Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Pembahasan 1.Pengertian E-Commerce 2.Konsep E-Commerce 3.Perkembangan E-Commerce 4.Ruang Lingkup E-Commerce.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Pembahasan 1.Pengertian E-Commerce 2.Konsep E-Commerce 3.Perkembangan E-Commerce 4.Ruang Lingkup E-Commerce."— Transcript presentasi:

1

2 Pembahasan 1.Pengertian E-Commerce 2.Konsep E-Commerce 3.Perkembangan E-Commerce 4.Ruang Lingkup E-Commerce

3 Pengertian E-Commerce Electronic Commerce (E-Commerce) secara umum merupakan kegiatan bisnis (perniagaan/perdagangan) atau jasa yang berhubungan erat dengan konsumen (Consumers), Manufaktur, Internet Service Provider (ISP) dan Pedagang Perantara (Intermediateries) dengan menggunakan media elektronik. Dalam hal ini media elektronik utama dengan menggunakan internet.

4 Automation Otomasi bisnis proses sebagai pengganti proses manual (konsep “enterprise resource planning”) Streamlining / Integration Proses yang terintegrasi untuk mencapai hasil yang efisien dan efektif (konsep “just in time”). Publishing Kemudahan berkomunikasi dan berpromosi untuk produk dan jasa yang diperdagangkan (konsep “electronic cataloging”) Konsep E-Commerce E-Commerce memiliki 5 (lima) konsep dasar :

5 Interaction Pertukaran informasi/data antar pelaku bisnis dengan meminimalisasikan human error (konsep “electronic data interchange”) Transaction Kesepakatan dua pelaku bisnis untuk bertransaksi dengan melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayar (konsep “electronic payment”) Konsep E-Commerce (cont)

6 Perkembangan E-Commerce 1.Perkembangan E-Commerce di Indonesia 2.Perkembangan E-Commerce di Luar Indonesia (Internasional) 3.Faktor Perkembangan E-Commerce

7 Perkembangan E-Commerce (Cont) Perkembangan E-Commerce di Indonesia Didalam perkembangan E-Commerce di Indonesia, memiliki tantangan-tantangan, diantaranya yaitu : 1.Kultur Masyarakat Indonesia, yang masih belum terbiasa dengan berbelanja dengan katalog. Masih harus melihat secara fisik atau memegang barang yang akan dijual. Masih senang menawar harga yang dijual.

8 2.Kepercayaan Kepercayaan antara penjual dan pembeli masih tipis. Kepercayaan kepada pembayaran elektronik masih kurang. Penggunaan masih jarang. Perkembangan E-Commerce di Indonesia Perkembangan E-Commerce

9 Perkembangan E-Commerce Internasional Menurut Survey dari IDC, Pertumbuhan E-Commerce di Luar Indonesia, mencapai 800% sampai dengan tahun Didunia maya sekarang terdapat, lebih dari ± images dan ± 128,3 juta exiting pages. Menurut Survei yang dilakukan oleh So-Net (Southbourne Internet) Tahun 2005 konsumen membelanjakan diatas £ 80 Milyar ($143 Milyar) naik sebesar 22% dari 2004 dari figur perbelanjaan online menurut suatu laporan dari Comscore Jaringan (http://www.comscore.com/press/pr.asp )www.southbourne.comhttp://www.comscore.com/press/pr.asp Perkembangan E-Commerce (Cont)

10 Ruang Lingkup E-Commerce 1.Business To Business (B2B) 2.Business To Consumer ( B2C) 3.Consumer To Consumer (C2C)

11 Business To Business (B2B) Pengertian B2B Merupakan sistem komunikasi bisnis antar pelaku bisnis atau transaksi secara elektronik antar perusahaan yang dilakukan secara rutin dan dalam kapasitas produk yang besar

