Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Dasar-dasar Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) Presentasi Pengantar Teknologi dan Informasi Dosen Nahot Frastian S.Kom Oleh Kelompok.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Dasar-dasar Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) Presentasi Pengantar Teknologi dan Informasi Dosen Nahot Frastian S.Kom Oleh Kelompok."— Transcript presentasi:

1 Dasar-dasar Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) Presentasi Pengantar Teknologi dan Informasi Dosen Nahot Frastian S.Kom Oleh Kelompok IX Arief Irvanto Agus Suprianto Ihwanudin TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI Jl. Raya Tengah, Kel. Kp. Gedong, Kec. Pasar Rebo

2 1.Sistem Kerja Komputer Sistem kerja komputer secara garis besar terbagi atas 3 bagian, dan seluruh bagian ini saling berkaitan satu sama lain. Gbr 1. Sistem Kerja Komputer

3

4 2. Tentang byte dan bit Bit: Bit adalah ukuran terkecil data dalam sebuah komputer. Bit biasanya hanyalah merupakan pilihan antara 0 dan 1. Dimana 0 biasanya berarti ‘Off’ dan 1 berarti ‘On’. Pada akhirnya komputer akan mengkombinasikan kedua pilihan tersebut menjadi format digital yang lebih kompleks untuk merepresentasikan data. istilah Bit mulai diperkenalkan oleh seorang statistik terkenal John Tukey pada tahun 1946 Ukuran bit antara lain bps: bit per second. Jumlah bit yang ditransfer dalam satu detik. kbps: kilo bits per second. Jumlah kilobits yang ditransfer dalam satu detik. 1 kbps = 1 x 10^3 bit/second = 1000 bit/second.

5 Byte: Byte adalah merupakan kumpulan beberapa bit (1 Byte = 8 bit). Byte biasanya merepresentasikan sebuah karakter (Misalkan seperti A, ?, -, dll). Karakter ini bisa berupa huruf, angka ataupun simbol tertentu. Ukuran byte antara lain Bps: Byte per second. Jumlah byte yang ditransfer dalam satu detik. KBps: Kilo Byte per second. Jumlah Kilo Byte yang ditransfer dalam satu detik. 1 KBps = 1 x 2^10 byte/second = 1,024 byte/second

6 bit mempergunakan satuan desimal oleh sebab itu : 1 kilobit = 1 x 10^3 bit = 1000 bit sedangkan byte mempergunakan satuan biner, oleh sebab itu : 1 KiloByte = 1 x 2^10 = 1024 Byte. Berikut ini satuan Byte lainnya: 1 byte = 8 bits 1 kilobyte (K / KB) = 2^10 bytes = 1,024 bytes 1 megabyte (M / MB) = 2^20 bytes = 1,048,576 bytes 1 gigabyte (G / GB) = 2^30 bytes = 1,073,741,824 bytes 1 terabyte (T / TB) = 2^40 bytes = 1,099,511,627,776 bytes 1 petabyte (P / PB) = 2^50 bytes = 1,125,899,906,842,624 bytes 1 exabyte (E / EB) = 2^60 bytes = 1,152,921,504,606,846,976 bytes Huruf "K" (huruf k besar) dipergunakan untuk satuan KiloByte, sedangkan huruf "k" (huruf k kecil) untuk satuan kilobit.

7 3. Inti Dari Komputer Inti komputer yang berfungsi sebagai kendali utama komputer.Segala sesuatu yang dikerjakan komputer, berada dibawah pengawasan CPU. Istilah lain CPU adalah Microprocessor, yaitu mesin komputasi lengkap yang disusun pada sebuah chip. Central processing unit (CPU)

8 RAM adalah memori dimana data atau program yang terdapat didalamnya dapat dibaca dan dirubah. RAM digunakan sebagai media penyimpanan data sementara yang sedang dikerjakan oleh komputer. Random-access memory (RAM)

9 ROM adalah jenis memori permanen yang digunakan komputer untuk data yang hanya bisa dibaca dan tidak boleh dirubah. Pada PC, salah satu contoh ROM adalah terdapat pada BIOS (Basic Input Output System) terdapat pada mainboard. Berfungsi untuk mengatur peripheral yang ada pada mainboard. Read-only memory (ROM)

