ODBC Detil

7 PERTEMUAN VI Pokok Bahasan :
Merancang Tampilan Entry Master 1, Sesuai Contoh Aplikasi Form Master Menghubungkan Form dengan Menu Utama Detil

8 PERTEMUAN VII Pokok Bahasan :
Merancang Tampilan Entry Master 1, Lanjutan Modifikasi Form Master, dengan Koneksi Manipulasi Database pada Form Master yang Terkoneksi Detil

9 UTS PERTEMUAN VIII Aturan UTS : Materi UTS : Open Book
Tidak Kerjasama dengan Teman Lainnya Tidak Tukar-Tukar FlashDisk (Disita) Materi UTS : Membuat Program Entri Master dengan Koneksi Database

10 PERTEMUAN IX Pokok Bahasan :
Merancang Tampilan Entry Master Lainnya, Sesuai Contoh Aplikasi Design Form Master lainnya Manipulasi Database pada Form Master Linnya Menghubungkan Form Lainnya dengan Menu Utama Detil

11 PERTEMUAN X Pokok Bahasan : Merancang Tampilan Entry Master Lainnya, Sesuai Contoh Aplikasi. LANJUTAN. Design Form Master lainnya Manipulasi Database pada Form Master Linnya Menghubungkan Form Lainnya dengan Menu Utama Detil

12 PERTEMUAN XI Pokok Bahasan :
Merancang Form Transaksi, Sesuai Contoh Aplikasi Tampilan Form Transaksi Program Lengkap Fom Transaksi Detil

13 PERTEMUAN XII Pokok Bahasan :
Merancang Form Transaksi, Sesuai Contoh Aplikasi. LANJUTAN Modifikasi Form Transaksi, dengan Koneksi Manipulasi Database pada Form Transaksi yang Terkoneksi Detil

14 PERTEMUAN XIII Pokok Bahasan :
Merancang Form Transaksi, Sesuai Contoh Aplikasi. LANJUTAN Finiishing Form Transaksi, dengan Koneksi Manipulasi Database pada Form Transaksi yang Terkoneksi Menghubungkan Form Transaksi dengan Menu Utama Detil

15 PERTEMUAN XIV Pokok Bahasan :
Merancang Report Dengan STANDART ”JAVA PRINTING API”, Sesuai Contoh Aplikasi Pengenalan Komponen Report. Merancang Form Laporan Master dengan Koneksi Database. Menghubungkan Form Laporan Master dengan Menu Utama Detil

16 PERTEMUAN XV Pokok Bahasan :
Merancang Report Dengan STANDART ”JAVA PRINTING API”, Sesuai Contoh Aplikasi. LANJUTAN Merancang Form Laporan Transaksi dengan Koneksi Database. Menghubungkan Form Laporan Transaksi dengan Menu Utama Detil

17 Presentasi Proyek Aplikasi
PERTEMUAN XVI Presentasi Proyek Aplikasi Aturan Proyek : Menggunakan kerangka yang sama dengan Materi Perkuliahan, sbb: Memiliki Program Logo, Menu, Form Master (Min 2) dan Form Transaksi, serta Laporan. Kasus yang diperbolehkan adalah diluar aplikasi penjualan dan Pembelian. contoh : Rumah Sakit, Rental Mobil, Perpustakaan, Penerimaan Siswa Baru. Dll Presentasi Harus memperlihatkan tahapan Analisis seperti : Narasi Sistem, ERD, LRS, dan Basis Data.

18 DETIL MATERI PERTEMUAN I

19 DETIL - PERTEMUAN I Ruang Lingkup Aplikasi Berbasis JAVA
Pengenalan Aplikasi Aplikasi yang akan dipaparkan dalam perkuliahan ini adalah aplikasi yang cukup sederhana yang terdiri dari : Minimal 2 file master dan Minimal 1 file transaksi Minimal 1 laporan file master dan minimal serta 1 laporan file transaksi. Sebagai contoh aplikasi yang akan dijelaskan adalah aplikasi penjualan khususnya untuk ”Pemesanan Barang” pada PT. XXX dengan format GUI, menggunakan bahasa pemrograman java. (atau disesuaikan dengan dosen pengajar bersangkutan) Tentunya dalam pembahasan nanti, diawali dengan menjelaskan Analisis Aplikasi yang akan dicontohkan. Paling tidak analisi berisi : Narasi Aplikasi Diagran ER Transformasi Diagram ER ke LRS LRS Basis Data

20 DETIL - PERTEMUAN I Contoh Narasi Untuk Aplikasi Penjulan (Dosen Lain Menyesuaikan): Sebuah PT. XXX yang bergerak dibidang jasa penjualan, melakukan model penjualan sebagai berikut: Pelanggan melakukan pemesanan barang ke PT. XXX dengan sebuah surat pesanan.  Dalam surat pesanan pelanggan mengisikan sejumlah barang yang akan dipesan.   PT. XXX, dalam mengelola data pesanan, dibantu dengan sebuah sistem, untuk mengisikan pesanan kedalam sistem. Pesanan barang yang diisi sebelumnya data barang dan data pelanggan sudah terlebih dahulu ada dalam database sistem. Terakhir pihak PT. XXX Berharap dapat melaporkan hasil transaksi penjualan/pesanan dan isi file master yang ada kepada pimpinan perusahaan.

