Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Susanto FTIK Universitas Semarang

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Susanto FTIK Universitas Semarang"— Transcript presentasi:

1 Susanto FTIK Universitas Semarang
Komputer Animasi Susanto FTIK Universitas Semarang

2 Definisi Animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak dengan menggunakan komputer dan merupakan bagian dari bidang komputer grafik dan Animasi. ( wikipedia - indonesia) adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberikan kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web anda, baik dalam Macintosh, Windows maupun Linux yang menyediakan piranti animasi.

3 Kekuatan Gerak Kita dapat menganimasikan proyek kita secara keseluruhan, atau hanya di bagian-bagian tertentu, memberi aksen dan menambahkan bumbu-bumbu. Untuk presentasi singkat produk dengan sedikit interaksi dengan pengguna, akan lebih bermakna jika mendesain seluruh proyek menjadi film dan mempertahankan presentasi dalam gerakan. Untuk mendukung pembicara, anda dapat meng-animasi-kan bullet teks atau membuatnya melayang, atau menggunakan grafis naik turun kemudian memberikan kontrol kepada pembicara untuk eye-catcher

4 Efek visual seperti Sapuan (wipe), Pemudaran (fade), Zoom dan dissolve tersedia banyak dalam paket authoring. Misal anda dapat menampilkan image dilayar dengan wipe, atau membuat sebuah objek implode dengan iris / efek menutup. Macromedia Director & Adobe Premiere menyediakan banyak efek transisi. Tetapi animasi tidak hanya sekedar wipe, fade dan zoom. Animasi sebenarnya objek yang bergerak kedalam atau keluar pada layar ; bola dunia yang memutar ; mobil yang melaju sepanjang jalan raya ; sampai video bergerak quick time dan AVI menjadi sesuatu yang umum, animasi merupakan sumber utama untuk aksi dinamis dalam presentasi multimedia.

5 Prinsip-prinsip Animasi
Animasi mungkin dilakukan karena adanya fenomena biologi yang disebut persistensi penglihatan dan fenomena psikologi yang disebut phi Sebuah objek yang dilihat oleh mata manusia masih tersimpan secara kimiawi di retina mata selama beberapa saat setelah penglihatan.

6 Jika dihubungkan dengan kebutuhan pemikiran manusia untuk mengkonsep secara lengkap aksi yang ditangkap, maka menjadi mungkin bagi seri image yang berubah secara perlahan dan sangat cepat – satu sesudah yang lain – agar seolah-olah bercampur jadi satu dalam ilusi visual dari pergerakan. Berikut ini ditunjukan beberapa sel / Frame dari logo berputar. Ketika image berubah secara progresif dan cepat, anak panah kompas akan tampak berputar.

7 Video televisi terdiri dari 30 frame atau gambar setiap detiknya; kecepatan dimana setiap frame digantikan oleh frame lain membuat image tampak bergerak dengan halus. Gambar hidup dalam film biasanya diambil dengan angka 24 frame per detik Akan tetapi dengan menggunakan trik proyeksi (lensa pengatur cahaya dari proyektor memancarkan cahaya ke tiap image sebanyak 2 kali), angka kedipannya meningkat menjadi 48 kali per detik sehingga mata manusia seolah melihat gambar bergerak

8 Beberapa proyektor, setiap frame ditunjukan sebayak 3 kali sebelum pull-down claw bergerak ke frame berikutnya, dengan keseluruhan 72 kedipan per detik – mengurangi efek kedipan- semakin banyak interupsi tiap detiknya semakin kontinu pancaran cahaya yang tampak. Mengubah image yang terlihat dengan cepat merupakan prinsip buku yang bergerak atau zeotrope animatik.

9 Untuk dapat membuat objek dapat berjalan dilayar sambil mengubah bentuknya, hanya membutuhkan beberapa piksel setiap frame. Selanjutnya, saat anda memaikan kembali frame tersebut dengan kecepatan lebih cepat, perubahannya juga akan mengikuti, sehingga kita mendapatkan gerakan dan animasi. Kekuatan magisnya sama seperti tangan yang lebih cepat daripada mata, dan kita tidak melihat kacang polong bergerak dalam gerakan kabur dari cangkir orang gipsi.

