Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

ENTERTAINMENT MARKETING MANAGEMENT Entertainment marketing Entertainment Public Relations Entertainment Law Competition & Intelligence Digital Entertainment.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "ENTERTAINMENT MARKETING MANAGEMENT Entertainment marketing Entertainment Public Relations Entertainment Law Competition & Intelligence Digital Entertainment."— Transcript presentasi:

1 ENTERTAINMENT MARKETING MANAGEMENT Entertainment marketing Entertainment Public Relations Entertainment Law Competition & Intelligence Digital Entertainment NEW YORK UNIVERSITY

2 ENTERTAINMENT MARKETING Contoh : sales tiket untuk filem, penjualan karya musik “must have”, program TV, media dan produk baru (video games), dll. Teknik-teknik mengikat marketing entertainment dengan produk-produk, promosi silang, branding, iklan, sponsorship, merchandising. Perubahan selera publik dan peran teknologi dalam perubahan ini,

3 PUBLIC RELATIONS Terobosan para amatir di bidang musik, artis, pencipta filem, dan para entertainer semakin banyak. Public relations harus dilakukan di media tradisional dan media baru. Maka harus diciptakan strategi-strategi baru untuk perkembangan ini.

4 ENTERTAINMENT LAW Hukum berperan kunci di bidang musik, filem, penyiaran, TV kabel, dll. Hak cipta, akuisisi, tindak lanjut, eksploitasi, dan pemberlakuan undang- undang di bidang entertainment dan marketing hak cipta. Hal ini berkaitan dengan kontrak, copyright, lisensi merek, dll. di bidang nasional mau pun internasional,

5 COMPETITIVE INTELLIGENCE Marketing yang sesuai dengan perkembangan-perkembangan yang akan datang. Pemantauan dan antisipasi inisiatif para kompetitor dengan analisa SWOT.

6 DIGITAL ENTERTAINMENT Posisi konsumen semakin menguat dengan kini adanya dua saluran iklan ke arah publik, yaitu konvensional dan digital (wireless mobile, internet, penyiaran, kabel, dan satelit). Teknologi ini telah mengubah dunia TV, game, dan periklanan.

7 PENERAPAN MARKETING Film ticket sales, pengembangan dengan internet (FB & Twitter, Flixster, dll.). Promosi dan penjualan on line, DVD marketing Filem dokumenter alm. Michael Jackson “This Is It” telah habis terjual (1 juta tiket) satu bulan sebelum proyeksi filem tsb. 28 Oktober.

8 MENGIKAT PRODUK LAIN Product tie in. Rilis dari sesuatu produk (umpamanya video game) terkait dengan produk lain (umpamanya filem). Tujuan: untuk menciptakan penghasilan tambahan atau promosi (dari filem tsb.) dan mempermudah sales produk (video game tsb.).

9 PRODUCT TIE INS (MENGIKAT PRODUK) Sumber: “Lesly’s handbook of public relations and communication” oleh Philip Lesly. Penerbit Lincolnwood. IL (hal. 415 dan selanjutnya). Ratusan produk (dari mobil ke benda-benda rumah tangga) diperlulan untuk produksi filem. Banyak yang sudah tersedia di studio atau diciptakan khusus untuk filem. Namun filem memerlukan realisme, yaitu produk-produk yang real. Contoh: 1) Extra Terrestrial membuat penjualan permen meningkat 66% dalam jangka waktu 3 bulan; 2) The Color of Money dengan Paul Newman meningkatkan penjualan alat-alat biliar 30%; 3) demikian juga dengan The Golden Child/ Eddie Murphy dan Pesi Cola; 4) Leonard Part 6/Bill Cosby dan Coca Cola; dll. Ada perusahaan-perusahaan yang khusus bergerak di bidang penempatan produk-produk di dalam filem-filem dan menegosiasikan durasi kehadiran produk, kehadirannya dalam dialog, apakah bintang filem akan menyebutnya, dll. Studio-studio juga hendak memanfaatkan peluang ini dan menciptakan bagian-bafian khusus tie-in. Produsen-produsen rokok membayar untuk menampilkan produknya. Marlboro membayar $ untuk Superman II dan Supergirl.

10 Teknik-teknik mengikat produk Pengakutan kru dan peralatan dengan pesawat sangat mahal. Maka transportasi cuma-Cuma dengan menampilkan perusahaan penerbangan merupakan salah satu solusi penghematan. Teknik ini juga diberlakukan untuk merek-merek mobil. Hal ini juga diterapkan untuk TV kabel, video dan DVD.

11 PROMOSI SILANG Cross promotions untuk marketing entertainment adalah promosi silang antar produk, umumnya untuk menghemat dana bagi pihak-pihak yang terlibat. Contoh: Walt Disney dengan MacDonald. Filem “Cars” dipromosikan oleh Mac D dengan pemberian mainan mobil untuk menambah pelanggan MacD dan penonton filem Disney.