21 DETIL - PERTEMUAN I Contoh ERD Untuk Aplikasi Penjulan (Dosen Lain Menyesuaikan):

22 DETIL - PERTEMUAN I Contoh Transformasi ERD Ke LRS Untuk Aplikasi Penjulan (Dosen Lain Menyesuaikan):

23 DETIL - PERTEMUAN I Contoh LRS Untuk Aplikasi Penjulan (Dosen Lain Menyesuaikan):

24 DETIL - PERTEMUAN I Contoh Basis Data (u/ Tabel Barang), Untuk Aplikasi Penjulan Strukturnya sbb: (Dosen Lain Menyesuaikan): Nama File : Barang Organisasi : Sequential ... Struktur : No. Nama Field Tipe Data Ukuran 1. Kode_Barang Text 5 2. Nama_Barang 40 3. Satuan 15 4. Harga_Barang Number Integer (6)

25 DETIL - PERTEMUAN I Demo Aplikasi sbb: (Dosen Lain Menyesuaikan):
Aplikasi yang akan didemonstrasikan dengan urutan-urutan sbb : Diawali dengan Menampilkan Program LOGO dan bentuk Splash. Form Menu (lengkap dengan berbagai jenis menu). Form demi Form yang di jalankan melalui pemilihan menu.

26 DETIL - PERTEMUAN I Demo Aplikasi sbb: (Dosen Lain Menyesuaikan):
Contoh gambar program logo sbb: Untuk program selengkapnya dapat dilihat pada demo aplikasi dosen bersangkutan : KEMBALI

27 DETIL MATERI PERTEMUAN II

28 DETIL - PERTEMUAN II Konsep Pemrograman GUI
Pada dasarnya pemrograman GUI, adalah pemrograman yang mengandalkan kemampuan tampilan dalam bentuk grafik. dimana program yang dibuat dapat memberikan kenikmatan tersendiri dalam penggunaannya. Tidak lagi monoton, hitam- putih, mode DOS dan lain sebagainya. Kalau kita lihat pada gambar 2.1 berikut, menjelaskan bahwa interaksi yang terjadi antara user dengan program melalui sebuah tampilan yang sudah berbentuk grafik.

29 DETIL - PERTEMUAN II Konsep Pemrograman GUI (Lanjutan…)
Sedangkan interaksi yang terjadi antara pengguna dengan komponen GUI dapat dilakukan dengan beberapa cara diantaranya : Dengan penekanan komponen tombol. Dengan membuat pilihan pada menu. Melakukan enter pada objek text. Pergerakan tombol scroll bar. Dengan penekan tombol close pada objek wondows. Dll.

30 DETIL - PERTEMUAN II Konsep Pemrograman GUI (Lanjutan…)
Tiga tipe program yang berbasis kepada GUI komponen Graphical components (GUI) Yaitu berupa rancangan tampilan program yang dikemas dengan menggunakan komponen-komponen grafik. Listener methods Yaitu berfungsi untuk menerima dan merespon event yang terjadi Application methods Fungsi-fungsi atau baris perintah yang berguna bagi pengguna untuk menghasilkan kegiatan dalam bentuk respon. Graphical components (seperti tombol), listener methods berguna menerima events dari tombol yang di click dan application methods berisi program yang akan dijalankan saat event terjadi.

31 DETIL - PERTEMUAN II Class/Komponen GUI pada aplikasi
Banyak sekali komponen yang sudah disiapkan oleh java untuk membuat sebuah tampilan yang berbentuk GUI. Namun pada bagian ini yang akan dijelaskan adalah komponen-komponen yang terkait dengan aplikasi yang akan di buat atau dipaparkan dalam perkuliahan ini saja (Dosen Lain Menyesuaikan). Daftar komponen yang akan digunakan atau yang akan dipaparkan dalam perkuliahan ini dapat dilihat pada tabel berikut :

32 DETIL - PERTEMUAN II Class/Komponen GUI pada aplikasi (Lanjutan..) No.
Nama Komponen Kegunaan 1. JWindow Untuk membuat window atau frame yang menjadi latar belakan komponen-komponen lain. 2. JLabel Untuk membuat tulisan yang akan menjelaskan komponen lain, dapat juga berupa gambar. 3. JProgressBar Untuk membuat baris progress. 4. Timer Untuk mengatur waktu tampilan. 5. Dimension Untuk mengambil dimensi screen monitor. 6. JFrame Untuk membuat frame biasa. 7. JDesktopPane Untuk membuat frame induk yang disisipkan pada frame biasa. 8. JMenuBar untuk menampung dan menampilkan menu baris (Pulldown Menu). 9. JMenu Untuk membuat menu baris dan sub menu yang merupakan induk dari sub menu yang lain.

