Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

PRODUKSI KONTEN MULTIMEDIA

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "PRODUKSI KONTEN MULTIMEDIA"— Transcript presentasi:

1 PRODUKSI KONTEN MULTIMEDIA
memproduksi content text, image, grafik, audio, video dan animasi

2 Contoh Plain teks ketika kita mengetik di notepad (.txt)
Dalam bentuk karakter Dalam code ASCII Tidak terenkripsi, tidak mengandung informasi (info font), tidak mengandung link, dan inline-image Akhir baris di UNIX menggunakan Line Feed/LF tapi Windows menggunakan Carriage Return/CR + Line Feed Contoh Plain teks ketika kita mengetik di notepad (.txt)

3 Ini kalimat contoh untuk mata kuliah sistem multimedia.
Teks Formated Text (Rich Text Format) Rangkaian karakter format terdefinisi, contoh ketika kita mengetik di Wordpad (.rtf) Dengan adanya aturan tag sehingga teks dapa dibold, italics, warna, ganti font, dll. Ini kalimat contoh untuk mata kuliah sistem multimedia. Contoh back-end rtf {\rtf Hasilnya: Hello!\par Hello! This is some {\b bold} text.\par This is some bold text. }

4 Bitmapped Font (Raster Font)
Teks Formated Text (Rich Text Format) Bitmapped Font (Raster Font)

5 Teks Formated Text (Rich Text Format) Outline Font

6 HTML (Hypertext Markup language) Kegunaan HTML
Teks Hypertext HTML (Hypertext Markup language) Kegunaan HTML Mengontrol tampilan dari web page dan contentnya. Mempublikasikan document secara online sehingga bisa di akses dari seluruh dunia. Membuat online form yang bisa di gunakan untuk menangani pendaftaran, transaksi secara online. Menambahkan object-object seperti image, audio, video dan juga java applet dalam document HTML. Mendukung link (sebuah hubungan dari satu dokumen ke dokumen lain) antar dokumen. Link pada umunya berwarna biru, dan jika sudah pernah diklik berwarna ungu.

7 XML (eXtensible Markup language) Kegunaan XML
Teks Hypertext XML (eXtensible Markup language) Kegunaan XML Simple, karena XML tidak serumit HTML, strukturnya jelas, dan sederhana. Intelligence, karena XML mampu menangani berbagai komplesitas markup bertingkat- tingkat. Portable, karena memisahkan data dan presentasi Fast, pencarian data cepat Extensible, dapat ditukar/digabung dengan dokumen XML lain. Linking, XML dapat melakukan linking yang lebih baik daripada HTML, bahkan dapat melink satu atau lebih poin dari dalam maupun luar data. Maintenance, XML mudah untuk diatur dan dipelihara, karena hanya berupa data, stylesheet dan link terpisah dari XML.

8 Nilai f(x,y) adalah hasil kali dari :
Gambar Model Citra Citra merupakan fungsi malar (kontinyu) dari intensitas cahaya. Secara matematis disimbulkan dengan f(x,y), dimana : (x,y) : koordinat pada bidang dwi warna F(x,y) : intensitas cahaya pada titik (x,y) Nilai f(x,y) adalah hasil kali dari : i(x,y) = jumlah cahaya yang berasal dari sumber, nilainya antara 0 sampai tak terhingga. r(x,y) = derajat kemampuan objek memantulkan cahaya , nilainya antara 0 dan 1. Jadi f(x,y) = i(x,y) . r(x,y)

9 Gambar Digitalisasi Citra
Supaya bisa diolah dengan komputer, citra harus direpsentasikan secara numerik dengan nilai diskrit . Citra digital dinyatakan dengan suatu matrik ukuran NxM. Masing-masing elemen disebut pixel (picture element) f(0,0) f(0,1) …. f(0,m) f(1,0) f(1,1) …. f(1,M) F(x,y) = : : : f(N-1,0) f(N-1,1) f(N-1,M-1) Indeks baris (i) dan indeks kolom (j) menyatakan koordinat titik pada citra, sedang f(i,j) merupakan intensitas (derajat keabuan) pada titik (i,j)

10 Dimana: m adalah jumlah pixel baris dan n adalah jumlah pixel kolom.
Gambar Ukuran Pixel Standard ukuran sebuah citra satu layer (gray scale) dapat dihitung dengan rumus N = 2m x 2n pixels Dimana: m adalah jumlah pixel baris dan n adalah jumlah pixel kolom. Misal 128 x 128, 256 x 256, 512x512, 1024x1024 Jika citra yang digunakan adalah citra berwarna, maka citra harus dikalikan 3 (R,G,B).

