Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Interaksi Manusia dan Komputer – Part 3 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Interaksi Manusia dan Komputer – Part 3 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng."— Transcript presentasi:

1 Interaksi Manusia dan Komputer – Part 3 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng

2 Ingatan  Tiga Tipe  Perceptual “buffers” / Register Sensori / Sensory Memory Brief impressions  Short-term memory Pikiran/kesadaran, perhitungan  Long-term memory Permanen, mengingat semua yang terjadi

3 Register Sensori  Mendapatkan impresi dari audio atau visual  Merupakan buffer untuk stimuli seperti:  Iconic (memori untuk rancangan visual)  Echoic (memori untuk rancangan suara)  Haptic (memori untuk rancangan sentuhan)  Bersifat sementara tapi representasi original dari apa yang dipersepsikan  Detil cepat hilang (sekitar 5 detik)  Agar tidak lupa, harus terus diulang/disegarkan

4 Short-term Memory  Format tampilan harus cocok dengan apa yang ada di sistem memori  Informasi baru dapat ‘menimpa’ informasi lama

5 Long-term Memory  Permanen dan tidak terbatas  Lebih sulit diakses dan lebih lambat File system is full

6 Struktur Long Term Memory  Episodic Memory Kejadian dan pengalaman dalam bentuk serial Dapat membantu untuk mengingat apa yang terjadi  Semantic Memory Catatan fakta, konsep, dan keahlian secara terstruktur Salah satu teori mengatakan bentuknya seperti jaringan

7 Memori Semantik  Struktur:  Menyediakan akses ke informasi  Merepresentasikan hubungan antara bit-bit informasi  Mendukung inferensi

8 Model Lain Long Term Memory 1. Frame : ketika seseorang mencatat suatu kondisi dan memiliki pengetahuan mengenai kondisi itu yang diperoleh dari pengalaman 2. Script : skema representasi pengetahuan berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal sebagai pengalaman. Frame menggambarkan obyek, script menggambarkan urutan peristiwa.

9 Karakteristik Memori  Ingatan berpindah dari STM ke LTM dengan latihan dan karena sering digunakan  Kita “melupakan” sesuatu karena jarang digunakan dan sudah usang.

10 Memori pada IMK  Internal Memory => memori manusia  External Memory => memori komputer, catatan, atau tempat lain di luar otak manusia

11 Berpikir  Merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan sesuatu.  Sehingga dengan demikian, berpikir merupakan suatu representasi pengetahuan.

12 Proses Kognitif 1. Selective Attention 2. Learning 3. Problem Solving 4. Language

13 Selective Attention  Dapat berfokus pada satu hal saja  Tampilan yang menonjol dapat memfasilitasi selective attention boldface, blinking, and thinking

14 Learning  Dua tipe:  Prosedural – Bagaimana melakukan sesuatu  Deklaratif – fakta mengenai sesuatu  Melibatkan :  Pemahaman konsep dan aturan  Memorization  Membutuhkan skill motorik  Otomatisasi

15 Learning  Difasilitasi:  Oleh analogi  Oleh struktur/organisasi  Pengulangan

16 Problem Solving  Simpan di LTM lalu ke aplikasi  Penalaran untuk mendapatkan kesimpulan /reasoning  Deduktif : Jika A, maka B  Induktif :generalisasi dari masalah-2 sebelumnya untuk menarik kesimpulan  Abduktif : berpendapat dari sebuah fakta ke tindakan atau situasi yang menyebabkannya

17 Observasi  Manusia lebih cenderung heuristik daripada algoritmik  Coba beberapa aktifitas ringan dibandingkan merencanakan sesuatu  Manusia dapat belajar strategi dengan berlatih

18 Implikasi  Memungkinkan shortcut yang lebih fleksibel  Rencana yang dipaksakan akan membuat user merasa bosan  Bersikap aktif lebih membantu daripada pasif

19 Language  Berbasis Aturan  Bagaimana menyusun kata yang baik?  Produktif  Kita membuat sebuah karangan  Kata kunci dan posisi  Pola  Haruskah sebuah sistem memiliki interface dengan bahasa natural?