10 Hard Disk adalah media penyimpanan permanen yang memiliki kapasitas sangat besar untuk menyimpan data berupa dokumen atau program. Harddisk memberikan kemampuan kepada komputer untuk mengingat apa-pun, bahkan pada saat tidak terdapat aliran listrik.Harddisk adalah komponen elektronik yang dapat menyimpan perubahan data digital kedalam bentuk data permanen.Hard Disk dikembangkan mulai tahun Hard disk

11 Motherboard atau disebut juga dengan Papan Induk berfungsi untuk tempat semua alat utama CPU yang telah disebutkan di atas.Bentuk motherboard seperti sebuah papan sirkuit elektronik. Motherboard merupakan tempat berlalu lalangnya data. Motherboard menghubungkan semua peralatan komputer dan membuatnya bekerja sama sehingga komputer berjalan dengan lancar. Motherboard

12 Power Supply Unit (PSU) atau Adaptor, adalah media kebutuhan listrik yang digunakan oleh komputer.PSU termasuk perangkat yang sangat penting dalam komputer karena tanpa perangkat ini, komputer hanyalah sebuah barang pajangan yang terbuat dari plastik atau logam. Pada komputer, PSU mudah dikenali bentuknya. Biasanya terletak pada bagian sudut untuk cases tower maupun desktop. PSU dapat dilihat pada bagian belakang cases komputer. Cirinya adalah memiliki kedudukan stop kontak kabel dan fan pendingin (kipas) Power supply

13 IDE controller adalah penghubung utama komponen harddisk, CDROM, dan Floppy disk dengan komputer.IDE controller merupakan media standard untuk media penyimpanan permanen. Nama asli dari IDE adalah AT Attachment (ATA) yang menunjukkan bahwa teknologi ini pertama kali dikembangkan untuk komputer IBM AT. Integrated Drive Electronics (IDE) Controller

14 Sound Card adalah media audio pada komputer untuk mengeluarkan output suara melalui speaker. Media ini juga digunakan untuk merekam data audio atau menjalankan data audio dengan mengkonversi data analog ke digital dan sebaliknya. Sound card

15 Graphics Card adalah media pada komputer yang berfungsi untuk mengeluarkan tampilan berupa image diam atau bergerak melalui perangkat output display (Misalnya monitor). Media ini menerjemahkan data image dari komputer kedalam format yang dapat ditampilkan oleh monitor. Graphics card

16 4. Memori komputer Memori merupakan bagian dari komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan informasi yang harus diatur dan dijaga sebaik-baiknya

17 Memori komputer terbagi atas memori internal dan memori eksternal A. MEMORI INTERNAL meliputi RAM (Random-Access Memory) ROM (Read-Only-Memory a.k.a firmware) CACHE MEMORY. DIMM (dual in-line memory module) SDRAM (Sychronous Dynamic RAM) DRAM (Dynamic RAM) CMOS (Compmentary Meta-Oxyde Semiconductor)

18 B. MEMORI EKSTERNAL Merupakan memori tambahan yang berfungsi untuk menyimpan data atau program. memori eksternal antara lain Hardisk Floppy Disk

19 5. Peralatan Input, Proses, Output dan Penyimpanan Input Device Input device Adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input

20 Alat input dibagi menjadi 3 yaitu: 1. Terminal(fungsi ganda) 2. Input langsung 3. Alat input tidak langsung

21 Output device perangkat keras yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Output yang dihasilkan dari permroses data digolongkan menjadi 4 bentuk yaitu:bentuk tulisan(huruf,angka,simbol khusus),betuk image(grafik /gambar),suara dan bentuk lain yg dapat dibaca oleh mesin(machine- readable form)

22 Sedang peralatan output dapat berupa: >Hard_copy device,yaitu alat yg digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras(kertas/film) >soft-copy device,yaitu alat yg digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunakyg berupa sinyal elektronik(video display,speaker) >drive device/driver,yaitu:alat yg digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yg hanya dpat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk/magnetic tape.

23 CPU(CENTRAL PROCESSING UNIT) CPU merupakan tempat pemroses intruksi2 program (micro prosesor). CPU terdiri dari 2 bagian utama yaitu unit kendali(control unit) dan unit aritmatika dan logika(ALU). Disamping itu CPU punya penyimpan berukuran kecil yg disebut Register.