12 Business To Business (B2B) Karakteristik Pertukaran informasi yang dilakukan antar pembisnis tersebut atas dasar kebutuhan dan kepercayaan. Pertukaran Informasi yang dilakukan dengan format yang sudah disepakati dan Service sistem yang digunakan antar kedua pembisnis juga menggunakan standard yang sama. Salah satu pelaku bisnis tidak harus menunggu rekan bisnisnya untuk mengirimkan datanya. Sarana yang digunakan EDI (Electronic Data Interchange ) Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dengan model ini antar pelaku bisnis lebih mudah untuk mendistribusikan informasi yang dimilikinya

13 Business To Consumer (B2C) Pengertian B2C Merupakan sistem komunikasi bisnis antar pelaku bisnis dengan konsumen untuk memenuhi kebutuhan tertentu pada saat tertentu

14 Business To Consumer (B2C) Karakteristik 1.Informasi disebarkan secar umum. 2.Pelayanan yang diberikan bersifat umum sehingga banyak digunakan oleh banyak orang. 3.Pelayanan yang diberikan berdasarkan permintaan. Konsumen melakukan permintaan, maka pelaku usaha harus cepat dan siap merespon permintaan konsumen tersebut. 4.Pendekatan yang dilakukan adalah Client Server, dimana Konsumen berada pada sisi Client, dengan menggunakan Web Broses untuk mengaksesnya, dan Pelaku Usaha berada pada sisi Server

15 Consumers To Consumers (C2C) Pengertian C2C Merupakan sistem komunikasi dan transaksi bisnis antar konsumen untuk memenuhi kebutuhan tertentu pada saat tertentu.

16 Consumers To Consumers (C2C) Karakteristik C2C Pada lingkup konsumen ke konsumen bersifat khusus karena transaksi yang dilakukan hanya antar konsumen saja, seperti Lelang Barang. Internet dijadikan sebagai sarana tukar menukar informasi tentang produk, harga, kualitas dan pelayanannya. Konsumen juga membentuk komunitas pengguna atau penggemar suatu produk. Sehingga jika ada ketidak puasan suatu produk, maka akan segera tersebar luas melalui komunitas tersebut.

17

18 Pembahasan 1.E-Marketplace 2.E-Marketspace 3.Supply Chain 4.Faktor Sukes E-Market

19 1.Pengertian E-Marketplace 2.Pertimbangan bergabung kedalam E- Marketplace E-MARKETPLACE

20 E-Market Place Pengertian E-Marketplace Suatu lokasi diInternet, di mana suatu perusahaan dapat memperoleh atau memberikan informasi, mulai transaksi pekerjaan, atau bekerja sama dalam pekerjaan apapun

21 E-Market Place ( Cont) Pertimbangan bergabung ke dalam E-Marketplace Ownership E-Marketspace Costs Ease To Use / Support Industry Fit Marketplace Participation Security / Privacy Other Sevice Process Integration

22 E-Marketspace 1.Pengertian E-Marketspace 2.Fungsi Utama Pemasaran 3.Komponen E-Marketspace

23 E-Marketspace Pengertian E-Marketspace Pasar di mana para penjual dan para pembeli menukar jasa dan barang-barang untuk uang atau untuk jasa dan barang- barang lainnya, yang dilakukan secara elektronis

24 E-Marketspace ( Cont) Consumer ( Konsumen ) Seller ( Penjual ) Barang (Berupa Fisik atau Digital) Front-End Mitra Bisnis ( Intermediaries ) Dukungan Pelayanan (Support Services) Infrastruktur Back End Komponen E-Marketspace

25 E-Marketspace ( Cont) Mempertemukan para pembeli (konsumen) dan para penjual (pelaku bisnis) Memudahkan pertukaran informasi, barang-barang, jasa, dan pembayaran dihubungkan dengan transaksi pasar Menyediakan suatu infrastruktur kelembagaan Fungsi Utama Pemasaran