11 Gambar Intensitas Intensitas dapat diperoleh dari I = 2n dimana n adalah jumlah bit yang digunakan. Jika citra adalah gray scale maka intensitas merupakan derajat keabuan dari citra tersebut. Skala Intensitas Nilai intensitas Pixel Depth 21(2 nilai) 0,1 1 bit 22(4 nilai) 0-3 2 bits 24(16 nilai) 0-15 4 bits 28(256 nilai) 0-255 8 bits 216( nilai) 16 bits 232( nilai) 32 bits

12 Sampling berbicara tentang jumlah pixel dimana dinyatakan dengan NxM.
Gambar Sampling dan Kuantisasi Sampling berbicara tentang jumlah pixel dimana dinyatakan dengan NxM. Sedangkan Kuantisasi berbicara tentang kedalaman pixel (pixel depth). Untuk menyimpan citra gray scale yang disampling dengan ukuran 512x512 dan dikuantisasi dengan 8 bits, maka dibutuhkan memori penyimpanan sebesar 512x512x8 = bits

13 Resolusi display dan kebutuhan memory
Gambar Display Resolusi display dan kebutuhan memory

14 Gambar Info file dalam gambar Bitmap (BMP)

15 Grafik Pengertian Graphics are visual presentations on some surface such as a wall, canvas, computer screen, paper or stone to inform, illustrate or entertain. Jenis grafik Raster: dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. Vector: dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar tidak pecah, semua manipulasi dilakukan melalui rumus. Manipulasi grafik motion dynamics: obyek / background bergerak update dynamics: obyek berubah bentuk, warna, dll.

16 Gambar dimodelkan dengan nilai array piksel
Grafik Grafik modeling Grafik Bitmapped Gambar dimodelkan dengan nilai array piksel Dibutuhkan perhatian terhadap perbandingan pixel nilai yang disimpan (logical values) dan pixel (dot) yang ditampilkan di layar (physical pixels) Perangkat lunak: Photoshop, Paint, dll Lebih compleks untuk select dan edit (masking) Ketika dilakukan scalling atau resizing terjadi masalah dengan nilai intensity. “Loss quality isn’t it?”

17 Grafik Grafik modeling Grafik Vektor Gambar di simpan sebagai deskripsi matematika dari kumpulan lines, curves, dan shape sebagai pembentuk gambar. Untuk menampilkan sebuah gambar vektor diperlukan komputasi pada interprestasi model dan mengenerate pixel array. Contoh untuk menampilkan garis dengan menyimpan endpoints dari gambar tersebut. Perangkat lunak: Illustrator, Freehand, CorelDraw, dll Mudah untuk proses select, edit dan retouching Scalling dan resizing mudah sesimpel operasi matematika

18 Suara dan Audio Konsep dasar Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai “GELOMBANG”. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “PERIODE”. Frekuensi Banyaknya periode dalam 1 detik Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps) Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f , Dimana c = kecepatan rambat bunyi , f = frekuensi

19 Suara dan Audio Konsep dasar Amplitudo Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang. Satuan amplitudo adalah decibel (db) Bunyi mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuat hancur gendang telinga Velocity Kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar. Satuan yang digunakan : m/s Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F)m kecepatan rambat suara sekitar 343 m/s

20 Suara dan Audio Analog To Digital Converter (ADC)

21 Proses Digitalisasi (Sampling proses)
Suara dan Audio Analog To Digital Converter (ADC) Proses Digitalisasi (Sampling proses) Membuang frekuensi tinggi dari source signal Mengambil sample pada interval waktu tertentu (sampling) Menyimpan amplitudo sample dan mengubahnya ke dalam bentuk diskrit (kuantisasi) Merubah bentuk menjadi nilai biner

22 Proses mengubah digital audio menjadi sinyal analog
Suara dan Audio Digital to Analog Converter (DAC) Proses mengubah digital audio menjadi sinyal analog DAC hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation (PCM). Contoh DAC: soundcard, CDPlayer, IPod, mp3player

23 Suara dan Audio Perkembangan Format Audio

24 Aplikasi video pada multimedia
Konsep Video Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Aplikasi video pada multimedia Entertainment: Broadcast TV, VCR/DVD recording Interpersonal: video telephony, video conferencing Interactive: windows

25 Lensa : untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan kecepatan shutter
Video Konsep Video Digital Camcorder Lensa : untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan kecepatan shutter Imager : untuk melakukan konversi cahaya ke sinyal electronic video Recorder: untuk menulis sinyal video ke media penyimpanan (seperti magnetic videotape) Teknik video kamera Interlaced Progressive scan

26 Keuntungan video digital:
Konsep Video Digital Keuntungan video digital: Interaktif Mudah dalam proses editing Kualitas mudah diturunkan sesuai kebutuhan Transmisi dan distribusi mudah