10 Animasi dengan Komputer
Animasi paling sederhana muncul dalam ruang dua dimensi (2-D); animasi yang lebih kompleks muncul dalam ruang intermediet “2 ½ - D” (dimana bayangan, highlight, danperspektif buatan menyediakan ilusi mengenai kedalaman, tiga dimensi), dan animasi yang paling realistis muncul pada ruang tiga dimensi (3-D).

11 Dalam ruang 2-D, perubahan visual yang menjadikan image tampak hidup dalam aksis Cartesius x dan y pada layar. Contoh : Kata yang berkedip-kedip, logo dengan warna yang berputar(dimana warna image berubah dengan cepat sesuai formula), animasi cel dsb. Path animation dalam ruang 2-D meningkatkan kompleksitas animasi dan menghasilkan gerakan, mengubah lokasi image sepanjang jalan yang ditentukan (posisi) dalam tenggang waktu yang dibuat (kecepatan). Software authoring dan presentasi seperti Flash dan PowerPoint menyediakan piranti yang akrab dengan pengguna dan menggambar ulang image baru ke dalam lokasi yang baru.

12 Dalam Animasi 2 ½ - D, ilusi mengenai kedalaman (aksis z) ditambahkan pada image dengan memberi bayangan dan highlight, namun image tsb masih dalam sumbu datar x dan y dalam dua dimensi. Pemberian efek emboss, shadow, bevel dan highlight membangun ilusi kedalaman (depth) dengan menaikan image atau memotongnya ke dalam latar belakang. Software – 3D- Invigorator dari zaxwerks menyediakan efek 3-D untuk teks dan image, meski disebut “3D” dapat bekerja pada editor image dan program drawing di 2D seperti Adobe Ilustrator, Photoshop, Fireworks dan After Effects.

13 Dalam Animasi 3-D, perangkat lunak menciptakan real virtual dalam tiga dimensi dan perubahan (gerakan) dihitung dari tiga aksis ( x, y dan z ). Hal ini membuat image atau objek yang diciptakan tampak muka, belakang, samping, atas dan bawah dapat bergerak mendekati atau menjauhi pemirsa; atau dalam sumber cahaya virtual dan sudut pandang, mengijikan pemirsa untuk menjelajahi dan melihat seluruh objek dari semua sudut. Animasi tertentu biasanya di–render frame demi frame dengan animasi 3-D tingkat tinggi seperti NewTek Lightwave atau Alias Wavefront Maya. Contoh Film – pengerjaan animasi dan proses rendering oleh komputer – Jurassik Park, Beauty and The Beast, Toy Story dan Shrek memanfaatkan keunggulan komputer.

14 Teknik-Teknik Animasi
Ketika membuat animasi, organisasikan eksekusinya kedalam rangkaian logis : Kumpulkan dalam pikiran anda semua aktivitas yang akan anda tampilkan dalam animasi. Buat StoryBoard untuk memvisualisasikan animasi Pilih piranti / software yang paling sesuai dengan pekerjaan tersebut Buat dan kembangkan urutannya – meliputi : menciptakan objek, membuat tekstur permukaan, menambah cahaya, bereksperimen dengan efek cahaya, dan memposisikan kamera atau sudut pandang, sediakan banyak waktu untuk tahap eksperimen atau mengujinya. Lakukan pascaproses animasi dengan rendering khusus dan menambahkan efek suara.

15 Animasi Cel Teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney menggunakan serangkaian grafis progresif yang berbeda dalam setiap frame dalam bioskop (yang dimainkan 24 frame per detik). Animasi dalam satu menit membutuhkan frame terpisah sebanyak Istilah cel ndiambil dari lembar seluloid (celluloid) bening yang diggunakan untuk menggambar setiap frame-saat ini digantikan dengan asetat atau plastik. Cel dari Kartun animasi terkenal selalu dicari, cocok untuk membuat frame untuk item-item kolektor.