26 Supply Chain 1.Pengertian Supply Chain 2.Komponen dari Supply Chain 3.Tipe-Tipe dari Supply Chain

27 Pengertian Supply Chain Merupakan suatu aliran barang, informasi, uang, dan jasa dari melalui para penyalur pabrik-pabrik dan gudang sampai kepada pelanggan akhir. Termasuk juga organisasi dan pemroses yang menciptakan dan mengirimkan kepada pelanggan akhir. Supply Chain

28 Komponen dari Supply Chain Upstream Supply Chain Merupakan aktifitas dari pada penyalur (pabrikan atau assemblers) dan para penyalur lainnya. Internal Supply Chain Merupakan semua proses in-house yang digunakan didalam mentranformasi masukan yang diterima dari para supplier kedalam hasil organisasi Downstream Supply Chain Merupakan semua aktifitas yang melibatkan dalam pengiriman produk kepada pelanggan. Supply Chain (Cont)

29 Tipe dari Supply Chain Membuat persediaan yang terintegrasi Pengisian Ulang (Replenishment) yang berkelanjutan. Build To Order, merupakan model suatu perusahaan yang langsung memulai melakukan pengolahan pesanan dari pelanggan dengan seketika, ketika pesanan tersebut diterima. Channel Assembly, merupakan model di mana produk dirakit dengan seketika, dan langsung dipindahkan melalui saluran distribusi Supply Chain (Cont)

30 Faktor Sukses E-Market Karakteristik Produk Karakteristik Industri Karakteristik Penjual Karakteristik Pembeli

31 Faktor Sukses E-Market Karakteristik Produk –Tipe Produk –Harga Produk –Ketersediaan Standar Produk –Informasi Produk Karakteristik Industri –Diperlukan Broker –Intellegent System boleh menggantikan Broker

32 Faktor Sukses E-Market (Cont) Karakteristik Penjual –Konsumen akan mencari penjual dengan harga yang murah –Volume Rendah dengan margin keuntungan transaksi yang lebih tinggi Karakteristik Pembeli –Pembeli yang sesuai dengan selera –Pembeli yang seperti pasien / selalu butuh –Pembeli yang menganalisa

33

34 1.Pengenalan E-Tailing 2.E-Tailing dan Pertumbuhan Pasar B2C 3.Karakteristik Keberhasilan E-Tailing 4.Model Bisnis E-Tailing 5.Permasalahan E-tailing Pembahasan

35 Pengenalan E-Tailing E-tailing merupakan kependekan dari electronic retailing, yaitu pemanfaatan e-commerce untuk keperluan membuat toko eceran. Retailing adalah suatu perantara penjualan, seorang penjual yang beroperasi antar pelanggan dan pabrikan Electronic Tailing (E-Tailing) adalah Retailing yang diselengarakan secara on-line dengan internet E-tailing saat ini sangat marak berkat inspirasi dari kisah sukses Sejak didirikan pada bulan Juli 1995, Amazon yang pertama kali didirikan dan dioperasikan oleh Jeffrey Bezos telah menjadi toko maya terbesar di duniawww.amazon.com Electronic Retailing

36 E-Tailing dan Pertumbuhan Pasar B2C Statistik Pertumbuhan Internasional Statistik Pertumbuhan Indonesia Electronic Retailing ( Cont)

37 E-Tailing dan Pertumbuhan Pasar B2C dan Retailing Internasional Electronic Retailing ( Cont) Retail E-Commerce Amerika Serikat $ 56 milyar didalam 2003, bandingkan pada tahun 2002 hanya $ 44.3 milyar. Laporan penelitian yang dilansir dari eMarketer.com, perkiraan retail e- commerce, akan meningkat rata- rata 18.6% setiap tahun antara tahun 2005 sampai tahun 2009 eMarketer.com

38 E-Tailing dan Pertumbuhan Pasar B2C dan Retailing di Indonesia Electronic Retailing ( Cont) Berdasarkan survey IDC, pertumbuhan di Indonesia Tahun – Transaksi $20 Juta Tahun 2000 US$ 100 Juta Tahun 2001 US$ 200 Juta Tahun 2003 US$ 1,2 Miliyar