33 DETIL - PERTEMUAN II Class/Komponen GUI pada aplikasi (Lanjutan..) 10.
JMenuItem Untuk membuat sub menu yang merupakan menu terakhir. 11. JPopupMenu Untuk menampung dan menampilkan menu popup. 12. JToolBar Untuk menampung dan menampilkan menu dalam bentuk toolbar. 13. JPanel Untuk menampung objek/komponen lain 14. JButton Untuk membuat tombol. 15. Date Untuk mengambil fungsi tanggal dan jam aktif 16. SimpleDateFormat Mengatur format tampilan 17. String Class tipe data 18. JInternalFrame Untuk membuat frame anak. 19. JTextField Untuk menginput string 20. JTextArea Untuk menginput string yang lebih dari satu baris

34 DETIL - PERTEMUAN II Class/Komponen GUI pada aplikasi (Lanjutan..) 21.
JScrollPane Untuk membuat objek tabel 22. JComboBox Untuk membuat objek kombo yang berisi daftar pilihan. 23. ButtonGroup Untuk membuat objek group sebagai tempat objek radiobutton. 24. JRadioButton Untuk membuat objek pilihan 25. JTabel 26. JOptionPane Untuk menampilkan kotak dialog 27. Integer Class tipe data 28. PrinterJob Untuk mengaktifkan printer dialog 29. Graphics2D Untuk membuat objek grafik dua dimensi. 30. Connection Untuk membuat objek koneksi. 31. Statement Untuk membuat statement. 32. ResultSet Untuk menampung hasil query.

35 DETIL - PERTEMUAN II Class/Komponen GUI pada aplikasi (Lanjutan..) No.
Sedangkan daftar package yang digunakan pada aplikasi pemesanan barang, dapat dilihat pada tabel berikut (Dosen Lain Menyesuaikan..): No. Nama Package 1. java.awt.* 2. javax.swing.*; 3. java.awt.event.*; 4. javax.swing.border.LineBorder; 5. java.util.*; 6. java.text.*; 7. javax.swing.Timer; 8. java.sql.*; 9. java.io.*; 10. javax.swing.table.DefaultTableModel; 11. import java.lang.*; 12. import java.awt.print.*;

36 DETIL - PERTEMUAN II Class/Komponen GUI pada aplikasi (Lanjutan..)
Untuk melakukan interaksi antara komponen dengan user perlu ditambahkan Interface. Dimana daftar interface yang digunakan pada aplikasi pemesanan barang, dapat dilihat pada Tabel berikut (Dosen Lain Menyesuaikan) : No. Nama Interface 1. ActionLIstener 2. FocusListener 3. KeyListener 4. KeyAdapter 5. Printable KEMBALI

37 DETIL MATERI PERTEMUAN III

38 DETIL - PERTEMUAN III Merancang Program Logo, Sesuai Contoh Aplikasi
Untuk membuat sebuah window berupa logo sebagai splash yang muncul hanya beberapa saat saja dengan sebuah indikator baris progres dan hilang setelah frame menu muncul pada layar monitor. Dibutuhkan beberapa komponen pendukung yang sudah disediakan didalam bahasa pemrograman java dan juga dibutuhkan sebuah rancangan gambar yang akan ditampilkan saat program dijalankan sebagai logo. Tampilan saat program dijalankan dapat dilihat seperti gambar berikut :

39 DETIL - PERTEMUAN III Merancang Program Logo, Sesuai Contoh Aplikasi
Komponen Pendukung (Dosen Lain Menyesuikan) JWindow JLabel JProgressBar dan Timer Dimension Sedangkan package yang dibutuhkan untuk membentuk window logo diatas, sbb :  java.awt.*;  ava.awt.event.*;  javax.swing.*;  javax.swing.border.LineBorder;

40 DETIL - PERTEMUAN III Merancang Program Logo, Sesuai Contoh Aplikasi
Program lengkap Window Logo (Dosen Lain Menyesuikan) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. /* Nama Program : SIP.java Dipanggil Oleh : - Keterangan : Program Splash dengan Logo dan Baris Progres Dibuat Oleh : Versi Update */ // Deklarasi package import java.awt.*; import javax.swing.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.border.LineBorder; // Deklarasi class public class SIP extends JWindow { private Dimension dimensi = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();

41 DETIL - PERTEMUAN III 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. private JLabel lblLogo = new JLabel(new ImageIcon ("Gambar/sip.jpg")); private JProgressBar barisProgres = new JProgressBar(); private int time = 0; private Timer timer; // Deklarasi konstruktor public SIP () { // Menyiapkan variabel warna. Color Warna = Color.blue; // Mengatur baris progress barisProgres.setValue(0); barisProgres.setPreferredSize(new Dimension(100,15)); barisProgres.setBackground(Color.white); barisProgres.setForeground(Color.red); barisProgres.setStringPainted(true); // Mengatur warna garis pinggir barisProgres.setBorder(new LineBorder (Warna, 1)); lblLogo.setBorder (new LineBorder (Warna, 1)); // Menempatkan objek ke container getContentPane().add(lblLogo, BorderLayout.NORTH); getContentPane().add(barisProgres,BorderLayout.CENTER);

