Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Grafika Komputer (TIZ10) Algoritma Menggambar Garis Disusun oleh Teady Matius Prodi Teknik Informatika – Universitas Bunda Mulia.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Grafika Komputer (TIZ10) Algoritma Menggambar Garis Disusun oleh Teady Matius Prodi Teknik Informatika – Universitas Bunda Mulia."— Transcript presentasi:

1 Grafika Komputer (TIZ10) Algoritma Menggambar Garis Disusun oleh Teady Matius Prodi Teknik Informatika – Universitas Bunda Mulia

2 Segmen garis

3 Persamaan Dasar untuk Garis Y = m.x + b m  kemiringan garis b  besaran intersepsi terhadap y  x adalah jarak pada sumbu x  x = x1 – x0  y adalah jarak pada sumbu y  y = y1 – y0 Kemiringan dapat dicari dengan atau

4 DDA DDA=Digital Differential Analyzer Pertambahan nilai koordinat x maupun koordinat y didapatkan dari konstanta pertambahan X Inc dan Y Inc X k+1 = X k + X Inc Y k+1 = Y k + Y Inc Nilai Xinc dan Yinc ditentukan dari konstanta step X Inc =  X / Step Y Inc =  Y / Step Konstanta Step didapat dari nilai tertinggi antara  y atau  x Dari nilai X dan Y dicari nilai posisi X dan posisi Y yang didapatkan dari pembulatan X dan Y. Posisi X dan posisi Y ini yang akan menjadi koordinat Piksel yang dipilih untuk diberi warna. PosX k = X k PosY k = Y k

5 Algoritma DDA 1.Tentukan  x dan  y  x = abs(x akhir -x awal )  y = abs(y akhir -y awal ) 2.Tentukan Step yang didapat dari nilai tertinggi antara  x dan  y 3.Tentukan nilai awal X dan Y dengan X kawal dan Y kawal X = X kawal Y = Y awal 4.Tentukan nilai X inc dan Y inc X inc =  x/step Y inc =  y/step 5.Tentukan PosX dan PosY dari pembulatan X dan Y PosX = Round(X) PosY = Round(Y) 6.Beri warna Piksel pada posisi (PosX, PosY) PixelPosX, PosY] = hitam 7.Tentukan nilai X dan Y berikutnya X = X +X inc Y = Y + Y inc 8.Ulangi proses nomor 5, 6, 7 sampai selama nilai X k+1  X akhir atau Y k+1  Y akhir

6 Contoh DDA untuk garis P0(5,5) s/d P1(9,15)

7 Pada bresenham salah satu komponen koordinat x atau y akan bertambah secara tetap sedangkan komponen koordinat lainnya akan bertambah sesuai dengan kondisi yang ditentukan. Prinsip pada bresenham adalah memilih pertambahan koordinat yang paling dominan antara  x dan  y yang dindikasikan dengan arah kemiringan ke arah sumbu x atau ke arah sumbu y. Kemiringan dapat ditentukan dengan nilai m atau dapat juga dengan membandingankan  x dengan  y Jika nilai m > 1 (bisa juga dengan  x <  y)  kemiringan ke arah sumbu y  pertambahan tetap adalah pada koordinat y –Untuk nilai m  y)  kemiringan ke arah sumbu x  pertambahan tetap adalah pada kordinat x Bresenham

8 Bresenham (lanjutan) Pertambahan nilai koordinat untuk koordinat yang pertambahannya tidak tetap dapat ditentukan dengan nilai Parameter keputusan P k, Dimana nilai P 0 adalah P 0 = 2  y -  x  untuk kemiringan ke arah sumbu x P 0 = 2  x -  y  untuk kemiringan ke arah sumbu y Untuk P k+1 nilainya ditentukan berdasarkan P k ; –Jika P k < 0 maka P k+1 = P k + 2  y  untuk kemiringan ke arah sumbu x P k+1 = P k + 2  x  untuk kemiringan ke arah sumbu y –Jika P k  0 maka P k+1 = P k + (2  y - 2  x)  untuk kemiringan ke arah sumbu x P k+1 = P k + (2  x - 2  y)  untuk kemiringan ke arah sumbu y

