Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Bahan Kuliah Aplikasi Komputer dan Internet Dalam Pendidikan

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Bahan Kuliah Aplikasi Komputer dan Internet Dalam Pendidikan"— Transcript presentasi:

1 Bahan Kuliah Aplikasi Komputer dan Internet Dalam Pendidikan
E-Learning Bahan Kuliah Aplikasi Komputer dan Internet Dalam Pendidikan Program Studi Manajemen Pendidikan S-2 Program Pascasarjana Universitas Ahmad Dahlan

2 Definisi E-Learning (1)
ASTD (American Society for Training & Development): E-Learning: berbagai aplikasi dan proses yang sangat luas untuk mendukung pembelajaran berbasis web, pembelajaran berbasis komputer, kelas virtual, kolaborasi digital dan termasuk di dalamnya adalah penyampaian materi-materi pelajaran lewat media pita audio maupun video, siaran satelit, televisi yang bersifat interaktif dan keping CD-ROM (compact disk-read only memory).

3 Definisi E-Learning (2)
Niadu: E-Learning merujuk pada penggunaan berbagai peralatan elektronika sebagai pendukung proses pembelajaran, huruf e atau E pada istilah E-Learning bermakna electronic sehingga definisinya menjadi semua aktivitas pendidikan yang dilaksanakan oleh individu atau kelompok yang bekerja secara online maupun offline, synchronously maupun asynchronously, melalui komputer yang berdiri sendiri (standalone) maupun jaringan dan piranti-piranti elektronika lainnya.

4 Definisi E-Learning (3)
Horton: E-Learning didefinisikan sebagai penggunaan teknologi komputer dan informasi untuk menciptakan pengalaman belajar. Open and Distance Learning Quality Council Inggris: E-Learning adalah proses belajar efektif yang diciptakan dengan mengkombinasikan isi (content) yang disampaikan secara digital dengan layanan dan dukungan belajar

5 Definisi E-Learning (4)
Pengertian E-learning sering dihubungkan dengan penggunaan secara intensif teknologi jaringan informasi dan komunikasi dalam proses belajar dan mengajar termasuk di dalamnya adalah online learning, virtual learning, distributed learning, network dan web-based learning, atau secara fundamental merujuk pada proses-proses pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk memediasi aktivitas belajar dan mengajar secara synchronous maupun asynchronus

6 Posisi E-Learning Australian Flexible Learning Framework for the National Vocational Education and Training System: E-Learning bagian dari flexible learning Learning Circuits, sebuah American Glossary, menempatkan E-Learning sebagai bagian dari pendidikan jarak jauh (distance education).

7 Posisi E-Learning

8 Ragam E-Learning E-Learning
Online Individual Offline Individual E-Learning Kelompok Sinkron Kelompok Asinkron

9 Online Individual E-Learning
Web Server INTERNET/INTRANET

10 Offline Individual E-Learning
Menggunakan piranti elektronika yang tidak tersambung ke internet/intranet Medianya dapat berupa: CD, harddisk, kaset Piranti: komputer desktop, laptop, player untuk CD, DVD, kaset

11 E-Learning: Kelompok Sinkron
Siswa Web Server Siswa INTERNET/INTRANET Guru Kegiatan dilaksanakan dalam waktu yang sama Aplikasi: Text Conference (chatting), Audio/Video Conference

12 E-Learning: Kelompok Asinkron
Siswa Web Server Kelompok siswa INTERNET/INTRANET Guru Kegiatan dilaksanakan dalam waktu yang tidak sama Aplikasi: forum, milis, website

13 Implementasi E-Learning
Standalone course Virtual classroom course Bentuk implementasi E-Learning mobile learning learning games and simulations embedded e-learning blended learning

14 Kelengkapan E-Learning
Dialog Keterlibatan Kelengkapan E-Learning Dukungan Kontrol

15 Kelengkapan E-Learning: Dialog
Kelengkapan dialog dalam praktek penyelenggaraan E-Learning diimplementasikan dalam bentuk , bulletin board, real-time chat, asynchronous chat, kelompok diskusi dan debat, serta content interaktif.

16 Kelengkapan E-Learning: Keterlibatan
Kelengkapan ini diwujudkan dalam format penyediaan fasilitas-fasilitas yang memungkinkan terjadinya respons di dalam tugas-tugas terstruktur, materi-materi yang mendorong keterlibatan aktif, dan aktivitas kolaborasi dalam kelompok kecil.

17 Kelengkapan E-Learning: Dukungan
Kelengkapan ini diimplementasikan dalam bentuk penyediaan kesempatan untuk kontak f2f, peer support, nasehat pakar, umpanbalik terhadap kinerja, dukungan layanan dan tools perangkat lunak. Dukungan adalah kelengkapan paling penting dari kesuksesan proses pembelajaran online.

18 Kelengkapan E-Learning: Kontrol
Fasilitas ini disediakan untuk mendorong siswa agar mampu melakukan pengendalian terhadap aktivitas-aktivitas kunci agar mereka sukses dalam mengikuti proses pembelajaran.