39 Karakteristik Keberhasilan E-Tailing Bisnis e-tailing memerlukan pemahaman terhadap tiga konsep dasar yang dapat menentukan berhasil atau tidaknya pengembangannya, yaitu : Electronic Retailing ( Cont) 1. Content dari website Yaitu tampilan dan juga kemudahan yang didapatkan dari sebuah situs

40 2. Komunitas dalam internet Dimana setiap pelaku bisnis e-tailing harus mampu membangun komunitas khusus dalam situsnya. Komunitas yang dibangun antara lain didasarkan pada :  Kesamaan hobi  Kesamaan minat  Kesamaan pengalaman  Kesamaan keperdulian  Kesamaan regional wilayah tempat tinggal, dll 3. Komersialisasi Yaitu menyangkut segala sesuatu yang ditawarkan untuk menarik konsumen agar bersedia melakukantransaksi pembelian. Electronic Retailing ( Cont)

41 Model Bisnis E-Tailing Terdapat 4 konsep dasar model bisnis e-tailing yang dikemukanan oleh Calkins Electronic Retailing ( Cont) 1.Chanel Support 2.Category Killer 3.Auctioner 4.Vartical Portal

42 1. Chanel Support Adalah usaha-usaha untuk meningkatkan penjualan tambahan dengan cara memanfaatkan beberapa pengecer yang menggunakan internet untuk mendukung distribusi yang ada. Contohnya : mirip toko kelontong Model Bisnis E-Tailing 2. Category Killer Adalah pengecer yang menawarkan kelengkapan untuk kategori yang bersangkutan meskipun sebenarnya spesialisasinya adalah pengecer untuk satu macam produk saja. Contohnya: Home Depot (home improvement), Toys R Us (mainan anak-anak), dan lain-lain.

43 3. Auctioner Dikenal sebagai perusahaan yang melakukan transaksi lelang online. Pedagang melakukan content (produk yang ditawarkan, informasi rinci, dan harga penawaran). Model Bisnis E-Tailing( Cont) 4. Vertical Portal Bisnis ini melibatkan beberapa merchant yang memiliki modal yang sangat kuat, merk yang terkenal, skala bisnis yang besar, dan kredibilitas yang meyakinkan. Contoh pelaku bisnis ini dapat ditemukan di

44 Mengalami kerugian pada tiap-tiap penjualan yang dilakukan, ketika mencoba untuk tumbuh dalam ukuran dan skala mencari keuntungan. Dasar Pendapatan dan biaya tidak jelas Sukses Jangka Panjang memerlukan kelangsungan hidup keuangan Permasalahan E-Tailing 1. Profitability

45 Perusahaan lokal bertentangan dengan pelanggan lokal dan peraturan lokal Perusahaan nasional mempunyai unsur lebih Perusahaan global berhadapan dengan banyak perspektif budaya Permasalahan E-Tailing (Cont) 2. Manage New Risk Exposure 3. Branding Sebagai pengarah sebagai pendorong kearah belanja yang berlebihan

46 Permasalahan E-Tailing (Cont) 4. Starting with insufficient funds 5. Keep In Interesting Memulai usaha dengan dana yang tidak cukup Design yang Statis akan mati Web Site yang Dinamis dengan informasi database yang besar, kebanyakan berupa permohonan dari customer

47

48 Model Perilaku Konsumen E-Commerce Pelayanan Pelanggan Iklan Pembahasan

49 Model Perilaku Konsumen E-Commerce Karakteristik individu dari konsumen Variabel Lingkungan dalam membeli Faktor Konsumen dalam Membeli

50 Karakteristik individu dari konsumen Model Perilaku Konsumen E-Commerce 1.Gender dan Umur 2.Status Perkawinan 3.Tingkatan Pendidikan 4.Etnicity 5.Jabatan 6.Pendapatan Rumah Tangga 7.Kepribadian 8.Karakteristik Gaya Hidup

