Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 1 REVIEW PERTEMUAN 3 Static Visual.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 1 REVIEW PERTEMUAN 3 Static Visual."— Transcript presentasi:

1 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 1 REVIEW PERTEMUAN 3 Static Visual

2 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 2 Pengenalan Teks Pengenalan Grafik Pengenalan Gambar TRANSMISI GAMBAR

3 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 3 l Format gambar digital memiliki 2 parameter: Gambar Digital l Where: Width of the images measured in pixels Height of the images measured in pixels Colour depth is the number of bits used for color measured in bits per pixel l Remember: 1024 bytes = 1 kilobyte (KB) 1024 kilobytes = 1 megabyte (MB)

4 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 4 Gambar Digital Jika suatu gambar disimpan maka yang disimpan adalah array 2D dimana masing-masing merepresentasikan data yang berhubungan dengan pixel tersebut. Array[x,y] = warna pixel l Misal: Terdapat gambar berukuran 640 x 480 pixel image dengan 24-bit colour (R=8bits, G=8bits, B=8bits) per pixel. Berapa ruang disk yang dibutuhkan?

5 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 5 Gambar Digital

6 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 6 Gambar Digital FORMAT FILE GAMBAR 1.Bitmap (.BMP) - Format gambar yang paling umum dan merupakan format standar Windows. - Ukuran filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran Megabytes. - File ini merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB (Red, Green, Blue) dimana masing-masing warna pixelnya terdiri dari 3 komponen, R, G, dan B yang dicampur menjadi satu. - File BMP dapat dibuka dengan berbagai macam software pembuka gambar seperti ACDSee, Paint, IrvanView dan lain-lain. - File BMP tidak bisa (sangat jarang) digunakan di web (internet) karena ukurannya yang besar.

7 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 7 Gambar Digital FORMAT FILE GAMBAR 2. Joint Photographic Expert Group (.JPEG/JPG) - Format JPG merupakan format yang paling terkenal sekarang ini. - Hal ini karena sifatnya yang berukuran kecil (hanya puluhan/ratusan KB saja), dan bersifat portable. - File ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk menyimpan file foto. - File ini bisa digunakan di web (internet). 3. Graphics Interchange Format (.GIF) - Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa disebut sebagai gambar animasi (gambarbergerak). - Format ini sering sekali digunakan di internet untuk menampilkan gambar-gambar di web.

8 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 8 Gambar Digital FORMAT FILE GAMBAR 4. Portable Network Graphics (.PNG) - Format yang standar dan sering digunakan di internet untuk menampilkan gambar atau pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup kecil dan setara dengan ukuran gif dengan kualitas yang bagus. Namun tidak mendukung animasi (gambar bergerak). Sebenarnya masih banyak format file gambar lain seperti TIFF (Tagged Image File Format), ICO (Icon), EMF (Enchanced Windows Metafile), PCX, ANI (Animation), CUR (Cursor), WBMP (WAP BMP), PSD (Adobe Photoshop Document), dan CDR (Corel Draw).

9 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 9 GRAFIK (GRAPHICS) Ada 2 jenis grafik: 1.Raster: dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah dan Disimpan dalam bentuk BITMAP 2. Vector: dimana formula matematika digunakan untuk menggambargraphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar tidak pecah, semua manipulasi dilakukan melalui rumus. Wikipedia.org: Graphics are visual presentations on some surface such as a wall, canvas, computer screen, paper or stone to inform, illustrate or entertain.

10 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 10 GRAFIK (GRAPHICS) Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara dinamis: Original image Shownmagnified

11 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 11 TRANSMISI GAMBAR Gambar digital ditransmisikan kepada penerima melalui jaringan komputer. Persyaratan jaringan untuk transmisi gambar : 1. Jaringan dapat mengakomodasi transportasi data dengan ukuran besar 2. Transmisi gambar memerlukan transportasi yang reliable 3. Tidak bersifat time dependent (berbeda dengan transmisi audio/video) Ukuran gambar bergantung pada format representasi gambar yang dipergunakan untuk transmisi.

12 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 12 TRANSMISI GAMBAR Transmisi berdasar format representasi gambar : 1. Raw image data transmission Gambar di-generate melalui video digitizer dan ditransmisikan dalam format digital dari video digitizer. Kapasitas transmisi = spatial resolution * pixel quantization Contoh : Gambar dengan resolusi 640 x 480 pixel dengan pixel quantization 8 bit per pixel. Maka untuk transmisi diperlukan bytes pada jaringan komputer.

13 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 13 TRANSMISI GAMBAR Transmisi berdasar format representasi gambar : 2. Compressed image data transmission Gambar di-generate oleh video digitizer dan dikompres terlebih dahulu sebelum ditransmisikan. Penurunan ukuran gambar tergantung pada metode kompresi dan compression rate yang dipergunakan. Contoh : JPEG, MPEG

14 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 14 TRANSMISI GAMBAR Transmisi berdasar format representasi gambar : 3. Symbolic image data transmission Gambar di presentasikan melalui symbolic data representation sebagai image primitive (bentuk dasar 2D atau 3D), atribut, dan informasi kontrol lain. Metode ini dipergunakan dalam computer graphics.

