Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Apl. Psi. Kognitif Sains dlm TI Tri Maryani. APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 PERBEDAAAN ILMU DAN TEKNOLOGI Ilmu pengetahuan pengetahuan tentang interrelasi.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Apl. Psi. Kognitif Sains dlm TI Tri Maryani. APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 PERBEDAAAN ILMU DAN TEKNOLOGI Ilmu pengetahuan pengetahuan tentang interrelasi."— Transcript presentasi:

1 Apl. Psi. Kognitif Sains dlm TI Tri Maryani

2 APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 PERBEDAAAN ILMU DAN TEKNOLOGI Ilmu pengetahuan pengetahuan tentang interrelasi sebab akibat, dijabarkan secara sistematik dari pengamatan, studi, dan penelitian ilmu pengetahuan dimaksudkan untuk memahami sesuatu bersifat universal TEKNOLOGI  ilmu tentang penerapan ilmu pengetahuan untuk tujuan-tujuan praktis.  teknologi untuk melakukan sesuatu sehingga teknologi ditujukan untuk memenuhi kebutuhan manusia atau tepat guna

3 . KESIMPULAN Dengan demikian dapat dipahami bahwa ilmu pengetahuan tanpa teknologi tidak bermanfaat, sedangkan teknologi yang tidak didasari ilmu pengetahuan tidak dapat diandalkan. Apa dampak TEKNOLOGI? Teknologi bawa dampak positif dan negatif SOLUSI TERGANTUNG DARI PENGGUNA karena efek + bersamaan dengan efek - TEKNOLOGI KOMPUTER, antara lain + : mempermudah, mempercepat - : ketergantungan, budaya instant

4 CAI C omputer A ssisted I nstruction CAI, suatu sistem pengajaran Dan pembeljaran yg menggunakan Peralatan kompt sbg alat bantunya Bersama-sama dgn knowledge base, TOOL TUTOR TUTOR TUTEE TUTEE Ms. Word Surat undangan matematika LOGO CAI  Audia, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia

5 TOOL, TUTOR, TUTEE  TOOL, Kelompok dimana fungsi komputer hanya dilihat sbg alat untuk menghasilkan sesuatu sep dokumen/surat, perhitungan keluar-masuk uang, pencatatan nilai siswa, atau gambaran perhitungan statistik dari data.  TUTOR, sang komputer dapat dikatakan bertindak sebagai “guru” bagi siswa dalam mengajarkan materi terkandung dalam program tsb. Bentuk serta isi dr program ini harus di disain khusus, mengikuti aturan disain instruksional, seperti halnya guru membuat rancangan pembelajrannya sedemikian rupa shg bila siswa mengikuti urutan pembelajaran yg diberikan akan mencapai peningkatan dalam pengetahuan atau keterampilan yg direncanakan.  TUTEE, penggunaan komputer dimana siswa berperan seakan-akan mengajarkan komputer, memiliki dimensi yg berbeda dgn kedua fungsi diatas. Maka disini komputer berfungsi sbg alat yang dijarkan menampilkan perilakuan tertentu oleh siswa.

6 Bentuk Drill & Practice Tutorial Games/ Edutainment Mindtools Simulation

7 DRILL & PRACTICE TUJUAN : Setelah menjalankan program D&P ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dlm melakukan suatu ketrampilan. Mis. menjawab soal hitungan. Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dlm D & P tidak ada bagian penjelasan, yg ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” mudah – sulit  siswa menjawab  dinilai & feedback: benar – salah  soal/pertanyaan berikut  dst. Introductory Select Section question RESPONSE RESPONSE FEED BACK JUDGE RESPONSE

8 KELEBIHAN D & P : Sifatnya interaktif, memiliki umpan balik secara langsung, penyimpanan data melatih kesabaran dan memotivasi siswa melalui kompetisi. Pengguna menjadi terbiasa dan terlatih, menambah, Kecepatan, ketepatan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu. KEKURANGAN D & P : Feedback pd umumnya hanya bentuk salah-benar, dan tidak ada penjelasan mengenai jawaban seharusnya apa, ataupun dimana letak kesalahan yang ada. Akan tetapi feedback tsb dapat dibenarkan karena tujuan dari D & P adalah melatih kecepatan dan ketepatan menjawab.

9 INTRODUCTION PRESENT INFORMATION SECTION 1 TUTORIALTUTORIAL STRUKTUR ETC JUDGE THE RESPONSE QUESTIONS & RES PONSE PRESENT INFORMATION SECTION 2 QUESTIONS & RESPONSE YES NO REMEDIAL

10 ISI Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah, tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul remedial, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua). Dalam kegiatan latihan, komputer memberikan soal-soal mengenai suatu topik untuk dipecahkan oleh peserta didik dan komputer memberikan umpan balik berdasarkan respon peserta didik tersebut. Kegiatan tutorial dimaksudkan untuk mengajarkan informasi baru mengenai suatu topik pelajaran. Pola tutorial interaktif diwujudkan dalam bentuk menampilkan suatu materi melalui komputer sebagai alat untuk mengetahui penguasaan dan pemahaman peserta didik dalam topik tertentu, memberi penguatan terhadap respon peserta didik yang tepat, dan mendiagnosa kekeliruan

11 Metode tutorial adalah salah satu jenis metode pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Dalam interaksi tutorial ini informasi dan pengetahuan yang disajikan sangat komunikatif, Keuntungan dari model TUTORIAL ini adalah lebih terindividual dari Drill and Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami, mengulang materi, atau ke modul remedial. Kerugian dari model TUTORIAL ini adalah seringkali sulit mengetahui variasi dari jenis kesalahan (bugs library) yang dapat dibuat siswa, sehingga tujuan agar remedial dapat diberikan berdasar jenis kesalahan tidak dapat berjalan

12 CAI adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer. Dalam menyampaikan pengajaran, perangkat lunak CAI dapat mengontrol berbagai proses, seperti penyajian materi kepada pemakai untuk dibaca dan dipelajari, memberikan petunjuk dan latihan mengenai materi yang dipelajari, memberikan pertanyaan dan masalah untuk dijawab serta memberikan penilaian dari hasil belajar kepada pemakai. Pemakai dapat berinteraksi melalui alat-alat input, seperti keyboard atau penekanan tombol dengan menggunakan mouse, yang hasilnya dapat ditampilkan melalui layar monitor dan printer.


Download ppt "Apl. Psi. Kognitif Sains dlm TI Tri Maryani. APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 PERBEDAAAN ILMU DAN TEKNOLOGI Ilmu pengetahuan pengetahuan tentang interrelasi."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google