51 Model Perilaku Konsumen E-Commerce (Count) Variabel Lingkungan dalam Membeli Sosial Komunitas Variabel Lainnya

52 Faktor konsumen dalam membeli Pemrakarsa ( Initiator ) Pengaruh ( Influencer ) Kebutuhan Model Perilaku Konsumen E-Commerce (Count)

53 Pelayanan Pelanggan Segmenttasi Pasar Pelayanan pengiriman untuk Pelanggan Internet

54 Segmentasi Pasar  Segmentasi Geografi ; merupakan pembagian pasar menjadi unit geografis yang berbeda, misalnya wilayah, negara, negara bagian, propinsi, kota dan kepulauan. Contoh Coca-Cola memasarkan produk minumannya dengan merek tertentu hanya dijual di Jepang, yaitu Sokembicha,Lactia,Georgia dan Qoo Pelayanan Pelanggan  Iklan merupakan bagian dari strategi pemasaran iklan merupakan bagian dari strategi pemasaran secara keseluruhan. Perusahaan harus secara aktif berpartisipasi dalam semua jenis aktivitas internet seperti newsgroups, mailing list dan bulletin boards.

55 Pelayanan Pelanggan ( Cont)  Iklan harus berhubungan dengan proses ordering ketika pelanggan tertarik setelah melihat iklan tersebut, item yang diiklankan harus bisa langsung dipesan dan dibayar.  Strategi Menarik Perhatian Pengunjung ke Suatu Situs  Tidak hanya mengandalkan situs web saja  Dalam menarik pelanggan tidak hanya mengandalkan E-Commerce saja, tetapi juga harus ditambah dengan media tradisional.  Padukan nama perusahan dengan nama situs web dengan memadukan nama perusahaan dengan situs web akan memudahkan pengunjung untuk mendatangi situs anda. Misalnya

56  Pastikan alamat situs web anda selalu muncul di lembar cetakan alamat Ecommerce anda harus tercantum di kop surat, amplop brosur, kartu nama, papan nama, stiker dan lainnya. Pelayanan Pelanggan ( Cont) Pelayanan pengiriman untuk pelanggan pada internet Mengacu pada pembelian online di Amazon.com, dimensi kualitas pelayanan dicontohkan sebagai berikut : 1.Tangibles Tampilannya rapi dan tersusun baik, ada catalog, mudah digunakan dan mudah dipahami.

57 2. Reliability Produk dikirim tepat waktu dan sesuai dengan pesanan 3. Responsiveness Tersedia panduan yang membantu saat terjadi error dan memberitahukan pelanggan jika pengiriman produk berlangsung sukses atau ada masalah. 4. Assurance Adanya layanan untuk mendampingi pelanggan dalam memasuki suatu proses dan juga adanya layanan tambahan seperti rekomendasi dari vendor. 5. Empathy Adanya personalized service, seperti personalized content, sambutan secara personal, dan pribadi. Pelayanan Pelanggan ( Cont)

58 Iklan Alasan Beriklan Diinternet Strategi Periklanan

59 Iklan Alasan beriklan di internet  Iklan dapat diupdate setiap waktu dengan biaya minimal, karena itu iklan-iklan di internet selalu bisa tampil baru.  Iklan dapat menjangkau pembeli potensial dalam jumlah yang sangat besar dalam hitungan global.  Iklan pada ecommerce dapat secara efisien menggunakan konvergensi teks,audio,grafik dan animasi.  Manfaat internet sendiri sedang berkembang dengan pesatnya

60 Jenis-jenis media iklan di internet : Iklan (Cont)  Banner Iklan banner merupakan jenis iklan yang paling lazim digunakan di internet. Ada 2 jenis banner : Keyword banner dan Random Banner - Keyword banner muncul ketika dilakuakn query atas satu kata pembuka dari search engine. - Random banner muncul secar acak Keuntungan menggunakan banner ialah kemampuannya dalam melakukan kustomisasi iklan ke audien yang menjadi sasarannya.

