Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

 Komputer adalah perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantara sekumpulan program dan mampu memberikan informasi dari.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: " Komputer adalah perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantara sekumpulan program dan mampu memberikan informasi dari."— Transcript presentasi:

1

2  Komputer adalah perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantara sekumpulan program dan mampu memberikan informasi dari hasil pengolahan tersebut.

3  Komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa.  Komputer telah digunakan dalam dunia pendidikan lebih dari 20 tahun.

4  CBE (Computer Based Education)  Bersifat menyeluruh, semua aplikasi komputer dalam pendidikan dapat dikategorikan dalam bidang ini. CBE juga digunakan untuk aplikasi-aplikasi bukan pengajaran, yang menunjang pendidikan, seperti: mengolah data, mencatat kehadiran pengajar dan siswa, menyimpan arsip data pribadi, dll.  CAT (Computer Assisted Testing)  Ujian berbantuan komputer  Sebagai pengganti kertas ujian  Tanya jawab interaktif

5  CAG (Computer Assisted Guidance)  Komputer digunakan sebagai sarana untuk mencari informasi yang diperlukan untuk memberikan pengarahan kepada pemakai.  Informasi yang diperoleh tidak meningkatkan keahlian pemakai secara langsung, tetapi dapat membantu pemakai dalam mengambil keputusan- keputusan tertentu.  CMI (Computer Managed Instruction)  Komputer digunakan untuk merencanakan kuliah, dan dapat digunakan untuk memantau prestasi siswa dan membuat laporan secara teratur.

6  CAI (Computer Assisted Instruction)  Jenis Aplikasi CAI :  Latih dan Praktek (Drill and Practice) Menguji tingkat pengetahuan siswa.  Penjelasan (tutorial) Untuk materi ajaran baru, siswa dapat berinteraksi dengan komputer.  Simulasi Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.  Pemainan (game) Agar bisa mendapat pengetahuan dengan santai.

7  Dibuat di Illinois Univ. & Central Data Corp.  Tujuan : memotong jalur pendidikan formal dan langsung belajar di rumah berupa latih, praktek, penjelasan dan simulasi.  Menggunakan bahasa pemrograman TUTOR untuk : bhs prancis, Jerman, spanyol & Aritmatika dasar serta Fisika u/: SLTA, pelatihan pegawai baru di UNITED AIRLINES  Digunakan di IBM, Apple II plus, ATARI 800 dan Texas instrument TI 99/4A  Rancangan PLATO :  Terdiri dari satu komputer besar CDC dihubungkan ke terminal-terminal jarak jauh.  Jalur komunikasi : satelit, kawat khusus & telepon.  terminalnya memiliki kemampuan touch sensitive dan keyboard, optical scanner, unit pencetak.  melayani sampai dengan 32 lokasi berbeda, masing- masing 32 terminal  Kelebihan : dapat memantau perkembangan belajar siswa dan mendorong siswa belajar lebih

8  Dikembangkan di perusahaan MITRE  Ciri Khas  Dirancang agar semua aplikasi perangkat lunak dapat diterapkan terpadu.  Tidak dirancang untuk latih & praktek tapi lebih ke bentuk penjelasan.  Memungkinkan pemakai lebih berinisitaif dibandingkan CAI lainnya.  Rancangan TICCIT  mampu melayani sampai 128 unit belajar tiap unit terdiri dari televisi berwarna, keyboard khusus (15 tombol), earphone, tempat belajar, buku catatan.  Kawasan materi ajaran meliputi : bhs prancis, inggris, spanyol, linguistik, logika simbolis, latihan petugas penerbangan, ilmu kelautan, keperawatan dan elektronik  3 jenis informasi TICCIT :  Aturan, contoh, latihan.

9  Menggabungkan 3 bidang ilmu : Kecerdasan buatan, psikologi & Ilmu komputer.  Dikembangkan oleh Seymour Papert dan partner.  Tujuan pengembangan :  Membuat berbagai model metode belajar.  Berinteraksi dengan model untuk memperbaiki hasil yang sudah dicapai.  Mengembangkan cara untuk meningkatkan perasaan ingin belajar  Metode pengajaran LOGO  Dibantu & mencari jalan sendiri.  Kelebihan : kemampuan bertanya jawab secara lansung.  Fasilitas yang terkenal : grafika kura-kura (turtle graphic) yaitu suatu lambang berbentuk segitiga di layar.

10  Menggunakan jaringan komputer (tiap komputer disebut OBJECT).  Kelebihan : fasilitas grafis berkemampuan tinggi dan siap pakai.  Pemakai tidak perlu mengerti aspek teknis komputer, cukup pengetahuan dasar logika sehingga komputer mengarahkan mereka dengan cara yang mudah dimengerti.

