Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Ferdian Feisal G64051186 Dosen Pembimbing: DR. Ir. Agus Buono, M.Si, M.Kom.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Ferdian Feisal G64051186 Dosen Pembimbing: DR. Ir. Agus Buono, M.Si, M.Kom."— Transcript presentasi:

1 Ferdian Feisal G Dosen Pembimbing: DR. Ir. Agus Buono, M.Si, M.Kom

2  Mengapa FSM? ENTERTAINMENT

3  Mengapa FSM?

4  Kecerdasan Buatan pada Game Blinky / Shadow Blinky / Shadow Pinky / Speedy Pinky / Speedy Player Clyde / Pokey Clyde / Pokey Inky / Bashful Inky / Bashful

5 Arcade RPG Simulation Strategy Action Puzzle Sport Adventure Shooter etc.

6 Tujuan:  Menerapkan metode FSM dalam pembuatan kecerdasan buatan pada simulasi permainan olahraga futsal.  Menampilkan simulasi kecerdasan buatan pada permainan olahraga futsal untuk mengetahui aliran setiap perubahan state.

7 Manfaat:  Mengetahui kinerja perubahan state dari metode FSM pada agen kecerdasan buatan yang diterapkan pada simulasi permainan olahraga futsal.  Metode FSM ini dapat diimplementasikan pada jenis permainan lain atau bahkan pada aplikasi selain permainan yang membutuhkan kecerdasan buatan.

8 FSM Wasit Pelatih Pelanggaran Sangsi Pencatatan Waktu Peraturan Futsal FIFA

9  FUTSAL Objek yang ada: - lapangan - dua tim - dua penjaga gawang - delapan pemain lapangan - satu bola - dua gawang (Greater Wichita YMCA 2007)

10  ARTIFICIAL INTELLIGENCE AGENT Suatu objek yang dapat memahami lingkungannya melalui sensor dan bereaksi dengan menggunakan effector yang dimilikinya. (Russell & Norvig 1995) (Sha’bani et al, 2008)

11  STATE DESIGN PATTERN Design pattern yang digunakan jika suatu objek dapat merubah perilakunya terhadap suatu kondisi pada saat terjadi perubahan state di dalamnya. Objek tersebut mengganti kelas state yang ada di dalamnya menjadi kelas state lain. (Gamma et al. 2001)

12  STATE DESIGN PATTERN (Gamma et al. 2001)

13  FINITE STATE MACHINE (FSM) Mesin abstrak yang berfungsi untuk mendefinisikan sekumpulan kondisi yang menentukan kapan suatu state harus berubah. Setiap state yang sedang dijalankan tersebut menentukan perilaku yang terjadi pada objek yang bersangkutan. (Bourg & Seeman 2004)

14  FINITE STATE MACHINE (FSM) (Bourg & Seeman 2004) Agent Agent: - Chase - Dribble - Kick - Idle - BackToFormation - … States: - Chase - Dribble - Kick - Idle - BackToFormation - … Agent ! State: Chase FSM State: Kick -> Exit -> Enter State: Kick -> ExecutecanPass! State: Idle State: Receive -> Exit -> Enter

15 (Bourg & Seeman 2004)

16  STEERING BEHAVIORS Kemampuan suatu agen kecerdasan buatan agar dapat bergerak menuju posisi tujuan dari area dimana dia berada dengan melakukan improvisasi tertentu. (Reynolds 2009)

17 Studi Pustaka Formulasi Permasalahan Analisis Berhasil? Pengujian Selesai Ya Tidak Perancangan Implementasi Pengembangan sistem

18  STUDI PUSTAKA

19  FORMULASI PERMASALAHAN Tahap ini dimulai dengan mendefinisikan masalah yang hendak diselesaikan serta kendala-kendala yang mungkin akan muncul saat penelitian ini berlangsung.

20  ANALISIS • GlobalPlayerState • Wait • ReceiveBall • KickBall • Dribble • ChaseBall • ReturnToHomeRegion • SupportAttacker • GlobalPlayerState • Wait • ReceiveBall • KickBall • Dribble • ChaseBall • ReturnToHomeRegion • SupportAttacker State Pemain Lapangan • GlobalKeeperState • TendGoal • ReturnHome • PutBallBackInPlay • InterceptBall • GlobalKeeperState • TendGoal • ReturnHome • PutBallBackInPlay • InterceptBall State Penjaga Gawang

21 • Divide field into region • Define rules • Divide field into region • Define rules Environment Other Strategies

22  PERANCANGAN States & Rules State Machine

23  IMPLEMENTASI ImplementationDesign/Specification

24  PENGUJIAN Jika implementasi yang telah dilakukan belum menyelesaikan masalah yang ada, maka akan dilakukan pengujian untuk menyempurnakan kembali sistem tersebut hingga masalah yang ada telah terselesaikan.