61 Ada sejumlah format yang berbeda dalam menempatkan iklan Banner di internet pada situs web pihak lain. Bentuk yang paling lazim ialah Banner Swapping, Banner Exchange. - Banner Swapping Dilakukan bila perusahaan A setuju untuk menampilkan sebuah banner perusahaan B dengan imbalan perusahaan juga mau menampilkan iklan perusahaan A. - Banner Exchange (Tukar Banner) Biasanya dilakukan dalam perdagangan yang dilakukan oleh tiga partner atau lebih Iklan (Cont)

62  Iklan Skyscraper Berbentuk seperti banner, jika banner memanjang secara horisontal, maka skyscraper memanjang secara vertikal.  Interstitial Merupakan iklan yang dinamis pada internet, Interstitial berbentuk bermacam-macam iklan animasi yang muncul dilayar ketika komputer men-download situs web. Tipe interstitial ini meliputi pop up windows, splash screen. Iklan (Cont)

63 Strategi Merancang Iklan berbasis Intenet :  Menarik Secara Visual Dalam Media masa, iklan mestinya berwarna-warni untuk menarik perhatian pembaca. Dalam Internet prinsip ini dapat direalisasikan dengan mengadopsi isi web yang bergerak dan interaktif yang mampu membius perhatian pengunjung serta menarik kunjungan secara berulang-ulang. Contoh Iklan Ecommerce L’Oreal (www.loreal.com) yangwww.loreal.com mendapatkan dua penghargaan tahun 2002 Strategi Periklanan

64  Isi Situs Web Bermanfaat bagi konsumen Isi situs mestinya memberikan informasi yang berharga, dengan menghindari file yang tidak berguna, apalagi dalam ukuran besar, yang hanya memperlambat download. Isi situs harus disesuaikan dengan tujuan pengiklanan yaitu memberikan informasi suatu produk.  Menekankan merek dan Citra Perusahaan Iklan beserta produk dan layanannya mestinya menekankan bahwa ia berbeda dengan iklan milik para pesaing. Strategi Periklanan (Cont)

65 Strategi Memilih Media Periklanan pada e-commerce : Pengunjung, Jangkauan, Impresi dan Pengaruh Pengunjung adalah perkiraan rata-rata jumlah individu berbeda yang telah mengunjungi setiap isi website, kategori, saluran atau aplikasi setiap hari pada periode tertentu. Jangkauan adalah presentase individu yang diproyeksikan mengunjungi website, kategori, saluran tertentu dari jumlah total individu yang diproyeksikan menggunakan media digital selama periode tertentu. Impresi adalah jumlah waktu yang digunakan untuk melihat suatu iklan. Strategi Periklanan (Cont)

66 Pengaruh merupakan nilai kualitas suatu iklan melalui media tertentu. Untuk memilih media digital, yang perlu dipertimbangkan adalah pengunjung,jangkauan, impresi dan pengaruhnya. Disamping itu harus dipertimbangkan pula biaya, keunggulan dan keandalannya. Selanjutnya pengiklan mencari media yang paling efektif-biaya diantara berbagai media yang terpilih dan baru kemudian menentukan pilihan diantara yang ada. Strategi Periklanan (Cont)

67

68 Konsep, karakteristik dan model pada B2B Collaborative Commerce Pembahasan

69 Konsep B2B Transaksi bisnis dijalankan melalui inernet, extranet, intranet atau jaringan intern perusahaan, juga dikenal sebagai eB2B (electronic B2B) Konsep, Karakteristik dan Model B2B