11 Computer-based Learning (Cbt) Dan Computer Aided Instruction (Cad) adalah sistem yang pertama kali diperkenalkan sebagai usaha untuk mengajar siswa menggunakan komputer. Dalam sistem seperti ini, instruksi terhadap siswa tidak diberikan secara unik kepada perseorangan, tetapi instruksi diberikan sama untuk setiap siswa. Keputusan bagaimana mengajarkan materi kepada siswa tidak memperhatikan kemampuan siswa, tetapi hanya sebatas kondisi-kondisi sederhana yang dikandungn oleh sistem. Sehingga semua siswa akan diajar dengan cara yang sama, tidak peduli apakah dia siswa yang cepat belajar maupun siswa yang agak lambat menerima materi.

12 Model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran berbantuan komputer secara umum dapat diklasifikasikan menja di empat model : 1. model tutorial (tutorials), 2. model latihan dan praktek (drill and practice), 3. model penemuan (problem solving), 4. model simulasi (simulations)

13 Kesimpulan : Proses belajar mengajar dalam dunia pendidikan secara umum melibatkan empat buah komponen utama, yaitu murid, "guru", lingkungan belajar dan materi pelajaran.

14  Sebagai alat presentasi D engan bantuan sebuah proyektor kini komputer jinjing dapat digunakan sebagai alat untuk mempresentasikan sebuah ide ataupun gagasan, biasanya banyak digunakan dalam rapat pembangunan dan juga mahasiswa yang mempresentasikan hasil penelitian mereka.

15  Sebagai pengganti mesin ketik Sekitar tahun delapan puluhan sampai dengan tahun sembilan puluhan mesin ketik masih menjadi andalan dalam menulis laporan ataupun menulis buku, namun disekitar akhir tahun sembilan puluhan kini posisinya digantikan dengan komputer yang dikenal lebih simple dan lebih efektif.  Sebagai alat hitung Di dalam komputer tentunya akan sangat mudah dalam menghitung angka angka, banyak sekali angkuntan yang menggunakan ms. excel dalam menghitung baik jumlah, rata rata dan juga pembagian.

16  Sebagai media komunikasi dengan masyarakat luas Internet adalah satuan dari kumpulan seluruh komputer di dunia yang saling terhubung antara satu dengan yang lain, banyak yang digunakan sebagai server, dan saat ini server terbaik masih di pegang oleh pihak google yang juga website nomor satu di dunia dengan fasilitas mesin pencarinya, setelah media yang bermanfaat terupload di server baik itu dalam bentuk pdf,html dan juga doc. Internet dapat diakses oleh semua orang di dunia selama server tetap menyala tentunya, saat server mengalami down atau pun maintenance maka semua halaman yang kita upload tidak dapat di unduh atau pun di baca.

17  Komputer mempermudah bagi pegawai administrasi sekolah untuk membuat kurikulum pengajaran, jadwal pelajaran sekolah, membuat daftar nama siswa, membuat daftar nilai siswa, membuat absen siswa, membuat perhitungan gaji pegawai dan membuat perencanaan pengajaran bagi guru-guru sekolah.  Komputer sangat membantu sebagai Alat Bantu (media), Alat Uji, Alat Peraga yang dapat berinteraksi dengan siswa/anak. Namun interaksi komputer dengan anak, tetap memerlukan peran manusia (pengajar/guru yang berpengalaman).

18  Interaksi komputer dengan siswa ialah lebih cepat, lebih obyektif, dan sebagai alat peraga (simulasi) dengan resiko mendekati Nol.  Progam simulasi atau software yang baik untuk pendidikan anak ialah disesuaikan dengan usia. Para Guru/Orangtua harus memahami perkembangan pemahaman anak, Untuk anak usia 0-2 tahun anak mendapat pemahaman dari panca indra dan bahasa isyarat, mulai Usia 3 tahun, anak mulai menggunakan bahasa dan lambang/simbol tertentu bahkan sudah mulai bisa memahami logika.

19  Keunggulan komputer untuk anak-anak ialah pada program/software “ edutainment ” gabungan education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Karena masa kanak kanak ialah masa penuh keceriaan/ hiburan & Program “ edugame ” gabungan EDUcation (pendidikan) dan game (permainan).  Adanya internet memudahkan pembelajaran jarak jauh.  Paket2 aplikasi dalam dunia pendidikan yang digunakan untuk membantu memudahkan dalam mempelajari matematika, bhs inggris, dll.

20


Download ppt " Komputer adalah perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantara sekumpulan program dan mampu memberikan informasi dari."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google