42 DETIL - PERTEMUAN III 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. // Mengatur lama window logo tampil pada layar monitor timer=new Timer(50,new ActionListener(){ public void actionPerformed(ActionEvent evt){ time++; barisProgres.setValue(time); if(barisProgres.getPercentComplete()==1.0){ timer.stop(); setVisible(false); // menjalankan menu utama. // new Menu_Utama(); } }); timer.start(); // Menemparkan objek kememori sebelum ditampilkan pack(); // Mengatur lokasi window tepat ditengah layar monitor setLocation (dimensi.width / 2 - getWidth() / 2, dimensi.height / 2 - getHeight() / 2); // menampilkan window ke layar monitor

43 DETIL - PERTEMUAN III Tugas :
63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. show(); } // Deklarasi metode utama public static void main (String args[]) { new SIP (); Tugas : Buat program logo dengan cara yang sama untuk aplikasi yang akan anda presentasikan diakhir semester. KEMBALI

44 DETIL MATERI PERTEMUAN IV

45 DETIL - PERTEMUAN III Merancang Program Menu, Sesuai Contoh Aplikasi (Dosen Lain Menyesuaikan) Sebuah aplikasi yang cukup besar biasanya dilengkapi dengan sebuah menu utama, yang bertujuan untuk menghubungkan atau merelasikan sistem dengan sub sistemnya, atau form induk dengan form lainnya. Menu utama ini dibuat dengan konsep MDI (multiple document interface) dapat dilihat seperti gambar berikut :

46 PERTEMUAN IV Komponen Pendukung untuk program menu tersebut adalah
Penting untuk kita ketahui bahwa untuk membuat form menu kita perlu mengenali terlebih dahulu komponen apa saja yang kita butuhkan. mulai dari dimana komponen itu ada pada package java, bagaimana cara mendeklarasikan komponen tersebut, bagaimana menempatkan komponen pada kontainer dan bagaimana komponen tersebut dapat berinteraksi dengan pengguna aplikasi. Komponen-komponen yang akan kita gunakan kita bedakan atas du kelompok besar Komponen Untuk Membuat Form Komponen Untuk Membuat Menu

47 PERTEMUAN IV Komponen Untuk Membuat Form JFrame (Form Biasa)
Biasanya komponen ini digunakan untuk membuat form yang bersifat bebas, tidak ada ketergantungan dengan form induk. JFrame + JDesktopPane (Form Induk) Gabungan komponen ini digunakan untuk membuat form induk, dimana form ini digunakan untuk menampung form lain yang memiliki sifat form anak. JInternalFrame (Form Anak) Digunakan untuk membuat form anak, dimana form ini hanya bisa dipanggil oleh form induk. Form ini tidak dapat berdiri sendiri-sendiri.

48 PERTEMUAN IV Komponen Untuk Membuat Menu
Komponen yang digunakan untuk membuat menu banyak sekali, utamanya untuk program yang akan kita buat ini adalah sbb: Nama Komponen Keterangan JMenuBar Komponen yang digunakan untuk menampung dan menampilkan menu baris (Pulldown Menu) JPopupMenu Komponen yang digunakan untuk menampung dan menampilkan menu popup. JToolBar Komponen yang digunakan untuk menampung dan menampilkan menu dalam bentuk toolbar. JMenu Komponen yang digunakan untuk membuat menu baris dan sub menu yang merupakan induk dari sub menu yang lain. JMenuItem Komponen yang digunakan untuk membuat sub menu yang merupakan menu terakhir. JButton Komponen yang digunakan untuk membuat menu tombol.

49 PERTEMUAN IV Setelah mengetahui komponen-komponen diatas, marilah kita coba untuk melihat gambaran menu yang akan kita buat yang disesuaikan dengan gambar berikut, (Dosen Lain Menyesuaikan) : KEMBALI

50 DETIL MATERI PERTEMUAN V

51 PERTEMUAN V DESIGN DATABASE
Aplikasi pemesanan barang yang akan kita buat tentunya merupakan sebuah aplikasi yang berbasiskan kepada data. Dimana dibutuhkan sebuah media untuk menyimpan data yang dalam hal ini sering kita sebut sebagai database. Banyak jenis database yang beredar dipasaran dengan segala kelebihannya, yang tentunya dapat kita gunakan. Jenis database ini bisa kita sebutkan seperti SQL Server, Oracle Database, MySQL dan lain sebagainya. Namun demikian aplikasi yang akan kita buat ini menggunakan sebuah database yang umum sudah dikenal oleh para pembaca khususnya mahasiswa. Database tersebut adalah Microsoft Access, sehingga fokus lebih kepada penggunaannya didalam aplikasi nanti. (Dosen Lain Menyesuaikan)