70 Karakteristik Business to Business : Trading Partner : Pertukaran informasi hanya berlangsung diantara mereka dan karena sudah mengenal, maka pertukaran dilakukan atas dasar kebutuhan dan kepercayaan Perukaran data dilakukan secara berulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati. Jadi service yang dipergunakan antar kedua sistem tersebut sama dan menggunakan standar yang sama pula Konsep, Karakteristik dan Model B2B (Cont)

71 Salah satu pelaku tidak harus menunggu partner mereka lainnya untuk mengirimkan data. Model yang umum digunakan adalah peer to peer, dimana processing Intelligence dapat didistribusikan dikedua pelaku bisnis. Konsep, Karakteristik dan Model B2B (Cont)

72 Model B2B Model Bisnis B2B Yaitu penjualan produk / jasa antar perusahaan atau antar badan bisnis. Konsep, Karakteristik dan Model B2B (Cont)

73 C-Commerce didefinisikan sebagai hubungan komersil atas suatu kerangka kolaboratif untuk mengintegrasikan proses bisnis perusahaan, hubungan pelanggan dan mengatur batasan-batasan yang berhubungan dengan perusahaan. Perdagangan collaboratif commerce ( c-commerce) terdiri atas aktivitas antar mitra bisnis bersama-sama di dalam perencanaan, perancangan, pengembangan, managing, dan meneliti produk dan jasa. Collaborative Commerce

74 Kolaborasi bisnis, misalnya, bisa dibangun antara suatu perusahaan dengan perusahaan-perusahaan supplier, perusahaan-perusahaan jasa angkutan, perusahaan- perusahaan jasa periklanan, distributor dan lain-lain. Artinya jalinan kolaborasi bisa dibangun dari semua pemain usaha yang terlibat dalam satu rantai bisnis. Kolaborasi juga bisa dibangun antara perusahaan-perusahaan yang bergerak dalam memproduksi produk sejenis, atau melayani layanan yang sejenis.

75 Collaborative Commerce ( Cont) Contohnya : kerjasama di antara perusahaan-perusahaan tas kulit, perusahaan-perusahaan sepatu, perusahaan – perusahaan buku, dan lain-lain. Sesuai definisinya, dalam C-Commerce proses-proses bisnis dari perusahaan-perusahaan yang berbeda dapat saling berhubungan, karena terintegrasi melalui collaborative framework. Melalui framework ini pula, konsumen dapat menghubungi “collaborative business processes” melalui cara yang sederhana, tanpa harus mengetahui bagaimana “collaborative business processes” tersebut terjadi.

76 Konsep C-Commerce diimplementasi melalui 3 tahapan, yaitu : 1. WEB Enabled C-Commerce 2. WEB Integrated C-Commerce 3. WEB Service Enabled C-Commerce Collaborative Commerce ( Count)

77 Gambar V.1 Pentahapan C-Commerce Collaborative Commerce ( Count)

78 Tahap pertama ditandai oleh beberapa ciri di bawah ini : a. C-commerce yang bersifat WEB Enabled b. Satu proses bisnis melalui internet yang memungkinkan partner dagang mengakses data internal tertentu. c. WEB yang mempresentasikan data d. Penghematan hanya pada labor cost Collaborative Commerce ( Count)

79 Gambar V.2 Tahap Pertama C-Commerce Collaborative Commerce ( Count)

80 Pada tahap kedua buyer, seller, dan supplier disatukan melalui WEB portal yang memungkinkan mereka saling mempertukarkan barang dan jasa. Setiap perusahaan dapat melakukan konfigurasi ulang untuk melakukan “leverage” untuk memperkuat posisi menjual dan mengeliminasi biaya brokerage. Collaborative Commerce ( Count)

81 Gambar V.3 Tahap Kedua C-Commerce Collaborative Commerce ( Count)

82 Pada tahap selanjutnya C-Commerce dibangun berbasis WEBServices. WEB Service akan menjadi inti dari integration engine. Proses busines yang diintegrasikan diwujudkan sebagai webservice. C-Commerce nantinya akan merupakan kesatuan atau kombinasi dari webservices yang dapat di “plug and play” secara mudah. Collaborative Commerce ( Count)