24 CU(Control Unit/Unit kendali) tugas CU ini adalah: -mengatur dan mengendalikan alat input dan output -mengambil intruksi2 dari memori utama -mengambil data dari memori utama(jika diperlukan)untuk diproses -mengirim instruksi dan mengawasi kerja ALU -menyimpan hasil proses ke memori utama

25 ALU(Arithmatic and logic unit) tugas utama dr ALU adh melakukan perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dgn instruksi program. Selain itu ALU jg berfungsi sbg melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dgn instruksi program.

26 Register merupakan alat penyimpanan kecil yg mempunyai kecepatan akses cukup tinggi,yg digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yg sedang diproses sementara data ada 3 macam alat ini,yaitu +register(instruksi &data yg sedang diproses) +main memory(instruksi&data yg akan diproses +Secondary storage(program& data secara permanent)

27 Media penyimpanan (memori) Eksternal yaitu perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan,pembacaan dan penyimpanan data,diluar komponen utama yg telah disebutkan diatas. Hampir semua memori eksternal berbentuk disk/piringan,sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran piringan tersebut,dari perputaran ini dikenal dgn satuan rotasi piringan yg disebut RPM(ROTATION PER MINUTE).

28 Untuk media berkapasitas besar dikenal beberapa sistem yg ukuran RPM nya sbb: 3600 RPM Pre-IDE 5200 RPM IDE 5400 RPM IDE/SCSI 7200 RPM IDE/SCSI RPM SCSI

29 Sistem komputer adalah suatu kesatuan elemen yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu kelompok dalam melaksanakn suatu tujuan pokok yang ditargetkan(onno w.purba:2000). Sistem komputer adalah elemen- elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Tujuan pokok dari sistem komputer adh untuk mengolah data menjadi informasi

30 Klasifikasi komputer klasifikasi komputer dibagi dalam beberapa klasifikasi yaitu berdasarkan: -jenis data yang diolah -kemampuan komputer -ukuran fisik -bidang masalah

31 Jenis data yang diolah a.komputer analog digunakan untuk memproses data secara terus menerus. b.komputer digital digunakan untuk memproses diskrit data(bilangan/angka yg terputus- putus) dan akan mengenali data sbg sinyal diskrit dr tinggi rendahnya tegangan listrik. c.komputer hybrid adh kombinasi antara komputer analog dgn komputer digital.

32 Berdasarkan kemampuan komputer a.small scale computer -disebut small scale mainframe computer -kpasitas memori 64KB-8MB -dapat menangani puluhan terminal computer yg terpisah b.medium scale computer -disebut medium scale mainframe computer -kapasitas memori 512KB-8MB -dapat menangani ratusan terminal komputer yg terpisah c.Large scale computer -disebut large scale mainframe computer -bentuknya besar -kapasitas memori 512KB-8MB -kecepatan tinggi dan dapat menggunakan time sharing

33 Berdasarkan ukuran fisik a.komputer mini -kapasitas memori 8MB-128MB -menggunakan register 8bit,16bit,32bit,64bit -besifat multi user b.komputer mikro -disebut personal computer(PC) -kapasitas memori 16KB-1MB -menggunkan register 8bit,16bit,32bit -umumnya digunakan untuk single user

34 Berdasarkan bidang masalah a.spesial purpose computer hanya dapat menyelesaikan satu masalah saja sehingga hanya program tertentu saja yg dimasukan dalam komputer ini b.general purpose computer dapat menyelesaikan bermacam- macam masalah.komputer yg termasuk dalm jenis ini adalah komputer digital dan analog.

35 PERANGKAT LUNAK(SOFTWARE) Pengertian proses,program dan software -proses adalah urutan pelaksanaan yg terjadi secara alami/didesain,mungkin menggunakan waktu,ruang,keahlian atau sumber daya lainnya yg menghasilkan suatu hasil. -Program adalah serangkaian instruksi yg ditulis untuk melakukan suatu fungsi spesifik pada komputer. -Software adh sebuah perangkat yg menghubungkan suatu kumputer dgn pengguna.

36 Aplikasi software perangkat lunak aplikasi dapat dikelompokan sbb: 1.Program aplikasi merupakan program yg langsung dibuat oleh seorang programmer yg disesuaikan oleh kebutuhan seseorang.misal:program billing 2.program paket merupakan program khusus dalam paket-paket yg dibuat software house / langsung bawaan dari suatu sistem operasi.

