Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Oleh: Zainal A. Hasibuan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Oleh: Zainal A. Hasibuan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia"— Transcript presentasi:

1 Strategi Pengembangan dan Implementasi e-Learning di Universitas Indonesia
Oleh: Zainal A. Hasibuan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia Website E-Learning Fasilkom

2 Agenda Motivasi dan Latar Belakang Menterjemahkan Kebutuhan
e-Learning dalam Sebuah Sistem e-Learning di Universitas Indonesia Lesson Learnt Penutup

3 Motivasi dan Latar Belakang
-Definisi e-Learning -Landasan Hukum

4 Motivasi: Mengapa E-Learning?
Tingkat partisipasi mengikuti pendidikan yang relatif rendah (17% untuk Pendidikan Tinggi) Kualitas Manusia Indonesia Menurun (Human Development Index peringkat 108 dari 170) Penyebaran Infrastruktur TIK tidak Merata (akses internet sekita 20 juta, penetrasi PC 6 juta, sebagian besar di P. Jawa) Penyebaran SDM Pendidik yang Berkualitas tidak Merata (60 % Pendidik bergelar S2, S3 berada di P. Jawa)

5 Trend Perkembangan TIK: Konvergensi

6 Pengembangan Infrastruktur TIK di Perguruan Tinggi: Indonesian Higher Education Networks (INHERENT)
Hampir 200 Perguruan Tinggi sudah Tersambung dengan Broadband

7 Definisi e-Learning - 1 Distance Education is instructional delivery that does not constrain the student to be physically present in the same location as the instructor (Ornager, UNESCO, 2003). Distance Learning is a type of education where students on their own at home or at the office and communicate with faculty and other students via , electronic forums, videoconferencing and other forms of computer-based communication (Webopedia, 2003).

8 Definisi e-Learning - 2 Collaborative Learning (CL) is a learning method with mutual engagement of participants in a coordinated effort to solve a problem together. Problem-Based Learning (PBL) is a learning method based on the principle of using problems as a starting point for the acquisition and integration of knowledge.

9 Definisi e-Learning - 3 Web-based courses: courses available in the Web that can be accessed anytime, anywhere via internet and web browser (Cathy A. Sympson, Northern Virginia Community College, 2003). E-Learning is learning facilitated and supported through the use of information and communications technology (ICT) (Martin Jenkins and Janet Hanson, Generic Center, 2003).

10 DISTANCE EDUCATION (DE)
The teacher and learner are separated in space and time during the main teaching activities The teaching and learning activities are conducted via educational media DISTANCE EDUCATION (DE) A pro-active teaching and learning support mechanism is provided by the institution or organisation This is TRUE for all settings…FT, OL, DL, FL, CL, AL..

11 Skenario E-Learning Same time Different time Same place
Same time Different time Same place Classroom teaching, face-to-face tutorials and seminars, workshops and residential schools (Program Reguler) Learning resource centres, which learners visit at their leisure. (Program Reguler + Internet) Different place Audio conferences and video conferences; television with one-way video, two-way audio; radio with listener– response capability; and telephone tutorials (Program Reguler + GDLN) Home study, computer conferencing, tutorial support by and fax communication. (Program Reguler + Internet, CD, dll) E-Learning

12 Landasan Hukum Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional (SK Mendiknas) tertanggal 24 September 2001 mendorong perguruan tinggi konvensional untuk menyelenggarakan pendidikan jarak jauh (dual mode). Dengan iklim yang kondusif ini, beberapa perguruan tinggi telah melakukan berbagai persiapan, seperti penugasan para dosen untuk (a) mengikuti pelatihan tentang pengembangan bahan belajar elektronik, (b) mengidentifikasi berbagai platform pembelajaran elektronik yang tersedia, dan (c) melakukan eksperimen tentang penggunaan platform pembelajaran elektronik tertentu untuk menyajikan materi perkuliahan.