16 Pembuatan animasi cel diawali dengan keyframe (frame pertama dan terakhir dari aksi)
Misal, Ketika seorang tokoh animasi seorang wanita berjalan melintasi layar, ia menyelaraskan berat tubuhnya pada satu telapak kaki dan diikuti dengan serangkaian jatuh dan angkatan langkah, dengan telapak kaki berbeda dan kaki terangkat untuk mendukung tubuhnya. Keyframe pertama untuk menggambarkan satu langkah adalah wanita menumpukan berat tubuhnya saat melangkah pada telapak kaki dan kaki kiri, sementara pusat gravitasinya mengarah kedepan; kaki menutup bersama dan ia pun jatuh. Keyframe terakhir adalah telapak kaki dan kaki kanan menahan jatuhnya tubuh, dengan pusat gravitasi berpusat diantara ayunan langkah dan posisi kaki kiri dan kanan berjauhan. Rangkaian frame diantara keyframe dibuat selama proses yang disebut tweening.

17 Tweening sebuah aksi membutuhkan kalkulasi jumlah frame antara keyframe dan jalanya aksi yang berlangsung. Biasanya dibuat sketsa menggunkan pensil untuk menunjukan rangkaian kerangka progresif yang berbeda. Saat tweening berlangsung, urutan waktu dicek dengan memutar kembali frame. Frame berpensil dipasang dan kemudian difilmkan sebagai pensil penguji untuk mengecek kehalusan, kontinuitas dan waktu. Jika frame yang dibuat dengan pensil sudah memuaskan, selanjutnya diberi tinta, difotokopi ke dalam cel, dan diberikan kepada para seniman yang menggunakan warna akrilik untuk menggambar masing-masing cel secara detil. Cel untuk setiap frame dari contoh kita – seorang wanita berjalan – yang terdiri atas judul teks, latar belakang, halaman muka, karakter (mungkin dengan cel terpisah untuk lengan kiri, lengan kanan, baki, sepatu, tubuh dan fitur wajah) – diregristasi dan diatur dengan hati-hati. Komposisi inilah yang akan menjadi frame foto tunggal yang final dalam animasi film.

18 Animasi Komputer Program animasi komputer biasanya menerapkan konsep logis dan prosedural yang sama seperti animasi cel dan menggunakan kosakata klasik dari animasi cel –istilah seperti layer, keyframe dan tweening. Perbedaan utama antara pragram software aplikasi dalah pada berapa banyak yang harus digambar animator dan berapa banyak yang secara otomatis diatur oleh software. Dalam animasi 2-D berbasis cel, setiap frame dari sebuah animasi disediakan oleh animator, kemudian dikomposisikan (biasanya dengan bantuan tweening yang tersedia dalam software) kedalam file image tunggal yang akan diurutkan. – Ulead’s GIF animator dan Alchemy’s GIF Construktion Set Pro – hanya menggabungkan koleksi frame. Program animasi 2-D yang lain menggunakan skema video digital (AVI atau Quick Time) untuk memainkan animasi 2-D

19 Proyek Penelitian Proyek 1. (sudah)
Gunakan Mesin pencari untuk mencari kata “animation” dan “definition”. Minimal 3(tiga). Buatlah dokumen yang memberikan difinisi-difinisi berbeda tentang istilah animasi. Deskripsikan perbedaan antara definisi-definisi itu. Elemen mana yang memberikan perbedaan terbesar di antara definisi tersebut – tipe gerak, proses yang dipakai untuk pembuatan, metode pemutaran dan lain-lain ? Apa yang pada umumnya dimiliki oleh semua (atau, paling tidak, kebanyakan) definisi tersebut ? Jangan lupa sumber dan kapan akses anda.

20 Proyek 2. Carilah animasi GIF di setiap situs Web (masuklah ke Google atau Yahoo ) dan lakukan pencarian image menggunakan istilah “Animated GIF”, Anda akan memperoleh paling tidak hit!!). Simpan file pilihan anda ke dalam hardrive komputer (Di Mac umumnya anda menggeser image ke desktop anda. Di Windows, klik kanan dan pilih “Save Picture (atau Image) As” ) Dengan menggunakan salah satu share ware atau freeware dari animator GIF yang tersedia, (contoh Easy Gif animator) bukalah file. Simpanlah masing-masing frame menjadi file terpisah dan cetaklah. Catatlah bagaimana spesifikasi GIF89a memungkinkan file untuk disimpan sehingga hanya perbedaan diantara keyframe yang tesimpan.


Download ppt "Susanto FTIK Universitas Semarang"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google