Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Software Engineering Romi Satria Wahono +6281586220090.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Software Engineering Romi Satria Wahono +6281586220090."— Transcript presentasi:

1 Software Engineering Romi Satria Wahono

2  SD Sompok Semarang (1987)  SMPN 8 Semarang (1990)  SMA Taruna Nusantara, Magelang (1993)  S1, S2 dan S3 (on-leave) Department of Computer Sciences Saitama University, Japan ( )  Research Interests: Software Engineering, Intelligent Systems  Founder dan Koordinator IlmuKomputer.Com  Peneliti LIPI ( )  Founder dan CEO PT Brainmatics Cipta Informatika Romi Satria Wahono

3 Learning Design Pretest dan Posttest untuk Mengukur Kompetensi Kognifif Penyajian Materi dengan Model Minimalism berbasis Konsep Amati-Tiru-Modifikasi Latihan Secara Iteratif untuk Meningkatkan Kompetensi Kognitif dan Psikomotorik Penugasan berbasis Self- Contained Project dan Literatur Review

4 Textbooks

5 Course Contents Introduction to Software Engineering 1.What is Software 2.What is Software Engineering 3.Discipline and Curriculum of Software Engineering 2.Software Engineering Profession 1.Profession, Ethics and Certification 2.Software Industry and Market 3.Internet Business Model and Trends

6 Course Contents Software Engineering Process 1.Software Development Life Cycle (SDLC) 2.Software Development Methodologies 3.Software Development Notation (UML) and Tools 4.Object-Oriented Paradigm 4.Software Construction 1.Software Construction Process 2.Estimating the Size of Software Project

7 Course Contents Software Quality Assurance 1.The Uniqueness of Software Quality Assurance 2.What is Software Quality 3.Software Quality Factor 4.Software Testing 6.Software Engineering Research 1.Computing Research Methodology 2.Research Trends in Software Engineering 3.Case Study: Developing Research Proposal in Software Engineering Field

8 Introduction to Software Engineering

9 Content 1.What is Software 2.What is Software Engineering 3.Discipline of Software Engineering

10 1. What is Software

11 The Definition of Software

12 Jenis Software (Market)  Software Generik Perangkat lunak standar yang diproduksi oleh perusahaan pengembang dan dijual pada pasar terbuka ke siapapun yang bisa membelinya (Shrink-wrapped)  Software Pesanan Perangkat lunak yang dikembangkan khusus dan disesuaikan dengan kebutuhan pelanggan (Ian Sommerville, Software Engineering 9 Ed., 2012)

13 Jenis Software (Platform)  Software Sistem  Software Real-Time  Software Bisnis  Software Teknik dan Ilmu Pengetahuan  Software Tertanam (Embedded Software)  Software Komputer Personal  Software Kecerdasan Buatan  Software Mobile (Roger Pressman, Software Engineering,: A Practitioner’s Approach 7Ed., 2009)

14 Jenis Software (Lisensi) 1.Proprietary Software 2.Open Source Software

15 Open Source Software  Software yang source codenya terbuka dan didistribusikan dalam suatu format lisensi yang memungkinkan pihak lain secara bebas memperbanyak dan memodifikasi source code didalamnya  Hak cipta tetap ada, tapi lisensi memungkinkan orang lain bebas untuk menggunakan dan memodifikasi software tersebut  Jenis lisensi open source software: GNU General Public License (GPL) Apache License BSD license MIT License Mozilla Public License

16 Proprietary Software  Software yang source codenya tertutup dan didistribusikan dengan suatu format lisensi yang membatasi pihak lain untuk menggunakan, memperbanyak dan memodifikasi  Lisensi proprietary software memungkinkan orang lain menggunakan software yang kita buat dengan diikuti penyerahan royalti (uang) ke pemilik hak ciptanya  Shareware dan Freeware adalah proprietary software. Free for use belum tentu free for (redistribute) atau free for modify!

17 Peranan Perangkat Lunak 1.Menggantikan peran manusia: Dengan otomasi terhadap suatu tugas atau proses 2.Memperkuat peran manusia: Dengan membantu manusia mengerjakan suatu tugas atau proses dengan lebih baik dan tertata

18 Peranan Perangkat Lunak 3.Restrukturisasi Peran Manusia: Dengan melakukan perubahan- perubahan thd sekumpulan tugas atau proses 4.Hiburan dan Permainan: Dengan menyajikan aplikasi interaktif hiburan yang semakin dekat dengan kenyataan

19

20

21 The Uniqueness of the Software Development

22

23

24 2. What is Software Engineering

25 Definisi Disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi, desain, konstruksi, testing sampai pemeliharaan setelah digunakan