25  IDENTIFIKASI MASALAH Jika dipandang dari sisi permainan futsal: - pendefinisian batas dari lapangan dimana pemain dapat berinteraksi - pendefinisian peran dari pemain dalam tim (pemain lapangan, pemain bertahan, penjaga gawang) - reaksi tiap pemain maupun tim jika berada pada kondisi tertentu - perubahan kondisi permainan sesuai dengan keputusan wasit - memperkirakan kejadian yang mungkin terjadi selanjutnya (menduga gerakan lawan)

26  IDENTIFIKASI MASALAH Jika dipandang dari sisi pemodelan futsal: - merender permainan dalam bentuk aplikasi - menggerakkan pemain sesuai dengan aksi yang dilakukannya - Mengubah kondisi (state) pemain maupun tim sesuai perubahan lingkungan di sekitarnya

27 -FutsalPitch -FutsalTeam -FutsalBall -FutsalGoal -FutsalPlayer -FieldPlayer -GoalKeeper -FutsalPitch -FutsalTeam -FutsalBall -FutsalGoal -FutsalPlayer -FieldPlayer -GoalKeeper  ANALISIS KELAS - lapangan - dua tim - dua penjaga gawang - delapan pemain lapangan - satu bola - dua gawang - lapangan - dua tim - dua penjaga gawang - delapan pemain lapangan - satu bola - dua gawang

28  ANALISIS STATES -KickOff -Attack -Defense -FullAttack -FullDefense -KickOff -Attack -Defense -FullAttack -FullDefense -BackTo Formation -Idle -Chase -Kick -Receive -OutKick -CornerKick -Dribble -Support -GlobalFP -BackTo Formation -Idle -Chase -Kick -Receive -OutKick -CornerKick -Dribble -Support -GlobalFP -BackToGoal -CoverGoal -Intercept -BringBallBack -GlobalGK -BackToGoal -CoverGoal -Intercept -BringBallBack -GlobalGK FutsalTeam States FutsalTeam States FieldPlayer States FieldPlayer States GoalKeeper States GoalKeeper States

29  PEMBAGIAN AREA MENJADI SUBAREA

30  ESTIMASI POSISI BOLA (Buckland 2005)

31  SUSTAIN DOT ANALYZER shoot parameter pass parameter highest score

32  PERANCANGAN KELAS FutsalBall FutsalPitch FutsalGoal FutsalTeam GoalKeeperFieldPlayer FutsalPlayer Steering Behaviors MovingEntity AutoList StateMachine

33  PERANCANGAN FINITE STATE MACHINE FutsalTeam FieldPlayer GoalKeeper State Machine State Futsal Team States Goal Keeper States Field Player States

34  IMPLEMENTASI Programming Game AI by Example - Mat Buckland - Libraries FAST Futsal Agent SimulaTion C++

35  IMPLEMENTASI KELAS

36  PEMAIN KUNCI - Control Player: Pemain yang sedang membawa bola yang berguna juga sebagai indikasi bahwa timnya sedang menguasai bola. -Support Player: Pemain yang mendukung penyerang untuk mencetak gol. - Receive Player: Penerima bola yang dimana hanya akan ada satu penerima bola saja pada satu waktu. - Closest To Ball Player: Pemain yang paling dekat dengan bola

37  IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE Kode State: template class State { public: virtual ~State(){}; virtual void Enter(data_model*)=0; virtual void Execute(data_model*)= 0; virtual void Exit(data_model*)=0; virtual bool ReceiveMessage(data_model*, const Telegram&)=0; };

38  IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE Kode State Machine: template class StateMachine { private: data_model* sm_holder; State * sm_current; State * sm_previous; State * sm_global; …

39  IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE Kode State Machine: void ChangeState(State *NewState){ sm_previous = sm_current; sm_current->Exit(sm_holder); sm_current = NewState; sm_current->Enter(sm_holder); } void Update()const{ if(sm_global) sm_global->Execute(sm_holder); if(sm_current) sm_current->Execute(sm_holder); } … };