37 Contoh aplikasi paket: -program pengolah kata(ms.word,open office dll) -program pengolah angka(ms.excel,lotus123 dll) -program persentasi(ms powerpoint,magic point dll) -program design grafis(adobe photoshop,corel draw,free hand dll) -program browser(internet explorer,mozilla firefox -program database(ms access,visual foxpro) program animasi(macromedia flash,swish) -program multimedia(windows media player,winamp,cyberlink)

38 Sistem Software Pengertian sistem software Yaitu perangkat lunak sistem ini dibagi menjadi 3 yaitu: 1.Bahasa pemrograman (programming language) 2.Sistem operasi (operatyng sistem) 3.Utility software Bahasa Pemrograman 1.Bahasa tingkat rendah (low-lavel language) Merupakan bahasa assembly/bahasa mesin lebih dekat ke mesin(hardware) merupakan high-lavel programming language deket pada bahasa manusia. Bahasa Mesin(machine language) Merupakan representasi tertulis machine kode (kode mesin)yaitu kode operasi suatu mesin tertentu. Cotoh: Bahasa Assembly (assembly language) Merupakan notasi untuk menyajikan bahasa mesin yang lebih mudah dibaca dan dipahami oleh manusia. Contoh: assembler 2. Bahasa tingkat tinggi (high lavel language) Adalah bahasa pemrograman yang dekat dengan bahasa manusia. Contoh: Ada, Algol, Basic, Cobol, C, C++, Fortran, Usp, dan Pasca 3. Bahasa tingkat menengah (madle lavel language) Adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan-aturan grametikal dalam penulisan pengaturan, mudah dipahami dan dimiliki intruksi-intruksi tertentu yang langsung dapat diakses oleh computer. Contoh: bahasa C.

39 Pengertian 1.ALGOL Adalah algorithmic language, bahasa pemrograman yang ditulis dalam notasi algoritma dan dirancang oleh ANSI, biasanya digunakan untuk penelitian ilmiah. 1.FORTRAN Adalah bahasa pemrograman yang cukup banyak digunakan untuk perhitungan teknik. ekspesi dalam bahasa fortranmemiliki persamaan dengan aljabar. 1.COBOL Adalah bahasa pemrograman generasi ke-3.fungsi cobol menyelesaikan masalah-ma salah yang berhubungan dengan perdagangan; seperti:system pengelolaan keungan, laporan pengeluaran sebuah perush dll. 1.PL/1 Adalah bahasaa pemrograman yang merupakan perluasandari structured query language. PL merupakan singkatan dari procedural language.PL/SQL adalah merupakan bahasa pemrograman yang menggabungkan bahasa procedural,seperti: pernyataan percabangan (if-then-else),pengulangan (LOOP) dan deklarasi variable function merupakan sekumpulan perinta PL/SQL untuk menjalankan suatu tugas tertentu dan pengembalian suatu nilai. 1.RPG Adalah bahasa pemrograman high level yan didesain untuk keperluan bisnis,biasanya berkolaborasidengan cobol.

40 Klasifikasi perangkat lunak Perangkat lunak secara umum dapat dibagi menjadi 2 yaitu perangkat lunak system dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak system dapat dibagi lagi menjadi 3 macam yaitu: 1. Bahasa Pemrograman: merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur&algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat dijalankan computer, contoh bahasa pemprograman: BASIC, COBOL, Pascal, C++ 2. System Operasi: saat computer pertama kali dihidupkan,system operasilah yang pertama kali dijalankan,sistim operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanajemen penggunaan memory dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh system operasi: DOS, UNIX, Windows 95, IBM OS/2, Apple ’ s system. 3. Utility: system operasi merupakan perangkat lunak systemdengan fungsi tertentu, misalnya pemerikasaan perangkat keras(hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi,defrag), contoh utility adalah Norton utility