13 Landasan Hukum Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab I Ketentuan Umum Pasal 1 No. 15 Pendidikan jarak jauh adalah pendidikan yang peserta didiknya terpisah dari pendidik dan pembelajarannya menggunakan berbagai sumber belajar melalui teknologi komunikasi, informasi, dan media lain. Pasal 35 Ayat 1 Standar sarana dan prasarana pendidikan mencakup ruang belajar, tempat berolahraga, tempat beribadah, perpustakaan, laboratorium, bengkel kerja, tempat bermain, tempat berkreasi dan berekreasi, dan sumber belajar lain yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran, termasuk penggunaan teknologi informasi dan komunikasi.

14 Kebutuhan e-Learning dalam Pendidikan
Up-skilling and re-skilling Lifelong learning Development Sharing Competition Content creation by teacher and student Quality and relevant content Anywhere, anytime learning

15 Karakteristik Sistem E-Learning
Pelajar dapat mengakses materi ajar: tanpa dibatasi waktu tanpa dibatasi ruang & tempat Dukungan komunikasi: synchronous asynchronous dapat direkam Jenis materi ajar: multimedia (teks, gambar, audio, video, animasi) Paradigma pendidikan “learning-oriented”: asumsi: setiap pelajar ingin belajar dengan sebaik-baiknya pelajar akan secara aktif terlibat dalam membangun pengetahuannya dan mengaitkannya dengan apa-apa yang telah diketahuinya atau dialaminya

16 Bagaimana Belajar “anytime anywhere environment” dicapai?”
Environmental Setting Learning Environment silabus materi pembelajaran metode pembelajaran partisipan tugas metode evaluasi dll jaringan pengetahuan aktivitas aktivitas interface LMS mahasiswa dosen “anytime anywhere” environment is ready

17 Bentuk-Bentuk Komunikasi
classroom Learning Center Laboratory Library Audio/Video conferencing (GDLN facilities) Chat (text, voice) Satellite delivery Online whiteboard Synchronous streaming CD-ROM Discussion board WWW (JUITA UI) Video/audio tape Archived streamed Different Time “ASYNCHRONOUS” Same Time “SYNCHRONOUS” Same Place “CO-LOCATED” Different Place “DISTANCE”

18 Pengembangan e-Learning
-Komponen Sistem e-Learning -Arsitektur

19 E-Learning bukan hanya sekedar proses mendownload materi yang sudah disediakan di internet, tetapi harus memberikan sebuah lingkungan untuk melakukan proses pembelajaran seperti halnya pembelajaran melalui kelas konvensional (tatap muka)

20 Komponen-Komponen Sistem e-Learning
*IEEE P1484.1/D9,

21 Arsitektur Sistem e-Learning
Lapisan di dalam arsitektur e-Learning: Pemakai/Access Aplikasi Infrastruktur eCommerce : Storefront, Portal, Web Servers, Procurement Messaging & Collaboration , Doc Mgt. & Search E - Government Applications: ERP, Supply Chain Intelligence: Data Warehouse, SFA Industry Telco, Finance, Manufacturing Platforms Servers, Storage, OS, Middleware, Availability Networks Telcom , Devices, IP/Multimedia Capability Management: Systems, Application, Network, Security Application Infrastruktur TI Portal , Web Servers , Client/Server mail, Account dsb Multimedia Management Content Knowledge System Mapping Other Modules Course LCMS LMS Evaluation Web Browser, CD ROM Client Access Students Teachers Administrators Experts Chosen e-Learning Solution *Model of e-Learning Solution Application, White Paper by Cisco

22 Arsitektur Sistem e-Learning: Metode Akses
Kategori Pengguna sistem e-Learning: Siswa: sebagai subyek yang belajar Pengajar: sebagai subyek yang mengajar/mengarahkan Administrator: pengelola proses administrasi Nara sumber: pihak lain yang dijadikan sebagai sumber informasi Media pengaksesan: Computer dengan web browser: netscape, explorer, dll Mobile device: Handphone PDA Penerapan Level Pengaksesan Sistem