40  FUTSALTEAMSTATES DIAGRAM

41  GOALKEEPERSTATES DIAGRAM

42  FIELDPLAYERSTATES DIAGRAM

43  PENGUJIAN (FUTSALTEAMSTATES) State saat iniState selanjutnyaPemicuStatus KickOffDefense Tim A dan Tim B berada di areanya masing-masing dan permainan dimulai OK DefenseAttack Tim sedang menguasai bola OK DefenseFullAttack Tim musuh menendang bola keluar garis gawang di daerahnya sendiri OK AttackDefense Tim tidak sedang menguasai bola OK AttackFullDefense Tim menendang bola keluar garis gawang di daerah sendiri OK FullAttackDefense Tim tidak menguasai bola setelah terjadi corner kick di daerah lawan OK FullDefenseAttack Tim menguasai bola setelah terjadi corner kick di daerahny sendiri OK [state apapun]KickOffTelah terjadi gol baik itu di daerah musuh atau di daerah sendiri, sehingga permainan dihentikan dan akan dimulai kembali OK

44  PENGUJIAN (GOALKEEPERSTATES) State saat iniState selanjutnyaPemicuStatus CoverGoalBringBallBack Bola berada di dalam jangkauan kiper dan berhasil ditangkap OK CoverGoalBackToGoal Tim sedang menguasai bola dan kiper berada di luar daerahnya OK CoverGoalIntercept Bola berada di dalam jangkauan kiper dan tim tidak sedang menguasai bola atau kiper bukan pemain yang paling dekat dengan bola OK BringBallBackCoverGoal Bola telah dikembalikan ke lapangan OK BackToGoalCoverGoal Tim tidak sedang menguasai bola dan kiper telah kembali ke posisinya OK InterceptBackToGoal Kiper keluar dari daerah jangkauannya dan merupakan pemain yang paling dekat dengan bola OK InterceptBringBallBack Bola berada dalam jangkauan kiper dan berhasil ditangkap OK [state apapun]Intercept Menerima pesan agar menerima bola dari pemain lain OK [state apapun]BackToGoalMenerima pesan agar kembali ke posisi awal OK

45  PENGUJIAN (FIELDPLAYERSTATES) State saat iniState selanjutnyaPemicuStatus IdleChase - Pemain yang paling dekat dengan bola dan kiper tidak sedang memegang bola -Merupakan pemain bertahan dan daerah tim sedang diserang musuh OK ChaseKick Bola berada di jangkauan tendangan OK ChaseBackToFormation Bukan pemain yang paling dekat dengan bola OK KickIdle Bisa menendang bola atau bisa melakukan operan OK KickChase Tidak siap melakukan tendangan atau bola sedang dikuasai oleh kiper OK KickDribble Tidak sedang dalam kondisi terancam oleh musuh OK DribbleChase Telah melakukan tendangan OK ReceiveChaseBola berada dalam jangkauan penerima atau bola berhasil direbut oleh musuh OK BackToFormationChase Merupakan pemain yang paling dekat dengan bola dan kiper tidak sedang memegang bola OK BackToFormationIdle Permainan tidak sedang dimulai dan pemain berada di posisi awal OK SupportBackToFormation Tim tidak sedang menguasai bola OK OutKickSupport Telah melakukan tendangan ke dalam OK CornerKickSupport Telah melakukan tendangan sudut OK [state apapun]BackToFormation Menerima pesan agar kembali ke posisi awal OK [state apapun]OutKick Menerima pesan agar melakukan tendangan ke dalam OK [state apapun]CornerKick Menerima pesan agar melakukan tendangan sudut OK [state apapun]Receive Menerima pesan agar menerima operan bola OK [state apapun]Support Menerima pesan agar mendukung penyerang OK [state apapun]IdleMenerima pesan agar menunggu instruksi selanjutnya OK

46 Metode FSM yang diimplementasikan dalam simulasi permainan olahraga futsal ini berhasil menciptakan agen kecerdasan buatan dan dapat memberikan informasi mengenai aliran perubahan state dari setiap agen yang ada. Hal ini menunjukkan bahwa agen kecerdasan buatan yang berbasis tim dapat diciptakan hanya dengan teknik kecerdasan buatan yang cukup sederhana.

47  Penambahan state pada level tertentu (pemain lapangan, kiper, atau tim) akan memberikan hasil yang lebih maksimal karena dapat menambah perilaku agen dalam kaitannya dengan perubahan kondisi permainan.  Mengimplementasi wasit atau pelatih agar dapat menampilkan simulasi yang lebih realistis dan memenuhi peraturan dalam olahraga futsal yang belum diterapkan dalam penelitian ini.  Memperbaiki steering behaviors pada agen-agen agar gerakan yang dihasilkan saat perubahan state tidak kaku dan lebih halus.

48 Demo Presentation

49 End of Presentation


Download ppt "Ferdian Feisal G64051186 Dosen Pembimbing: DR. Ir. Agus Buono, M.Si, M.Kom."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google