41 Hubungan antar perangkat keras dan perangkat lunak dapat digambarkan sbb: User – Aplication software – Language software – Operating system – Hardware System operasi System operasi merupakan system perangkat lunak yang sudah ditulis oleh pabrik yang berfungsi sebagai antarmuka (interface) antara perangkat keras dan instruksi yang ditulis oleh pemakai(user). Sistem operasi akan mengatur semua system operasi dari perangkat keras computer. Sebagai contoh pemakai computer hanya menuliskan perintah DIR untuk menampilkan isi direktori ke layar tanpa harus mengetahui bagaimana perangkat keras tersebut melakukannya, karena tugas tersebut dilakukan oleh system operasi. System operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang digunakan. Jenis prosesor pada PC yang umum adalah kompatibel dengan produk awal IBM dan Manchitos. PC Manchitos perangkat lunaknya dikembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga perkembangannya tidak sepesat clonnig IBM PC. Sistem operasi dari cloning IBM saat ini secara umum terbagi 2 aliran yaitu komersil yang di buat oleh Microsoft dan bersifat freeware, yang dikembangkan oleh peneliti seluruh dunia karena bersifat open source yaitu bahan baku pembuatnya dapat dibaca, sehingga hasilnya dapat ditambah atau di modifikasi setiap orang. Sementara interaksi antara pengguna dan computer di kenal melalui 2 cara, cara yang pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah atau dengan cara ke dua yaitu tunjuk (pointer) dengan tampilan grafis. Interpreter menterjemahkan instruksi satu persatu dan langsung di proses sebelum komputer membaca instruksi selanjutnya, sehingga tidak dihasilkan program obyek maupun file exe. Contoh untuk ini adalah: basic versi baku, dbase, dan sebagainya.

42 Perangkat lunak bahasa dapat dikategorikan menjadi: 1.Assembler(perakit): merupakan program yang digunakan untuk menterjemahkan 2.program aplikasi yang ditulis dengan bahasa rakitan (assembly language) atau bahasa 3.pemprogaman simbolik menjadi bahasa mesin. Dengan bahasa simbolik, masing-masing kode operasi mesin tidak ditulis dengan bentuk bilangan biner, tetapi dengan suatu kode simbolik tertentu yang disebut dengan mnemonic. Program yang ditulis dengan bahasa simbolik disebut dengan program sumber (source program) dan hasil terjemahannya dalam bentuk bahasa mesin disebut dengan program objek (object program=OBJ). Proses pembuatan program obyek dari program sumber juga akan menapilkan daftar keslahan-kesalahan sintaks (jika ada) yang dibuat oleh pemprogram. Kesalahan ini harus dibetulkan terlebih dahulu sebelum di proses lebih lanjut. Walau penulisan program dengan bahasa simbolik lebih mudah dibanding dengan bahasa mesin, tetapi harus dirasakan kesulitan karena penulis program harus: Mengetahui susunan serta fungsi dari masing-masing register di dalam cpu. Mengetahui dengan persis cara alokasi memori komputer yang di gunakan Mengetahui fungsi-fungsi yang di sediakan oleh OS. Untuk mengatasi hal ini telah dikembangkan suatu bahasa yang lebih dekat dengan pemakai komputer yang di sebut bahasa tingkat tinggi (high level language), misalnya basic, fortran, pascal c, dsb. Program yang di tulis dengan bahasa tingkat tinggi ini harus di terjemahkan ke dalam bahasa mesin agar dapat di mengerti oleh komputer. Penerjemah ini dapat berupa kompilator atau interpreter. 2. Compiler: menterjemahkan setiap instruksi didalam suatu program sekaligus sama dengan assembler dan menghasilkan dengan program objek yang selanjutnya di link sehingga menghasilkan file exe. Contoh perangkat lunak bahasa seperti ini adalah pascal, c, dan masih banyak lagi. 3. Interpreter: menterjemahkan instruksi satu persatu dan langsung di proses sebelum komputer membaca instruksi selanjutnya,sehingga tidak dihasilkan program obyek maupun file exe. Contoh untuk ini adalah:basic versi baku, dbase, dan sebagainya.

43 Interface Penggunaannya Definisi Antarmuka Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas antarmuka atau interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi “i/f”. Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut. Kata interface juga memiliki arti khusus, yaitu: antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Antarmuka pengguna (bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan. Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti: o Batasan fisik dari dua subsistem atau alat. o Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistem yang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network. o Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB, antarmuka SCSI.