9 Algoritma Bresenham Searah Sumbu X 1.Tentukan  x dan  y  x = abs(x akhir - x awal )  y = abs(y akhir - y awal ) 2.Tentukan nilai awal X dan Y dengan X awal dan Y awal X = X awal Y = Y awal 3.Beri warna Piksel pada posisi (X,Y) Pixel[x,y] = hitam 4.Tentukan P 0 P[0] = 2  y -  x 5.Inisialisasi k dengan 0 k = 0 6.Tambahkan nilai koordinat dominan x Inc(x) 7.Tentukan nilai P k+1 dan pertambahan Y berdasarkan nilai P k Jika P[k]<0 maka P[k+1] = P[k] + 2  y Jika sebaliknya maka P[k+1] = P[k] + (2  y - 2  x) inc(y) 8.Beri warna Piksel pada posisi (X,Y) dan naikkan nilai k Pixel[x,y] = hitam Inc(k) 9.Ulangi proses nomor 6, 7, 8 sampai nilai X >= X akhir

10 Algoritma Bresenham Searah Sumbu Y 1.Tentukan  x dan  y  x = abs(x akhir - x awal )  y = abs(y akhir - y awal ) 2.Tentukan nilai awal X dan Y dengan X awal dan Y awal X = X awal Y = Y awal 3.Beri warna Piksel pada posisi (X,Y) Pixel[x,y] = hitam 4.Tentukan P 0, dengan cara: P[0] = 2  x -  y 5.Inisialisasi k dengan 0 k = 0 6.Tambahkan nilai koordinat dominan y Inc(y) 7.Tentukan nilai P k+1 dan pertambahan x berdasarkan nilai P k Jika P[k]<0 maka P[k+1] = P[k] + 2  x Jika sebaliknya maka P[k+1] = P[k] + (2  x - 2  y) inc(x) 8.Beri warna Piksel pada posisi (X,Y) dan naikkan nilai k Pixel[x,y] = hitam Inc(k) 9.Ulangi proses nomor 6, 7, 8 sampai nilai Y >= Y akhir

11 Algoritma Bresenham Gabungan 1.Tentukan  x dan  y  x = abs(x akhir - x awal )  y = abs(y akhir - y awal ) 2.Tentukan nilai awal X dan Y dengan X awal dan Y awal X = X awal Y = Y awal 3.Beri warna Piksel pada posisi (X,Y) Pixel[x,y] = hitam 4.Tentukan P 0 Jika  x >  y maka P[0] = 2  y -  x jika sebaliknya maka P[0] = 2  x -  y 5.Inisialisasi k dengan 0 k = 0

12 Algoritma Bresenham Gabungan (lanjutan) 6.Tambahkan nilai koordinat dominan: Jika  x >  y maka Inc(x) jika sebaliknya maka Inc(y) 7.Tentukan nilai P k+1 dan pertambahan nilai koordinat non dominan berdasarkan P k Jika  x >  y maka Jika P[k]<0 maka P[k+1] = P[k]+ 2  y Jika sebaliknya maka P[k+1] = P[k]+ (2  y - 2  x); inc(y) jika sebaliknya maka Jika P[k]<0 maka P[k+1] = P[k]+ 2  x Jika sebaliknya maka P[k+1] = P[k]+ (2  x - 2  y) inc(x) 8.Beri warna Piksel pada posisi (X,Y) dan naikkan nilai k Pixel[x,y] = hitam Inc(k) 9.Ulangi proses nomor 6, 7, 8 selama nilai X k+1 <= X akhir atau Y k+1 <= Y akhir

13 Contoh Bresenham untuk garis P0(5,5) s/d P1(9,15)

14 Tugas Untuk 6PSI1 1.Diketahui sebuah garis dimuai dari titik P0(1,3) sampai P1(20,20) dengan menggunakan algoritma Bresenham, tentukan piksel-piksel yang harus diberi warna dan Gambarkan dalam sebuah grid 2.Diketahui sebuah garis dimuai dari titik P0(3,1) sampai P1(20,20) dengan menggunakan algoritma Bresenham, tentukan piksel-piksel yang harus diberi warna dan Gambarkan dalam sebuah grid

15 Tugas untuk 6PSI2 1.Diketahui sebuah garis dimuai dari titik P0(7,5) sampai P1(20,20) dengan menggunakan algoritma Bresenham, tentukan piksel-piksel yang harus diberi warna dan Gambarkan dalam sebuah grid. 2.Diketahui sebuah garis dimuai dari titik P0(7,20) sampai P1(20,5) dengan menggunakan algoritma Bresenham, tentukan piksel-piksel yang harus diberi warna dan Gambarkan dalam sebuah grid.


Download ppt "Grafika Komputer (TIZ10) Algoritma Menggambar Garis Disusun oleh Teady Matius Prodi Teknik Informatika – Universitas Bunda Mulia."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google