15 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 15 SOFTWARE TEKS, GAMBAR & GRAFIK

16 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 16 Galery Image

17 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 17 Galery Image

18 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 18 Galery Image

19 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 19 Galery Image

20 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 20 Ilusi optik

21 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 21 Ilusi optik

22 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 22 Foto Stereoskop/ Stereogram

23 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 23 Prinsip Sederhana Foto Stereoskop

24 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 24 PRINSIP FOTO 3D l Karena kesan 3Dimensi didapat dari informasi dari kedua mata yg memiliki paralax (beda sudut pandang). Maka membuat foto 3D juga mudah, yaitu dng meniru cara pandang dari mata manusia. l Dengan menggunakan sepasang kamera yg identik, akan mendapatkan 2 gambar yg kelihatan sama, tetapi memiliki informasi sudut padang yg berbeda.

25 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 25 MEMBUAT FOTO 3D l Pembuatan foto (pengambilan foto) 3D akan mengikuti cara pandang dari mata, yaitu mengambil 2 gambar yg diambil bersamaan dng beda paralax. l Beda paralax terjadi karena jarak antara kedua mata. Rata-rata jarak antara kedua mata adalah 6.5 cm.

26 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 26 MEMBUAT FOTO 3D l Dengan satu kamera juga dpt membuat foto 3D yaitu setalah pengambilan gambar I dilanjutkan dng mengeser kamera sejauh 6 atau 7 cm untuk pengambilan gambar yg II. Cara ini cukup efektif. l Kekurangannya adalah ketika memfoto benda bergerak. l Sangat cocok untuk foto gedung, landscape. Atau membuat hyperstereo, dimana pengambilan foto I dan II dibuat dng jarak yg extrem – mulai dari 10 cm hingga 30 cm. Membuat foto-foto gedung menjadi seolah-olah miniatur.

27 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 27 MEMBUAT FOTO 3D l Hasil dari pengambilan foto di samping tentu akan berupa gambar yg kembar tetapi tidak sama persis. Perhatikan: terdapat perbedaan jarak masing- masing object di dalam foto kiri (hasil dari kamera kiri) dan kanan (hasil dari kamera kanan). l Foto kembar di atas akan terlihat lebih jelas perbedaan sudut padangnya bila kita tampilkan foto kiri dan kanan secara bergantian. Perhatikan object mana yg terjadi pegeseran tempat karena perbedaan sudut pandang. l Hal ini mirip bila kita memejamkan mata kiri dan mata kanan secara bergantian

28 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 28 MELIHAT FOTO 3D 1. PARAREL VIEW l Cara yg paling sederhana melihat foto stereo (3D) adalah ‘pararel view’. Sederhana, karena tanpa alat bantu. Pararel view, berarti mengusahakan mata kiri hanya melihat foto kiri dan sebaliknya mata kanan hanya melihat foto sebelah kanan dari 2 foto kiri dan kanan yg diletakan berdampingan. l Kekurangan cara ini adalah keterbatasan ukuran gambar (lebar), Lebar gambar tidak boleh melebihi jarak antara kedua pupil manusia. Bila terlalu lebar, gambar kiri dan kanan tidak akan ‘bergabung’ oleh pandangan pengamat.

29 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 29 MELIHAT FOTO 3D 2. Cross View – Melihat Menyilang. 3. Dengan satu cermin l Dengan hanya memakai satu cermin, kita dapat membuatnya sebagai alat bantu melihat foto stereo yg murah meriah. l Perhatikan ilustrasi di samping dan khususnya perhatikanlah jalur pandangan masing-masing mata. Mata kiri melihat langsung ke foto kiri, dan mata kanan melihat gambar kanan melalui bayangan di cermin. l Demikian sehingga, masing2 mata melihat masing2 gambar (kiri/kanan). Ilusi 3D akan terjadi di sebelah kiri pengamat. l Cara ini hanya dibutuhkan, satu cermin dan salah satu foto yg dicetak ‘terbalik’ (flip horizontal). Contoh di sebelah adalah gambar kanan (R) yg di ‘filp horizontal’.

30 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 30 MELIHAT FOTO 3D 4. DENGAN ALAT – KACAMATA 3D l Dengan kaca mata 3D, pengamat bisa lebih leluasa bergerak. l Tugas kaca mata lah yg akan mem’filter’ gambar agar informasi gambar kiri hanya diterima oleh mata kiri dan sebaliknya mata kanan difilter oleh kaca mata kanan untuk melihat informasi kanan saja. l Kaca mata 3D, yg mudah dan murah adalah Anaglyph. Kaca mata ini memfilter gambar dng filter warna. l Contoh di samping kacamata yg merahnya di kanan dan filter biru di kiri. Atau bisa juga dibuat kiri dng merah dan biru di kanan. Harus dipastikan bahwa foto 3D juga dibuat dng posisi warna yg sesuai.

31 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 31 MELIHAT FOTO 3D 4. DENGAN ALAT – KACAMATA 3D l Kekurangan cara ini adalah: – foto berwarna menjadi terdistorsi (sangat baik untuk foto 3D hitam-putih) - bila filter tidak sempurna, akan muncull bayangan yg tidak diiginkan (ghost). l Ilustrasi di atas menggambarkan ketika memejamkan mata kiri dan kanan bergantian (ketika memakai kaca mata 3D). Jadi fungsi filter merah-biru untuk menseleksi warba pada gambar anaglyph, agar gambar stereo diterima oleh mata kiri dan kanan sesuai dng arah yg benar.

32 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 32 End of This Session...


Download ppt "©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 1 REVIEW PERTEMUAN 3 Static Visual."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google