20 Sistem Motorik  Keterampilan (skill)  Jangkauan pergerakan, kecepatan, kekuatan, ketangkasan, keakuratan  Terkadang menimbulkan kesalahan  Salah tombol  Double click vs single click  Prinsip  Feedback / umpan balik itu penting  Kurangi pergerakan mata

21 Kesalahan  Slip : perubahan aspek perilaku keterampilan  Misunderstanding : kesalahan dalam memahami suatu masalah dapat menyebabkan terjadinya suatu kesalahan. (Teori salah => praktek salah)

22 Emosi  Merupakan sifat kejiwaan manusia.  Respon :  Positif => pemecahan masalah yang kreatif  Negatif => berpikiran sempit

23 Psikologi Kognitif  salah satu cabang dari psikologi dengan pendekatan kognitif untuk memahami perilaku manusia.  Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia menerima, melakukan persepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu informasi.  Psikologi kognitif juga disebut psikologi pemrosesan informasi.

24 Prinsip Dasar Psikologi Kognitif  Belajar aktif  Belajar lewat interaksi sosial  Belajar lewat pengalaman sendiri

25 Psikologi Kognitif  Belajar dipandang sebagai suatu usaha untuk mengerti tentang sesuatu.  Usaha untuk mengerti tentang sesuatu tersebut, dilakukan secara aktif oleh pembelajar.  Keaktifan tersebut dapat berupa mencari pengalaman, mencari informasi, memecahkan masalah, mencermati lingkungan.

26 Pemrosesan Informasi  Menurut teori pemrosesan informasi, belajar dipandang sebagai proses pengolahan informasi dalam otak manusia.  Pengolahan oleh otak manusia sendiri dimulai dengan pengamatan (penginderaan) atas informasi yang berada dalam lingkungan manusia, penyimpanan (baik untuk jangka waktu pendek maupun panjang), penyimpanan / pengkodean / penyandian terhadap informasi-informasi yang tersimpan, dan setelah membentuk pengertian, kemudian dikeluarkan kembali oleh pembelajar.

27 Aspek Kognitif berdasarkan Taksonomi Bloom (Kognitif Pembelajaran)  Knowledge  Comprehension  Application  Analysis  Synthesis  Evaluation

28 Revisi Taksonomi Bloom  Remembering  Understanding  Applying  Analysing  Evaluating  Creating

29 Remembering  Proses mengingat ketika memori digunakan untuk menghasilkan definisi, fakta atau daftar, atau menyimpan dan mengambil materi.  Analogi: bullet pointing, highlighting, bookmarking, social networking, searching (“googling”)

30 Understanding  Membangun arti fungsi-fungsi yang berbeda baik berupa tulisan maupun gambar.  Analogi : Advance and boolean searching, blogging, categorizing, commenting and annotating, subscribing.

31 Applying  Menggunakan sebuah prosedur dengan cara mengeksekusi atau mengimplementasi.  Apply berkaitan dan menunjuk pada situasi ketika material yang dipelajari digunakan dalam bentuk produk seperti model, presentasi, wawancara, dan simulasi  Analogi : running and operating, playing, uploading dan sharing, hacking, editing.

32 Analyzing  Memecah material atau konsep menjadi bagian- bagian kecil, menentukan bagaimana bagian- bagian tersebut berelasi, interelasi dari satu ke yang lain, atau terhadap keseluruhan struktur/tujuan  Tindakan mental meliputi membedakan, mengatur, memberi atribut, serta kemampuan untuk membedakan komponen-komponen tersebut.  Analogi : mashing ; linking ; reverse-engineering ; dan cracking

33 Evaluating  Membuat keputusan berdasarkan kriteria dan standarisasi melalui memeriksa dan mengkritik.  Analogi : blog/vlog commenting and reflecting ; posting ; moderating ; collaborating and networking ; testing (alpha and beta) ; dan validating.

34 Creating  Menyatukan semua elemen untuk membentuk suatu fungsi atau logika yang utuh; mengorganisasi ulang elemen menjadi suatu pola atau struktur baru dengan generating, planning, atau producing.  Analogi : programming ; filming, animating, videocasting, podcasting, mixing, and remixing ; directing and producing ; dan publishing.

35 Desain Sistem Interaktif Aplikasi langsung berdasarkan psikologi kognitif.  Contoh: desain interface dengan menggunakan warna dominan yang terlalu cerah dapat membuat user kesulitan


Download ppt "Interaksi Manusia dan Komputer – Part 3 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google