44 Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi antara pengguna peralatan terminaldan fasilitas komunikasi komersial. Dalam teknik software, ia adalah sebuah spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang komponen lainnya dapat bergantung kepadanya: lihat antarmuka (ilmu komputer). Dalam kimia, ia adalah permukaan antara dua fase yang berbeda dalah campuran “heterogeneous”. Dalam geologi, ia mungkin juga sebuah permukaan atau lapisan “anomalous” antara dua “epoch” geologikal yang berbeda atau jenis batuan. Sumber : Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

45 Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI). CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell. GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

46 Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain: 1. Head Up Display (HUD) 2. Tangible User Interface 3. Computer Vision 4. Browsing Audio Data 5. Speech Recognition 6.Speech Synthesis

47 Pengertian antar muka Antarmuka adalah pembatas secara fisik dari dua subsistem atau alat. Antarmuka merupakan sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Dalam antarmuka terdapat dua jenis,yaitu CLI(Command Line Interface) dalam program ini dalam menjalankan perintah dengan menggunakan baris-baris, atau perintah dalam bentuk kata-kata. Sedangkan GUI(Graphical User Interface) cara berinteraksi dalam program ini adalah dengan menggunakan gambar-gambar,ikon,menu,widows. GUI juga menggunakan perangkat penunjuk(pointer).

48 Antarmuka merupakan suatu bagian yang terpenting dalam perancangan suatu sistem. Dalam merancang antarmuka harus memenuhi tiga syarat, yaitu : a. Antarmuka harus sederhana b. Antarmuka harus lengkap c. Antarmuka harus memiiki kinerja yang cepat Setiap antarmuka dalah sebuah bahasa pemograman yang sangat kecil. Karena antarmuka menjelaskan sekumpulan objk-objek dan operasi-operasi yang bisa digunakan untuk memanipulasi objek. Sedangkan elemen-elemen dalam perancangan antarmuka adalah : a. Mendenifisikan konsep, yaitu mengumpulkan beberapa kebutuhan pengguna dan mendefinisikan desain suatu program secara konseptual. b. Memvalidasi konsep, yaitu mengevaluasi konseptual desain tersebut. c. Merancang, yaitu mengevaluasi prototype, menandai dan memperbaiki masalah- masalah yang ditemukan. d. Pengembangan, yaitu melakukan pengujian secara berkala terhadap desain program yang lebih dahulu dibuat dan desain program yang paling akhir dibuat. Setelah itu menandai dan memperbaiki masalah-masalah yang ditemukan. Empat tahap utama dalam proses perancangan dan pengembangan antarmuka adalah : a. Mengumpulkan atau menganalisa informasi dari pengguna b. Merancang antarmuka c. Mengembangkan antarmuka d. Memvalidasi antarmuka

49 Bahasan Tentang Prosesnya Pengertian. Proses Software merupakan Sekumpulan aktifitas yang saling terkait untuk spesifikasi, desain, implementasi dan testing sistem software. Proses Software terdiri dari : 1. Spesifikasi 2. Desain 3. Validasi 4. Evolusi

50 Model Proses Software Model proses software adalah representasi abstrak dari proses. Merupakan gambaran dari proses dari beberapa perspektif tertentu Model Proses Software Generik antara lain : 1. Model waterfall Membagi dan membedakan fase spesifikasi dan pengembangan. Langkah-langkah pada model ini adalah : - Analisa dan definisi kebutuhan - Desain sistem dan software - Implementasi dan unit testing - Integrasi dan testing sistem - Operasi dan maintenance

51 2. Pengembangan Evolusioner Spesifikasi dan pengembangan yang terpisah ada 2 methode dalam Pengembangan Evolusioner, yaitu : * Pengembangan Exploratory bekerja dengan konsumen dan melibatkan sistem akhir dari spesifikasi skema inisial. Dimulai dengan kebutuhan yang dimengerti dengan baik * Throw-away prototyping Berkonsentrasi pada eksperiment serta mengerti kebutuhan sistem. Dimulai dengan kebutuhan yang tidak dimengerti dengan baik Permasalahan - Tidak ada visibilitas proses - Sistem biasanya tidak terstruktur dengan baik - Kemampuan khusus (misalnya bahasa untuk prototipe cepat) kemungkinan diperlukan Aplikasi - Untuk sistem interaktif berukuran kecil atau tingkat medium. - Untuk bagian dari sistem besar (misalnya user interface). - Untuk sistem dengan daur hidup pendek.