23 Arsitektur Sistem e-Learning: Infrastruktur Jaringan TI
Merupakan lapisan paling bawah tempat dijalankannya aplikasi e-Learning Beberapa hal yang harus diperhatikan: mendukung terhadap pengiriman data dalam multi format baik teks, audio maupun video kekuatan e-Learning terletak pada content yang terdiri dari berbagai macam format. Availability, scalability dan performance dari jaringan format data tertentu seperti gambar dan video membutuhkan bandwidth yang sangat besar

24 Arsitektur Sistem e-Learning: Aplikasi
Merupakan lapisan yang menjadi environment bagi pihak-pihak yang terlibat untuk melakukan segala aktifitas yang berkaitan dengan e-Learning, termasuk proses pembuatan content, pembelajaran, penyampaian materi dan administrasi Ada 4 komponen dalam lapisan aplikasi ini, yaitu: Business Operation Services (BOS) Learning Management Services (LMS) Learning Content Management Services (LCMS) Delivery Management Services (DMS)

25 Business Operation Services
Merupakan komponen aplikasi yang mendukung semua kegiatan operasional dari e-Learning Layanan ini meliputi sistem, tool, maupun aplikasi yang memiliki fungsi sbb: Security: menjamin semua keamanan sistem Online Help desk: layanan bantuan pemakaian aplikasi E-Learning support: termasuk , FAQ, dll Reporting: pengelolaan laporan yang berkaitan dengan e-Learning dan hasil-hasilnya Requirements Repository: pusat penyimpanan data business requirement dari e-Learning

26 Learning Management Sistem (LMS)
LMS merupakan lingkungan pembelajaran yang digunakan oleh pembelajar LMS mengatur semua interaksi termasuk navigasi, pemilihan pembelajaran yang ditawarkan, dsb Fungsi-fungsi yang disediakan Student Management Course Management Skill Assessment Collaboration Support Knowledge Base Learner-centric/Personalization & Tracking System Registration Contoh: Blackboard, WebCT, Moodle Source: Dunn & Bradstreet MDR, 2002, Higher Education Findings. UK – UCISA 2003 Report

27 Learning Content Management Services (LCMS)
Menyediakan layanan untuk pengelolaan materi pembelajaran dalam berbagai format, gambar, animasi, video, audio, teks, dll, termasuk pengelolaan content provider Terdapat banyak standar yang harus dipenuhi untuk content seperti standar IEEE, SCORM, dll Beberapa hal yang diatur oleh LCMS: Authoring tool integration: enable content creator to write learning object Registry services: stores the location, descriptive and structural metadata associated with a particular content object Object mining services: locate learning object Content storage services: version control, history, locking, etc Publishing services: assign the offering a release version number

28 Delivery Management System
Menentukan cara terbaik penyampaian content ke pihak terkait seperti siswa, dosen, dll baik yang sifatnya internal maupun eksternal Delivery Management System terdiri dari sistem, aplikasi, dan tool yang digunakan untuk mendukung layanan seperti: Content presentation yang disesuaikan dengan profile dan preferensi siswa Distribution management untuk mengelola distribusi content termasuk mencarikan resource yang terdekat dengan lokasi siswa Interaction result management untuk mengelola hasil interaksi siswa termasuk mencatat dalam history aktifitas siswa

29 Implementasi E-Learning di Universitas Indonesia

30 Bagaimana dengan UI dan Fasilkom?
UI dan Fasilkom khususnya sudah memulai pengembangan e-Learning dengan dibuatnya beberapa aplikasi berikut ini: CML & SCELE yang merupakan sebuah LMS Digital Library Online Registration SIAK Online

31 Computer Mediated Learning (CML) - 1
Pembelajaran melalui komputer yang berbasiskan CL/PBL Dititikberatkan pada proses diskusi untuk pengembangan/sharing knowledge Siswa diberikan suatu problem yang harus dipecahkan Dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan Program Dasar Pendidikan Tinggi (PDPT) – internal UI Fungsi-fungsi yang disediakan: manajemen kuliah manajemen materi, manajemen komunikasi, manajemen evaluasi