26 Mengapa Software Engineering?  Terminologi rekayasa perangkat lunak (software engineering) pertama kali digunakan pada conference ttg software crisis tahun 1968  Krisis perangkat lunak merupakan akibat langsung dari lahirnya komputer generasi ke 3 yang canggih pada waktu itu  Perangkat lunak yang dihasilkan menjadi menjadi beberapa kali lebih besar dan kompleks  Pendekatan informal tidak cukup efektif (cost, waktu dan kualitas) dalam pengembangan perangkat lunak  Biaya hardware jatuh dan biaya perangkat lunak naik cepat

27 Generasi Komputer 1.Generasi I ( )  Menggunakan tabung hampa  ENIAC, EDSAC 2.Generasi II ( )  Menggunakan transistor  PDP-1, PDP-8, UNIVAC, IBM 70xx 3.Generasi III ( )  Menggunakan IC  IBM S360, NOVA, UNIVAC Generasi IV (1980-sekarang)  Menggunakan VLSI

28

29 Is it Possible?

30 5 Problems in the Software Development 1.Poor Requirements - if requirements are unclear, incomplete, too general, and not testable, there may be problems. 2.Unrealistic Schedule - if too much work is crammed in too little time, problems are inevitable. 3.Inadequate Testing - no one will know whether or not the software is any good until customers complain or systems crash. 4.Featuritis - requests to add on new features after development goals are agreed on. 5.Miscommunication - if developers don't know what's needed or customer's have erroneous expectations, problems can be expected.

31 5 Solutions in the Software Development 1.Solid Requirements - clear, complete, detailed, cohesive, attainable, testable requirements that are agreed to by all players. In 'agile'-type environments, continuous close coordination with customers/end-users is necessary to ensure that changing/emerging requirements are understood.

32 5 Solutions in the Software Development 2.Realistic Schedules - allow adequate time for planning, design, testing, bug fixing, re-testing, changes, and documentation; personnel should be able to complete the project without burning out.

33 5 Solutions in the Software Development 3.Adequate Testing - start testing early on, re- test after fixes or changes, plan for adequate time for testing and bug-fixing. 'Early' testing could include static code analysis/testing, test- first development, unit testing by developers, built-in testing and diagnostic capabilities, automated post-build testing, etc.

34 5 Solutions in the Software Development 4.Stick to Initial Requirements where Feasible - be prepared to defend against excessive changes and additions once development has begun, and be prepared to explain consequences. If changes are necessary, they should be adequately reflected in related schedule changes. If possible, work closely with customers/end-users to manage expectations. In 'agile'-type environments, initial requirements may be expected to change significantly, requiring that true agile processes be in place and followed.

35 5 Solutions in the Software Development 5.Communication - require walkthroughs and inspections when appropriate; make extensive use of group communication tools - groupware, wiki's, bug-tracking tools and change management tools, intranet capabilities, etc.; ensure that information/documentation is available and up- to-date - preferably electronic, not paper; promote teamwork and cooperation; use protoypes and/or continuous communication with end-users if possible to clarify expectations.

36 3. Discipline and Curriculum of Software Engineering

37 Perjalanan Disiplin Ilmu Software Engineering 1.Peter J Dennings yang memimpin task force disiplin ilmu computing memasukkan software engineering sebagai satu disiplin ilmu (Dennings, 1999) 2.IEEE Computer Society membentuk tim khusus untuk menyusun pohon ilmu Software Engineering (Software Engineering Body of Knowledge, SWEBOK) 3.Software Engineering termasuk nama jurusan atau fakultas yang diakui menurut IEEE Computing Curricula 2005

38 Matriks Dennings Algoritma dan Struktur Data 2.Bahasa Pemrograman 3.Arsitektur Komputer 4.Sistem Operasi dan Jaringan 5.Software Engineering 6.Database dan Sistim Retrieval Informasi 7.Artificial Intelligence dan Robotik 8.Grafik 9.Human Computer Interaction 10.Ilmu Komputasi 11.Organizational Informatics 12.BioInformatik ( Peter J. Dennings, 1999 )

39 SWEBOK 2004

40

41 IEEE Computing Curricula Computer Engineering (CE, Teknik Komputer) 2.Computer Science (CS, Ilmu Komputer) 3.Information Systems (IS, Sistem Informasi) 4.Information Technology (IT, Teknologi Informasi) 5.Software Engineering (SE, Rekayasa Perangkat Lunak)

42 IEEE Computing Curricula 2005 Computer Engineering (CE) pengembangan sistem terintegrasi(software dan hardware) Computer Engineer Information System (IS) analisa kebutuhan dan proses bisnis serta desain sistem analisa kebutuhan dan proses bisnis serta desain sistem System Analyst Information Technology (IT) pengembangan dan maintenance infrastruktur IT pengembangan dan maintenance infrastruktur IT Network Engineer Computer Science (CS) konsep computing dan konsep computing dan pengembangan software Computer Scientist Software Engineering (SE) pengembangan software pengembangan software dan pengelolaan tahapan SDLC Software Engineer