27 Refresh rate untuk interlaced adalah 50-80Hz
Video Interlaced Metode untuk menampilkan gambar dalam raster-scanned display device seperti CRT televisi analog, antara garis ganjil dan genap secara bergantian. Refresh rate untuk interlaced adalah 50-80Hz Interlaced yang digunakan untuk sistem televisi analog: PAL (50 fields per second, 625 lines, even field drawn first) SECAM (50 fields per second, 625 lines) NTSC (59.94 fields per second, 525 lines, even field drawn first)

28 Biasa digunakan pada CRT monitor komputer.
Video Progressive Scan Metode untuk menampilkan, menyimpan, dan memancarkan gambar dimana setiap baris untuk setiap frame digambar secara berurutan Biasa digunakan pada CRT monitor komputer.

29 Representasi Visual Transmisi Digitalization Video
Representasi sinyal video Representasi Visual Transmisi Digitalization

30 Tujuan: “People are feeling inside the scene”
Video Representasi visual Tujuan: “People are feeling inside the scene” Vertical Detail dan Viewing Distance Aspek ratio, yaitu 4:3 Ratio juga berkaitan dengan viewing distance (D) dengan tinggi gambar (H) Horizontal Detail dan Picture Width Lebar gambar pada TV konvensional = 4/3 x tinggi gambar Total Detail Content Resolusi vertikal = jumlah elemen pada tinggi gambar Resolusi horizontal = jumlah elemen pada lebar gambar x aspek rasio. Total pixel = pixel horizontal x pixel vertikal

31 Perception of Depth Video Representasi visual (Lanjutan)
Kedalaman gambar tergantung pada sudut pemisah antara gambar yang diterima oleh kedua mata

32 Warna Luminance Y = 0,299R + 0,5876G + 0,114B Video
Representasi visual (Lanjutan) Warna Luminance Brightness = jumlah energi yang menstimulasi mata grayscale (hitam/putih) Pada televisi warna luminance tidak diperlukan. Y = 0,299R + 0,5876G + 0,114B Chrominance Hue (warna) = warna yang ditangkap mata (frekuensi) Saturation = color strength (vividness) / intensitas warna. Cb = komponen U dan Cr = komponen V pada sistem YUV Cb = B – Y dan Cr = R-Y

33 Continuity of Motion Flicker
Video Representasi visual (Lanjutan) Continuity of Motion Mata manusia melihat gambar sebagai suatu gerakan kontinyu jika gambar- gambar tersebut kecepatannya lebih besar dari 15 frame/det. Untuk video motion biasanya 30 frame/detik, sedangkan movies biasanya 24 frame/detik. Flicker Untuk menghindari terjadinya flicker diperlukan kecepatan minimal melakukan refresh 50 cycles/s.

34 Teknologi Pertelevisian
Video Representasi visual (Lanjutan) Teknologi Pertelevisian Parameter NTSC PAL SECAM Lines 525 baris 625 baris Refresh rate 60 Hz 50 Hz 25 Hz Frame Rate 30 fps 25 fps Format YIQ YUV Digunakan Amerika, Kore, Jepang, dan Canada Hampir semua Eropa Barat Perancis, Rusia, Eropa Timur

35 Aspek ratio 16:9 dibandingkan dengan sistem lain 4:3.
Video Representasi visual (Lanjutan) HDTV Standar televisi baru dengan gambar layar lebar, lebih jernih dan suara kualitas CD Auido. Aspek ratio 16:9 dibandingkan dengan sistem lain 4:3. Resolusi terdiri dari 1125 (1080 baris aktif) baris

36 1 Luminance, dan 2 Chrominance
Video Transmisi Sistem broadcast menggunakan channel yang sama untuk mentransmisikan gambar berwarna maupun hitam putih. 1 Luminance, dan 2 Chrominance PAL: Luminance (Y), Chrominace ( U (Cb) dan V (Cr)) NTSC: Luminance (Y), Chrominace (I (Cb) dan Q (Cr))

37 Video Digitalisasi Dalam aplikasi multimedia sinyal video harus diubah ke dalam bentuk digital agar dapat disimpan dalam memory komputer dan dapat dilakukan pengeditan. Sampling rate: mencari nilai resolusi horisontal, vertikal, frame rate untuk disample. Quantization: melakukan pengubahan sampling sinyal analog ke digital. Digitalisasi warna video: semakin banyak warna yang diwakilkan, maka semakin baik resolusi warnanya dan ukuran kapasitasnya juga makin besar.


Download ppt "PRODUKSI KONTEN MULTIMEDIA"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google