19 Strategi Implementasi E-Learning
Content: instruktif vs informatif E-Learning efektif Lingkungan Belajar: ruang kelas vs Online vs atau real life, PILIHAN Strategi penyampaian: sinkron vs asinkron Desain instruksional: Tradisional vs rapid

20 Content: Instruktif vs Informatif
Atribut Instruksi Informasi Kegunaan Penguatan pengetahuan dan keterampilan lewat latihan/praktek dan umpan balik Peningkatan pemahaman Peserta/ Audien Terbatas Luas Isi Terbatas dan menyediakan link ke content tambahan Tidak terbatas karena untuk melayani pengguna yang lebih luas Antarmuka Sederhana sehingga pengguna segera mengetahui sesuatu diharapkan Memerlukan antarmuka yang lebih kompleks Aktivitas Mendukung belajar dan transfer pengetahuan Mempercepat penemuan informasi Multimedia Digunakan saat dibutuhkan untuk meningkatkan pembelajaran Digunakan saat dibutuhkan untuk meningkatkan pemahaman Penilaian Tes, kinerja, kinerja kehidupan nyata Survei, tes pilihan ganda

21 Lingkungan Belajar (1) Keuntungan Tantangan Ruang Kelas (f2f)
Dukungan dan umpan balik dapat diberikan dengan segera, lebih mudah dalam membangkitkan aspek- aspek sosial, sederhana dalam melihat kinerja Partisipasi peserta dibatasi oleh waktu secara ketat, perjalanan ke tempat belajar memerlukan biaya, peningkatan kapasitas tidak mudah dilakukan

22 Lingkungan Belajar (2) Keuntungan Tantangan Online
Peningkatan kapasitas mudah dilakukan, memungkinkan untuk penyesuaian (customizing), standarisasi mudah, berpotensi dalam peningkatan peserta, efisiensi biaya dapat tercapai ketika tersebar ke audien yang luas Membosankan jika tidak mampu memenuhi kebutuhan interaksi, dalam penggunaan menimbulkan tantangan, dukungan dan umpanb balik tertunda dan bahkan tidk ada, dirasakan sebagai jarak jauh

23 Lingkungan Belajar (3) Keuntungan Tantangan Kehidupan Nyata
(Real Life) Belajar dengan contoh nyata bukan imitasi, umpan balik dan dukungan dapat diberikan dengan segera, mampu melihat kompleksitas materi secara penuh, memungkinkan pembinaan dari waktu ke waktu Kualitas materi tidak standar, memerlukan banyak waktu, diperlukan pembatasan kegiatan praktek untuk menjamin keamanan dan faktor lainnya yang menjadi perhatian, peserta merasa kewalahan

24 Strategi Penyampaian (1)
Sinkron Asinkron Ke- untungan Dilakukan dengan menyisihkan waktu, demonstrasi bersifat real-time, umpan balik dilakukan dengan segera, tampilan isyarat visual banyak sehingga memudahkan dalam memperoleh pengertian, cocok bagi peserta yang kurang mampu dalam membaca dan menulis, instruksi pembelajaran diarahkan oleh guru/dosen/pelatih Dapat dilaksanakan pada sembarang waktu, dapat diakses dari sembarang tempat, cukup waktu untuk refleksi, lebih privasi karena tampilan visual terbatas, content terstandar, diperlukan review materi sehingga cocok bagi peserta yang mampu membaca, instruksi pembelajaran diarahkan oleh diri sendiri

25 Strategi Penyampaian (2)
Sinkron Asinkron Tantangan Kurang nyaman karena ketersediaan waktunya terbatas, tidak ada waktu untuk refleksi, berorientasi pada jadwal, dikendalikan oleh guru/ dosen/pelatih Kurangnya kedekatan, menimbulkan potensi salah paham, dan rasa frustrasi ketika butuh bantuan, serta lebih mudah untuk dihindari

26 Strategi Penyampaian (2)
Sinkron Asinkron Tantangan Kurang nyaman karena ketersediaan waktunya terbatas, tidak ada waktu untuk refleksi, berorientasi pada jadwal, dikendalikan oleh guru/ dosen/pelatih Kurangnya kedekatan, menimbulkan potensi salah paham, dan rasa frustrasi ketika butuh bantuan, serta lebih mudah untuk dihindari

27 Tradisional vs Rapid Dibandingkan Rapid, desain instruksional tradisional: teliti, sempurna, mahal dan lama Pemilihan disain instruksional ini didasarkan pada tiga pertimbangan yakni level tujuan instruksional yang ingin dicapai, kebutuhan terhadap keterampilan yang ingin dicapai dan sensitivitas waktu dari materi pelajaran yang disampaikan.

28 Terima Kasih


Download ppt "Bahan Kuliah Aplikasi Komputer dan Internet Dalam Pendidikan"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google