52 PERTEMUAN V Berdasarkan keterangan yang terdapat pada bagian awal pertemuan ini, dimana sudah dipaparkan basis data dan tabel- tabel yang dibutuhkan serta tabel tambahan lainnya. Maka pada kesempatan ini kita mencoba membuat database dan tabel-tabel dengan Microsoft Access dengan langkah-langkah sebagai berikut : Buka Microsoft Access dengan cara : clik menu start pilih menu All Programs click menu Microsoft Access

53 PERTEMUAN V Setelah memilih menu microsoft access, :
Pilih Blank Database Isikan Nama File Klik Tombol Create

54 PERTEMUAN V Membuat Tabel Barang, Setelah Muncul gambar berikut:
Double click pada menu ”create in design view” Isikan nama-nama field yang sudah ditentukan untuk tabel barang. Simpan dengan nama Barang

55 PERTEMUAN V Untuk tabel-tabel yang lain, seperti pelanggan, pesanan, isi, satuan, kota dan provinsi dapat dibuat dengan cara/langkah yang sama seperti membuat tabel barang di atas. Pada akhirnya ketika semua tabel sudah dibuat maka daftar tabel yang sudah dibuat tersebut dapat dilihat seperti gambar berukut :

56 PERTEMUAN V KONSEP DATABASE Pengertian-Pengertian
Database adalah sebuah file yang mengkoordinasi tabel-tabel data yang saling berhubungan dan memiliki suatu kepentingan yang sama sehingga mempermudah untuk pengelolaannya. Karena database merupakan kumpulan dari tabel-tabel, maka sebelum tabel dibuat harus dibuatkan databasenya terlebih dahulu. Tabel adalah kumpulan data dalam record-record yang disatukan untuk kepentingan tertentu. Record adalah kumpulan field-field yang disatukan dalam baris. Field adalah jenis atau tipe data dari suatu item data beserta batasan nilainya.

57 PERTEMUAN V Bahasa Dalam Database
Untuk mengelola data didalam database, diperlukan bahasa yang dimengerti oleh pengguna dan database yang dikelola. SQL (Structure Query Language) merupakan bahasa yang telah distandarkan dan dapat digunakan dalam pengelolaan semua database yang ada.

58 PERTEMUAN V Didalam SQL terdapat tiga jenis bahasa, yaitu :
DDL (Data Definition Language) Digunakan untuk membangun objek-objek didalam database, seperti tabel dan index. DML(Data Manipulation Language) Digunakan untuk memanipulasi data khususnya record didalam tabel, misalnya mencari, menambah, merubah dan menghapus data. DCL (Data Control Language) Digunakan untuk menangani masalah sekuriti data dalam database.

59 PERTEMUAN V Untuk kebutuhan aplikasi saat ini, yang kita butuhkan adalah bahasa DML (Data Manipulation Language). adapun perintah yang akan digunakan dalam aplikasi nanti yang terkandung didalam perintah DML adalah : SELECT Digunakan untuk menampilkan isi tabel, atau digunakan saat pencarian kedalam tabel berhasil dilakukan. INSERT Digunakan untuk mengisi atau menambah isi tabel. Pengisian dapat dilakukan untuk seluruh atau sebagian field saja. UPDATE Digunakan untuk mengubah item-item dengan kriteria tertentu dalam satu tabel. DELETE Digunakan untuk menghapus record-record dengan kriteria tertentu.

60 PERTEMUAN V Format Penulisan Perintah SQL, yaitu : Select : Insert :
Select : Select [fields] from [nama_tabel] Where [kondisi] Order by [nama_field Group by [nama_field] asc | dec Limit [batasan] Insert : Insert into nama_tabel(nama_field_1, nama_field_2, ..., nama_field_n) value(isi_field_1, isi_field_2, ..., isi_field_n) Update : Update nama_tabel set nama_field_1=isi_field_1, nama_field_2=isi_field_2, …, nama_field_n=isi_field_n where kriteria Delete : Delete from nama_tabel where kriteria

61 PERTEMUAN V JAVA DENGAN DATABASE ACCESS CLASS KONEKSI
CLASS KONEKSI Membuat program yang terhubung dengan database, diperlukan sebuah class koneksi. Class koneksi ini berisi driver dan url dimana database berada didalam media penyimpanan. Format driver disesuaikan dengan jenis RDBMS yang dipakai, dalam hal ini karena kita menggunakan microsoft access, format penulisannya dapat lihat sebagai berikut: Class.forName(nama_driver); Contoh : Class.forName("sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver"); Sedangkan format URL, adalah lokasi dimana database disimpan, format penulisannya dapat lihat sebagai berikut: DriverManager.getConnection (url,user,password); DriverManager.getConnection("jdbc:odbc:SIPLATIHAN","","");