52 3. Pengembangan sistem Formal Model sistem matematis yang secara formal diterjemahkan ke dalam implementasi. Pengembangan Sistem Formal Berbasis transformasi dari spesifikasi matematis melalui representasi yang berbeda untuk program yg dapat dieksekusi. Sedangkan transformasi merupakan ‘pemelihara kebenaran’ sehingga dapat menunjukkan program sesuai spesifikasinya. Permasalahan - Perlu kemampuan dan training khusus untuk mengaplikasikan teknik ini - Secara formal sulit untuk menentukan beberapa aspek dari sistem seperti antarmuka user Aplikasi - Sistem kritis terutama dimana keselamatan dan keamanan harus dibuat sebelum sistem beroperasi

53 4. Pengembangan Reuse-based Penembangan sistem ini Berbasis systematic reuse dimana sistem diintegrasikan dalam komponen yang sudah ada atau sistem COTS (Commercial-off-theshelf). Tingkatan/ Level Proses pada pengembangan Reuse-based antara lain : - Analisakomponen - Modifikasi kebutuhan - Desain sistem dengan reuse - Pengembangan dan integrasi

54 Kebutuhan sistem selalu berkembang selama proyek berlangsung, sehingga iterasi proses dimana level sebelumnya dilakukan rework merupakan bagian dari proses untuk sistem yang besar. pada proses ini ada 2 pendekatan yang dapat dilakukan, yaitu : 1. Pengembangan Incremental Pelepasan sistem tidak dalam bentuk pelepasan tunggal, tetapi pengembangan dan pelepasan dibagi ke dalam ‘increment’ dimana setiap ‘increment’ melepaskan bagian dari fungsional yang dibutuhkan. Kebutuhan user diprioritaskan dan kebutuhan prioritas tertinggi akan dimasukkan dalam ‘increment’ awal. Jika pengembangan ‘increment’ dimulai, kebutuhan dibekukan terlebih dahulu dan setelah itu kebutuhan untuk ‘increment’ selanjutnya dapat dilanjutkan. Keuntungan Pengembangan Incremental: - Nilai konsumen dapat diserahkan pada setiap ‘increment’ sehingga fungsional sistem tersedia lebih dahulu. - ‘increment’ awal berfungsi sebagai prototype untuk membantu memperoleh kebutuhan ‘increment’ selanjutnya. - Resiko lebih rendah dari keseluruhan kegagalan proyek. - Layanan sistem prioritas tertinggi cenderung menerima testing terbanyak

55 2. Pengembangan Spiral Proses direpresentasikan sebagai spiral bukan sebagai urutan aktivitas dengan melihat sistem sebelumnya (backtracking). Setiap loop dalam spiral merepresentasikan fase dalam proses. Tidak ada fase yang tetap seperti spesifikasi atau desain- loop, dalam spiral dipilih tergantung pada apa yang dibutuhkan. Resiko ditaksir secara eksplisit dan penyelesaian sepanjang proses. Tiap loop dalam Spiral terdiri dari beberapa Sektor, yaitu : 1. Setting Obyektif yaitu : menentukan tujuan dari Fase yan telah ditentukan. Batasan-batasan pada proses dan produk serta resiko telah diketahui. Alternatif strategi telah disiapkan berdasarkan resiko-resiko yang telah diketahui dan sudah direncanakan. 2. Penaksiran dan pengurangan resiko Resiko ditaksir secara detail dan aktifitas didigunakan untuk mengurangi resiko. 3. Pengembangan dan Validasi Model pengembangan untuk sistem dipilih yang berupa model generik. 4. Perencanaan Proyek direview dan fase berikutnya dari spiral direncanakan.

56 Spesifikasi Software Dari proses yang sudah berjalan ditentukan layanan apa yang dibutuhkan dan batasan operasi dan pengembangan sistem. Proses rekayasa kebutuhan terdiri dari : - Studi kelayakan - Perolehan dan analisa kebutuhan - Spesifikasi kebutuhan - Validasi kebutuhan

57 Implementasi dan Desain Software Proses ini mengubah spesifikasi sistem menjadi sistem yang dijalankan. pengertian Desain software yaitu : Mendesain struktur software yang didapatkan dari spesifikasi.Sedangkan Implementasi yaitu : Mengubah struktur software ke dalam program yang dieksekusi. Aktifitas desain dan implementasi saling berhubungan dan mungkin terpisah Aktifitas Proses Desain antara lain : 1. Desain arsitektur 2. Spesifikasi abstrak 3. Desain antar muka 4. Desain komponen 5. Desain struktur data. 6. Desain algoritma.