12 Definisi Promosi Silang/Cross Promotion “Promosi silang adalah promosi bersama dua merek atau lebih demi penghematan biaya dan menarik keuntungan dari image masing- masing. Stasiun TV CBS dan sup merek Campbell melakukan promosi dengan media cetak di mana termasuk jadwal dan iklan CBS dengan saran-saran menu makanan.” (…) “Boneka-boneka “action” menunjang penjualan tiket filem kepada anak-anak. Demikian juga dengan produk minuman/sake untuk para dewasa. Sony Pictures/ Memoirs of a Geisha bermitra degnan Banana Republic, Bath and Body Works, dan kosmetika Fresh Inc. Pakaian dan produk berlatar belakang geisha (kimono, oils, lotion, ritual perawatan ala Jepang) dipromosikan bersama.” Kemitraan semacam ini memberi dua keuntungan. Produsen produk konsumen mendapat peluang promosi tanpa membayar licensing fee dan para produsen film memasuki wilayah produk massa dan retail. Sumber: Entertainment Marketing & Communicationoleh Shay Sayra Hal 251. Penerbit Pearso Education 2008.

13 Promosi Silang dan Penerbitan Buku Perkembangan di AS adalah integrasi penerbitan buku ke dalam industri entertainment sejak tahun 1970an. Para penerbit diakuisisi oleh korporasi-korporasi/holding yang berperan dalam bidang filem, penyiaran, musik, surat kabar, dan lain-lain publiksasi. Contoh: Time Warner, Viacom, Bertelsman, dll. Tujuan integrasi ini adalah untuk menciptakan produk-produk dan marketing baru. Maka timbullah konglmerat entertainment. Buku menjadi landasan untuk skrip, roman untuk filem dan TV. Sinergi yang sepenuhnya tercapai dengan dengan penerbitan buku-buku untuk anak-anak di mana kontrak-kontrak licensing menimbulkan banyak penghasilan. Dalam sinergi semacam ini buku berdasarkan TV, filem, olah raga, mainan, komik, dan bintang iklan diciptakan atau sebaliknya buku yang menciptakannya. (Sesame Street atau The Magic School Bus). Sumber: Reluctant Capitalists/Bookselling and the Culture of Consumption oleh Laura J. Miller. The University of Chicago Hal 132.

14 ENTERTAINMENT BRANDING Branded entertainment/branded content/advertainment. Program entertainment yang diciptakan guna menjalankan strategi pemasaran produk tertentu. Contoh: beberapa tahun yang lalu Metro TV dan Dian S. mempromosikan filem- filem bermutu atas nama Panasonic.

15 Entertainment Branding Walt Disney Co. adalah contoh utama entertainment branding. Dari studio cartoon di tahun 1950an telah mengarah ke pasaran hiburan yang mengkaitkan produksi filem dengan TV, parawisata, park hiburan, dan produk konsumen. Promosi silang dilakukan dengan Presdir Walt Disney, Disneyland, TV ABC. Prinsip total merchandising menimbulkan entertainment branding. Disney adalah prototip yang membuka peluang untuk tie in iklan, star system, dll. Sumber: Brand Hollywood/Selling Entertainment oleh Paul Grainge Penerbit Routledge Hal

16 Tujuan Branding di Bidang Entertainment Untuk mencapai tingkat acceptance/penerimaan oleh publik yang semakin tinggi. Madonna adalah lebih dari pada bintang entertainment. Dia sudah menjadi brand karena akan tetap terkenal di masa depan. Demikian juga dengan Michael Jordan yang lebih dari pemain basket. Bisa dilakukan dengan memanfaatkan produk entertainment selaku sarana promosi untuk brand. Contoh Panasonic di Metro TV

17 COMPETITIVE INTELLIGENCE & ENTERTAINMENT MARKETING Di bidang video game ada ratusan/ ribuan laporan tentang video game (mobile phones, portable video games, market on line, user survey, interactive entertainment industry etc). Global Online Entertainment Consumer Report (Nielsen) memberi gambaran pasaran untuk seluruh dunia di bidang musik, video, game, filem, dll. Selama enam bulan.

18 Competitive Intelligence Contoh : Red Storm entertainment dengan penulis Tom Clancy dan Virtus Corp di bidang game. Kerja sama dengan 3 Uinversitas terkemuka dan 10 sekolah tinggi untuk menghadapi persiangan di bidang game. Penghasilan Red Storm lebih tinggi dari banyak perusahaan filem. Intelligence pasar dilakukan 70 peneliti setiap hari.


Download ppt "ENTERTAINMENT MARKETING MANAGEMENT Entertainment marketing Entertainment Public Relations Entertainment Law Competition & Intelligence Digital Entertainment."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google