62 PERTEMUAN V Pada contoh URL diatas kata ”SIPLATIHAN”, merupakan nama sebuah odbc dimana database berada. Program lengkap untuk class koneksi dapat dilihat pada file “Koneksi.java” berikut: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. /* Nama Program : Koneksi.java Dipanggil Oleh : Semua program yang terhubung database Keterangan : Program koneksi database dengan Ms. Access Dibuat Oleh : Versi Update */ import java.sql.*; public class Koneksi { public Koneksi() { }

63 PERTEMUAN V 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. public Connection bukaKoneksi() throws SQLException { Connection con = null; try { Class.forName("sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver"); con=DriverManager.getConnection("jdbc:odbc:SIPLATIHAN","",""); return con; } catch (SQLException se) { System.out.println("No Connection Open"); return null; catch (Exception ex) { System.out.println("Cound not open connection"); Class ini dipanggil ketika hendak memanipulasi data dengan statemen sql baik untuk mencari data, menambah data baru, merubah data yang sudah pernah ada bahkan menghapus data yang sudah tidak diperlukan.

64 PERTEMUAN V ODBC Program yang terhubung dengan kelas koneksi belum bisa dijalankan sesuai dengan fungsinya. Penyebabnya adalah belum dibuatkannya penghubung antara program dengan database. Dalam hal ini penghubung tersebut kita sebut ODBC. Dalam class ”Koneksi.java” yang sudah kita buat terdapat url dengan perintah sebagai berikut : con=DriverManager.getConnection("jdbc:odbc:SIPLATIHAN","",""); Bagian yang ditebalkan pada perintah tersebut dijadikan sebagai nama sebuah ODBC.

65 PERTEMUAN V Langkah-langkah membuat ODBC yang sesuai dengan class koneksi tersebut, sbb: Pada menu start, pilih menu control panel, klik administrative tools, klik Data Sources (ODBC) sehingga muncul jendela seperti gambar berikut:

66 PERTEMUAN V Pada gambar yang terdapat pada langkah 1, klik tombol ”add” sehingga muncul gambar berikut, lalu pilih driver Microsoft Access Driver(*.mdb).

67 PERTEMUAN V Terakhir klik tombol ”finish” pada gambar pada langkah 2. Berikut akan ditampilkan gambar seperti dibawah ini: Pada Jendela diatas isikan string SIPLATIHAN pada text Data Source Name, kemudian klik tombol select untuk mengatur letak database yang akan digunakan. Setelah selesai klik tombol ”OK”, dan perhatikan hasilnya pada jendela’ ODBC kembali. Jika benar tahapan yang dilakukan ODBC ”SIPLATIHAN” akan terlihat pada jendela tersebut. KEMBALI

68 DETIL MATERI PERTEMUAN VI

69 PERTEMUAN VI MERANCANG FORM MASTER
Form Satuan (Dosen Lain Meyesuaikan) Form satuan merupakan sebuah form entri data yang terhubung dengan tabel satuan dengan sebuah field yaitu nama_satuan. Data yang sudah dientri ini nantinya akan dijadikan daftar pada objek combo yang terdapat pada form barang. Tampilan sbb :

70 PERTEMUAN VI Komponen-komponen yang digunakan. JFrame
Komponen yang digunakan untuk membuat frame biasa. Jlabel Komponen yang sering digunakan untuk menerangkan komponen lainnya, bisa komponen yang berada disebelahnya atau dibawah dan diatasnya. JTextBox Komponen yang digunakan untuk melakukan proses inputan data. Dan juga bisa dijadikan tempat keluaran dari sebuah proses. JButton Komponen yang digunakan untuk melakukan eksekusi dari sebuah kegiatan program. JPanel Yaitu komponen yang berfungsi sama seperti kontainer, dimana komponen ini dapat menampung komponen lain diatasnya.

71 PERTEMUAN VI Mengatur Layout
Terdapat bermacam jenis metode layout untuk mengatur penempatan komponen diatas sebuah panel atau kontainer pada objek frame, beberapa metode tersebut adalah. FlowLayout (dari kiri ke kanan) GridLayout (baris dan kolom) BorderLayout (searah mata angin) BoxLayout (vertika box atau horizontal box) setBound (x, y, width, hight) Dari sekian banyak metoda untuk mengatur letak komponen, pada contoh tampilan diatas menggunakan metode setBound. Yaitu : Metode layout untuk menempelkan komponen dengan menetukan koordinat x,y dimana komponen akan ditempatkan diatas kontainer atau panel. Format penulisannya dapat dilihat sebagai berikut: nama_panel_atau_kontainer.setLayout(null); nama_objek_komponen.setBount(x, y, width,higth);

72 PERTEMUAN VI Program Lengkap untuk Form Satuan diatas sbb: 1. 2. 3. 4.
5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. /* Nama Program : Satuan.java Dipanggil Oleh : Menu_Utama.java Keterangan : Program Entri Daftar Satuan Barang Dibuat Oleh : Versi Update */ import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.sql.*; public class Satuan extends JFrame { private JPanel jpSatuan = new JPanel(); private JLabel lblNama_Satuan = new JLabel ("Nama Satuan :"); private JTextField txtNama_Satuan = new JTextField ();