58 Metode Desain Metode Desain merupakan Pendekatan sistematis untuk pengembangan desain software Desain biasanya terdokumentasi sebagai kumpulan model grafis. Beberapan jenis model Desain yang biasa digunakan antara lain : Model data-flow Model entity-relation-attribute Model struktural Model obyek Pemrograman dan Debugging yaitu proses untuk Mengubah desain ke dalam program dan menghilangkan error dari program. Pemrograman adalah aktifitas personal – tidak ada proses pemrograman generik. Seorang Programmer membawa beberapa program testing untuk menemukan kegagalan dalam program dan menghilangkan kegagalan dalam proses debugging. Prosses dalam Debuging adalah sebagai berikut : Mencari error ---> Desain perbaikan error ---->Perbaikan error --->Re-test program.

59 Validasi Software Verifikasi dan validasi bertujuan untuk menunjukkan bahwa sistem sesuai spesifikasinya dan sesuai kebutuhan konsumen. Validasi Software melibatkan pengecekan dan review proses dan testing sistem. Sedangkan testing sistem melibatkan eksekusi sistem dengan test case yang diambil dari spesifikasi data riil untuk diproses oleh sistem Tingkat Testing 1. Testing Unit : Dilakukan tes pada komponen individu 2. Testing Modul : Dilakukan tes pada kumpulan komponan yang berhubungan 3.Testing sub-system : Modul diintegrasikan ke dalam sub sistem dan dilakukan tes. Fokus pada testing antar muka 4. Testing sistem : Testing pada keseluruhan sistem. Tertingi terhadap properti penting. 5. Testing Penerimaan : Testing dengan data konsumen untuk memeriksa apakah dapat diterima.

60 Evolusi Software Software bersifat fleksibel dan dapat berubah. Perubahan kebutuhan karena perubahan lingkungan bisnis, software yang mendukung bisnis juga harus terlibat dan berubah, Meskipun terdapat batas antara pengembangan dan evolusi (pemeliharaan), peningkatan yang tidak berhubungan menyebabkan sistem sedikit demi sedikit menjadi sebuah sistem baru.

61 Sejarah 1956: Jhon Bachus dan tim IBMnya menciptakan fortran dengan bahasa pemprograman tingkat tinggi. 1960: LISP meluncurkan model bahasa komputer untuk menulis program tiruan. 1965: Orientasi bahasa benda dengan perakitan tambahan dengan simulasi, ditulis oleh Kristen Nygaard dan Ole John Dahl. 1969: Bill Gates & Paul Allen menyebutnya dengan “ lake side programming group ” menyetujui komputer dengan badan hukum pusat untuk mematenkan pdp-iq software 1975: Paul Allen di dalam suratnya, Bill Gates menggunakan nama “ micro-soft ” menyerahkan kepada rekan kerja nya.untuk cepat-cepat menuliskan tentang referensinya. 1976: Untuk pertama kalinya microsoft di kembangkan, mereka menyebutnya dengan “ the legend of micro-kid ”. 1977: Pemerintahan US mengadopsi data standar IBM, untuk membuka kode kunci pesan dan ntuk melindungi rahasia agensi mereka. 1978: Microsoft mengumumkan produk ketiganya, MICROSOTF COBOL-80 dijual seharga 1 juta dolar US. 1979: Micosoft mengumumkan, MICROSOFT BASIC untuk bit micropocessors. 1981: IBM memperkenalkan personal computer dengan penggunaan Microsoft 19 bit operting system,MS DOS 1.0,plus Microsoft BASIC,COBOL,PASCAL,dan produk Microsoft lainnya. 1983: Microsoft memperkenalkan word processing program,Microsoft word for MS DOS : Maxis memproduksi video game,dengan kelas baru untuk pendidikan dan hiburan. 1995: Windows 95 ships. 1997: Deep blue defeats world chess champion. 1998: Windows : Windows : Windows XP 2006: Windows Vista

62 Kesimpulan Jadi Perangakat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) adalah perangkat yang berbeda, Perangkat Keras (Hardware) adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi dan Perangkat Lunak (Software) adalah komponen yang tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda namun bisa untuk dioperasikan.


Download ppt "Dasar-dasar Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) Presentasi Pengantar Teknologi dan Informasi Dosen Nahot Frastian S.Kom Oleh Kelompok."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google