32 SCeLE – Fasilkom UI (1) Fasilkom mengembangkan sebuah LMS yang disebut dengan SCeLE (Student-Centered e-Learning Environment) SCeLE dibangun di atas LMS yang sifatnya open source disebut dengan Moodle SCeLE dilengkapi dengan sebuah “miniSCELE” yang bisa dipergunakan oleh siswa untuk mengurangi ketergantungan terhadap infrastruktur internet SCeLE dipergunakan sebagai lingkungan pembelajaran jarak jauh

33 Modul Manajemen Evaluasi Modul Manajemen Kuliah
Fitur-Fitur SCeLE SCELE dibangun dengan menggunakan konsep yang moduler, modul-modul bisa ditambah dan dikurangi dengan mudah sesuai dengan kebutuhan Sistem Manajemen Data Modul Man. User Modul Man. Materi Modul Chat Modul Forum Modul Tugas Modul Man. Komunikasi Modul Kuis Modul Kuesioner Modul Jurnal Modul Manajemen Evaluasi Modul Manajemen Kuliah Manajemen Site Sistem Lain Digital library Registrasionline SIAK

34 SCeLE – Antarmuka (1)

35 SCeLE – Antarmuka (2)

36 Pengembangan Konten Pembelajaran
Business goals Schedule Costs Economics Theories Strategies Methodologies Instructional Design Software engineering Objects Usability Rapid prototyping Media design Selection Sequencing Synchronization Sumber: Horton ‘06

37 Contoh Konten Pembelajaran Bertingkat
Level 1 Materi yang sama dengan materi pembelajaran konvensional, misalnya dalam format File PowerPoint Level 2 Materi berbasis Multimedia (audio, video, animasi) dan Interaktif Level 3 Bahan Pengayaan dan Bank Soal

38 Lesson Learnt

39 Keuntungan: Pelajar Pelajar lebih fleksibel menyusun rencana dan waktu untuk kuliah sangat sesuai untuk orang-orang yang memiliki keterbatasan waktu Pelajar mempunyai kebebasan dan waktu yang cukup untuk mempelajari materi contoh: playback materi yang disampaikan) Fasilitas kolaborasi diskusi, kegiatan grup dapat terekam dan mudah diakses Personalisasi (student-centered) tracking materi (roadmap, bookmark, self-test), akses online hasil quiz/ujian

40 Keuntungan: Pengajar Tidak terikat pada tempat/lokasi, jumlah peserta dapat lebih besar. Dapat memberikan dukungan materi yang luas: penyampaian (multimedia) maupun referensi, materi pendukung, link global dengan Internet (WWW). Dapat memberikan perhatian terhadap individu: monitor kemajuan setiap pelajar, terbuka komunikasi tanpa dibatasi waktu Mudah mengatur struktur matakuliah, tugas, ujian

41 Potensi Penghambat Disiplin pelajar & pengajar
Pembuatan materi dalam bentuk elektronik cenderung membebani pengajar Materi khususnya audio dan video umumnya berukuran besar cenderung membebani pelajar bila akses Internet tidak memadai Kultur dan kebiasaan pelajar di Indonesia pasif, kurang inisiatif, kurang bisa menuliskan konsep/diskusi

42 Kendala Pelaksanaan dari Sudut Pandang Mahasiswa
Tidak semua daerah memiliki infrastruktur internet yang memadai Tidak semua siswa memiliki komputer dengan spesifikasi yang cukup baik Biaya yang cukup mahal (telepon) agar bisa online secara terus-menerus

43 Penutup

44 Mewujudkan Kampus yang Siap dengan e-Learning
Persiapan teknologi pendukung hardware (server, videoconference, komputer, dll) dan software (LMS, LCMS, Authoring Tool, dll) Persiapan SDM pendukung sistem administrator, instructional designer, tim teknis content (perekam, pembuat animasi, dll) Kebijakan dan Quality Assurance mekanisme evaluasi, kebijakan sampai tingkat universitas, dll


Download ppt "Oleh: Zainal A. Hasibuan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google