73 PERTEMUAN VI Program Lengkap untuk Form Satuan diatas sbb: 17. 18. 19.
20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. private JButton btnTambah = new JButton (new ImageIcon ("Gambar/Tambah.jpg")), btnHapus = new JButton (new ImageIcon ("Gambar/Hapus.jpg")), btnBersih = new JButton (new ImageIcon ("Gambar/Bersih.jpg")); Satuan () { super ("Entri Satuan Barang"); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); setSize (335, 140); jpSatuan.setLayout (null); // Mengatur letak objek pada container lblNama_Satuan.setBounds (15, 20, 100, 25); txtNama_Satuan.setBounds (110, 20, 200, 25); btnTambah.setBounds (15, 60, 85, 25); btnHapus.setBounds (120, 60, 85, 25); btnBersih.setBounds (225, 60, 85, 25);

74 PERTEMUAN VI Program Lengkap untuk Form Satuan diatas sbb: KEMBALI 36.
37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. // Mengatur objek tombol aktif dan tidak btnTambah.setEnabled(false); btnHapus.setEnabled(false); btnBersih.setEnabled(true); // Mengatur/melatakkan seluruh kontrol pada objek panel. jpSatuan.add (lblNama_Satuan); jpSatuan.add (txtNama_Satuan); jpSatuan.add (btnTambah); jpSatuan.add (btnHapus); jpSatuan.add (btnBersih); // Menambahkan objek panel ke container frame getContentPane().add (jpSatuan); // Menampilkan frame ke layar monitor. setVisible (true); } public static void main(String[] args){ new Satuan(); KEMBALI

75 PERTEMUAN VII Menghubungkan FORM SATUAN dengan Menu UTAMA.
Form yang sudah kita buat, seperti form satuan, merupakan sebuah form biasa. Yang bisa dijalankan sendiri, atau bisa dipanggil melalui sebuah menu pada program menu_utama. Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan agar form satuan, kota dan provinsi dapat dijalankan melalui pemilihan menu pada program menu utama adalah sebagai berikut : (Dosen Lain Menyesuaikan) Buka kembali class Menu_Utama.java. Kemudian tambahkan beberapa baris program pada bagian konstruktor, setelah instruksi mnuKeluar.addActionListener (this);. Perintah yang akan ditambahkan tersebut berguna untuk mengenalkan kepada objek, agar objek mengerti kalau di click. Perintah tersebut sebagai berikut : mnuMstSatuan.addActionListener (this);

76 PERTEMUAN VII Setelah mendapatkan perintah diatas, agar menu dapat menampilkan form satuan, maka didalam metode actionPerformed() perlu ditambahkan perintah berikut : ...... if (obj == mnuMstSatuan) { Satuan MstSatuan = new Satuan(); desktop.add (MstSatuan); // (asumsi menu mdi) MstSatuan.show (); } Terakhir, kompile kembali program yang ditambahkan tersebut sampai tidak ada lagi kesalahan. Kemudian jalankan kembali menu utama, pilih menu yang sudah kita tambahkan perintah tersebut. Perhatikan reaksi yang dimunculkan.

77 DETIL MATERI PERTEMUAN VII

78 PERTEMUAN VII Manipulasi Data Pada Tabel Satuan dengan Form Satuan
Untuk memanipulasi data yang terdapat didalam tabel satuan, diperlukan penambahan baris program diatas dengan interface, serta metode-metode yang dibutuhkan untuk memanipulasi data. Mengenalkan Interface Tujuan mengenalkan kompenen dengan interface adalah agar komponen bisa berinteraksi dengan penguna. Interface yang digunakan untuk form satuan ini adalah ActionListener ( enter, click ) dan FocusListener (cursor focus). Dengan langkah-langkah sebagai berikut:

79 PERTEMUAN VII Implementasi interface pada class, seperti contoh berikut : public class Barang extends JInternalFrame implements ActionListener, FocusListener { ...... } Menambahkan objek dengan metode listener, atau memberikan pendengaran keatas objek yang akan berinteraksi dengan pengguna aplikasi agar bisa di klik, di enter, dipilih, dsb. txtKode_Barang.addFocusListener (this); btnSimpan.addActionListener (this); Membuatkan metode untuk menampung reaksi dari setiap interface : actionPerformed untuk interface Actionlistener. focusGained dan focusLost untuk interface FocusListener

80 PERTEMUAN VII Implementasi interface pada class, seperti contoh berikut : public class Barang extends JInternalFrame implements ActionListener, FocusListener { ...... } Menambahkan objek dengan metode listener, atau memberikan pendengaran keatas objek yang akan berinteraksi dengan pengguna aplikasi agar bisa di klik, di enter, dipilih, dsb. txtKode_Barang.addFocusListener (this); btnSimpan.addActionListener (this); Membuatkan metode untuk menampung reaksi dari setiap interface : actionPerformed untuk interface Actionlistener. Untuk kegiatan manipulasi data, yang terjadi saat tombol tambah, ubah dan bersih di klik. focusGained dan focusLost untuk interface FocusListener Untuk kegiatan mencari data, yang terjadi saat kursor meninggalkan text nama satuan.