43 Target Profesi IEEE CC Computer Engineering (CE) 1.Indonesia: Jurusan Sistem Komputer atau Teknik Komputer 2.Target: Lulusan mampu mendesain dan mengimplementasikan sistem yang terintegrasi baik software maupun hardware 2.Computer Science (CS) 1.Indonesia: Jurusan Ilmu Komputer 2.Target: Lulusan memiliki kemampuan yang cukup luas dimulai dari penguasaan teori (konsep) dan pengembangan software

44 Target Profesi IEEE CC Information System (IS) 1.Indonesia: Jurusan Sistem Informasi 2.Target: Lulusan mampu menganalisa kebutuhan (requirement) dan proses bisnis (business process), serta mendesain sistem berdasarkan tujuan dari organisasi 4.Information Technology (IT) 1.Indonesia: Tidak ada (masuk ke jurusan teknik informatika) 2.Target: Lulusan mampu merencanakan, mengimplementasikan, mengkonfigurasi dan memaintain infrastruktur teknologi informasi dalam organisasi

45 Target Profesi IEEE CC Software Engineering (SE) 1.Indonesia: Tidak ada (masuk ke Jurusan Teknik Informatika) 2.Lulusan mampu mengelola aktifitas pengembangan software berskala besar dalam tiap tahapannya (software development life cycle)

46

47

48

49

50

51 Strategi Penerapan Kurikulum Computing

52 Desain Umum Kurikulum -1-  Gunakan standard IEEE Computing Curriculla 2005 dan kurikulum inti informatika dan komputer yang diterbitkan APTIKOM (terjemahan dari IEEE Computing Curricula)  Desain kurikulum supaya tidak terlalu padat. Orientasikan ke bidang minat (konsentrasi, peminatan or research group) yang peluang kerja dan pasar masih terbuka lebar (besar)

53 Desain Umum Kurikulum -2-  Ajarkan satu bahasa pemrograman utama dan gunakan untuk penugasan di setiap mata kuliah. Ajarkan bahasa pemrograman dengan paradigma lain setelah mahasiswa benar-benar mahir dengan bahasa utama tadi  Desain kurikulum supaya mahasiswa bisa menyelesaikan mata kuliah pada semester ke 6. Setelah itu masuk ke research group masing- masing untuk penelitian tugas akhir

54 Desain Umum Kurikulum -3-  Arahkan mahasiswa untuk memiliki kemampuan verbal dan tulis Fasilitasi dan wajibkan mahasiswa memiliki situs blog, tempat mereka menuliskan aktifitas, aktualisasi diri dan mengupload laporan kajian (tugas mandiri) Laporan kajian harus dipresentasikan di depan kelas baik tim maupun individu  Libatkan mahasiswa dalam berbagai project riil milik dosen untuk melatih dan mendekatkan ilmu yang dipelajari ke dunia industri

55 Desain Umum Kurikulum -4-  Temukan uniqueness dari kurikulum yang kita miliki atau target lulusan yang kita harapkan  Uniqueness inilah yang nantinya membentuk image branding yang terekam dengan baik oleh masyarakat  Tampilkan uniqueness dalam bentuk slogan, logo atau mark tertentu dari universitas

56 Referensi (Foundation)  Roger S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner’s Approach Sevent Edition, McGraw-Hill, 2009  Ian Sommerville, Software Engineering 9th Edition, Addison-Wesley, 2010  Albert Endres dan Dieter Rombach, A Handbook of Software and Systems Engineering, Pearson Education Limited, 2003  Yingxu Wang, Software Engineering Foundations: A Software Science Perspective, Auerbach Publications, Taylor & Francis Group, 2008  Guide to the Software Engineering Body of Knowledge 2004 Version (SWEBOK), IEEE Computer Society, 2004

57 Referensi (Process)  Alan Dennis et al, Systems Analysis and Design with UML – 3 rd Edition, John Wiley and Sons, 2010  Dan Pilone and Russ Miles, Head First Software Development, O’Reilly Media, 2008  Barclay and Savage, Object-Oriented Design with UML and Java, Elsevier, 2004  Paul Kimmel, UML Demystified, McGraw-Hill, 2005  Kim Hamilton and Russell Miles, Learning UML 2.0, O'Reilly, 2006  Howard Podeswa, UML for the IT Business Analyst, Course Technology, 2009  Deloitte, Business Process Modeling – Basic Guideline and Tips, 2008

58 Referensi (Quality Assurance)  Daniel Galin, Software Quality Assurance, Addison- Wesley, 2004  Jeff Tian, Software Quality Engineering, John Wiley & Sons, Inc., 2005  G. Gordon Schulmeyer, Handbook of Software Quality Assurance Fourth Edition, Artech House, 2008  Kshirasagar Naik and Priyadarshi Tripathy, Software Testing and Quality Assurance, John Wiley & Sons, Inc., 2008


Download ppt "Software Engineering Romi Satria Wahono +6281586220090."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google