81 PERTEMUAN VII Tugas : Untuk pemahami lebih lanjut, lakukan hal serupa untuk FORM KOTA dan FORM PROVINSI. Hingga kedua form tersebut juga terhubung dengan menu utama. Dengan tampilan sbb : (Desen Lain Menyesuaikan) KEMBALI

82 DETIL MATERI PERTEMUAN IX

83 PERTEMUAN IX Merancang Tampilan Entry Master Barang, Sesuai Contoh Aplikasi (Dosen Lain Menyesuaikan) Design Form Master Barang (Focus) Manipulasi Database pada Form Master Barang Menghubungkan Form Master Barang dengan Menu Utama

84 PERTEMUAN IX Design Form Master Barang (Focus)

85 PERTEMUAN IX Design Form Master Barang (Focus) Lanjutan KEMBALI

86 DETIL MATERI PERTEMUAN X

87 PERTEMUAN X Merancang Tampilan Entry Master Barang, Sesuai Contoh Aplikasi. (Dosen Lain Menyesuaikan) Lanjutan.. Design Form Master Barang Manipulasi Database pada Form Master Barang (Focus) Menghubungkan Form Master Barang dengan Menu Utama (Focus)

88 PERTEMUAN X Manipulasi Database pada Form Master Barang (Focus)

89 PERTEMUAN X Menghubungkan Form Master Barang dengan Menu Utama (Focus)

90 PERTEMUAN X Tugas : Untuk pemahami lebih lanjut, lakukan hal serupa untuk FORM MASTER PELANGGAN. Dan hubungkan form tersebut dengan dengan menu utama. Dengan tampilan sbb : (Desen Lain Menyesuaikan) ……..!!!!! Lakukan juga dengan cara yang sama untuk untuk form master yang sesui dengan tugas yang akan dipresentasikan pada minggu ke 16. KEMBALI

91 DETIL MATERI PERTEMUAN XI

92 PERTEMUAN XI Merancang Form Transaksi, Sesuai Contoh Aplikasi
Tampilan Form Transaksi

93 PERTEMUAN XI Merancang Form Transaksi, Sesuai Contoh Aplikasi
Program Lengkap Fom Transaksi KEMBALI

94 DETIL MATERI PERTEMUAN XII

95 PERTEMUAN XII Merancang Form Transaksi, Sesuai Contoh Aplikasi. LANJUTAN Modifikasi Form Transaksi, dengan Koneksi

96 PERTEMUAN XII Merancang Form Transaksi, Sesuai Contoh Aplikasi. LANJUTAN Manipulasi Database pada Form Transaksi yang Terkoneksi KEMBALI

97 DETIL MATERI PERTEMUAN XIII

98 PERTEMUAN XIII Pokok Bahasan :
Merancang Form Transaksi, Sesuai Contoh Aplikasi. LANJUTAN Finishing Form Transaksi, dengan Koneksi Manipulasi Database pada Form Transaksi yang Terkoneksi Menghubungkan Form Transaksi dengan Menu Utama

99 Tugas : PERTEMUAN XIII ……..!!!!!
Lakukan juga dengan cara yang sama untuk form transaksi yang sesui dengan tugas yang akan dipresentasikan pada minggu ke 16. KEMBALI

100 DETIL MATERI PERTEMUAN XIV

101 PERTEMUAN XIV Merancang Report Dengan STANDART ”JAVA PRINTING API”, Sesuai Contoh Aplikasi Pengenalan Komponen Report. Merancang Form Laporan Master dengan Koneksi Database. Menghubungkan Form Laporan Master dengan Menu Utama

102 PERTEMUAN XIV Merancang Report Dengan STANDART ”JAVA PRINTING API”, Sesuai Contoh Aplikasi Pengenalan Komponen Report. Merancang Form Laporan Master dengan Koneksi Database. Menghubungkan Form Laporan Master dengan Menu Utama KEMBALI

103 DETIL MATERI PERTEMUAN XV

104 PERTEMUAN XV Merancang Report Dengan STANDART ”JAVA PRINTING API”, Sesuai Contoh Aplikasi. LANJUTAN Merancang Form Laporan Transaksi dengan Koneksi Database. Menghubungkan Form Laporan Transaksi dengan Menu Utama

105 PERTEMUAN XV Merancang Report Dengan STANDART ”JAVA PRINTING API”, Sesuai Contoh Aplikasi. LANJUTAN Merancang Form Laporan Transaksi dengan Koneksi Database. Menghubungkan Form Laporan Transaksi dengan Menu Utama

106 PERTEMUAN XV Tugas : ……..!!!!! Lakukan juga dengan cara yang sama untuk laporan yang sesuai dengan tugas yang akan dipresentasikan pada minggu ke 16. KEMBALI


Download ppt "Pemrograman Berorientasi Objek Lanjutan"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google