83 Gambar V.4 Tahap Ketiga C-Commerce Collaborative Commerce ( Count)

84 Arsitektur C-Commerce Arsitektur sistem untuk C-Commerce tahap ketiga harus dapat mengakomodasi beberapa nature yang dimiliki oleh kolaborasi dalam dunia usaha. Beberapa di antaranya adalah : Proses bisnis, atau secara umum sistem bisnis dari satu perusahaan cenderung berbeda dengan perusahaan lainnya, termasuk platform sistemnya. Proses bisnis senantiasa berubah sesuai tuntutan perubahan dalam lingkungan bisnis itu sendiri. Kolaborasi bersifat dinamis. Suatu perusahaan bisa bekerja sama dengan pihak-pihak lain silih berganti. Collaborative Commerce ( Count)

85 Hal itu berarti bahwa sistem solusinya harus merupakan sistem dengan karakteristik sbb :  Sistem harus merupakan kumpulan dari blok-blok services yang dapat dipasang, dicopot, dan disusun ulang secara mudah.  Prinsip enkapsulasi harus dipakai dalam membuat blok services. Artinya kerumitan proses tidak transparan oleh yang memanfaatkan blok services. Yang terlihat adalah apa yang dapat dilaksanakan oleh services dan bagaimana memperolehnya. Collaborative Commerce ( Count)

86  Perubahan atas blok services sebagai akibat dari perubahan proses bisnis dapat dilakukan dengan mudah dan cepat, tanpa menyebabkan sistem secara keseluruhan break.  Blok services dapat terhubung ke blok service lainnya menggunakan format pertukaran data yang standar.  Sistem berbasis Web Services merupakan sistem yang cocok bagi C-Commerce, kerena memiliki karakteristik-karakteristik yang dipersyaratkan, terutama bahwa  Sistem merupakan kumpulan dari webservices yang memiliki interkoneksi yang bersifat loosely coupled. Ini berarti perubahan susunan webservices dapat dilakukan dengan mudah dan cepat Collaborative Commerce ( Count)

87 Untuk mewujudkan C-Commerce, maka harus dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :  Setiap perusahaan harus menetapkan proses-proses bisnis yang akan diprovide sebagai webservices dan kemudian mendefinisikan webservicesnya.  Setiap perusahaan mempublikasikan atau mendaftarkan webservicesnya pada semacam “direktori webservices”.  Setiap perusahaan yang ingin memanfaatkan atau melakukan koneksi dengan webservices harus mencarinya di direktori webservices dan mempelajari dokumen deskripsi webservices-nya. Collaborative Commerce ( Count)

88

89 Pembahasan 1. Pengenalan B2B Exchange 2. Klasifikasi pada B2B Exchange 3. Third-Party (Trading) Exchange 4. Critical Success Factor

90 Pengenalan B2B Exchange Gagasan dasar dari B2B Exchange adalah membuat lebih mempermudah suatu perusahaan untuk temukan barang- barang yang mereka perlukan, bertransaksi secara lengkap, dan untuk menyimpan uang sampai ada barang-barang yang diperjual atau dibelikan dengan skala besar

91 Klasifikasi pada B2B Exchange Systematic Sourcing Pembelian dilaksanakan dalam jangka panjang hubungan antar supplier dengan pembeli Spot Sourcing Pembelian tidak direncanakan, dibuat seperti kebutuhan Vertikal Exchange Suatu pertukaran yang anggotanya adalah di (dalam) [satu/ orang] industri atau industri segmen Horizontal Exchange Suatu pertukaran yang menangani material menukar tambah beberapa industri berbeda

92 Third-Party (Trading) Exchange Third-Party Exchange memiliki 2(dua) karakteristik yang bertolak belakang : 1.Netral, karena pihak ketiga tidak berpihak,baik para penjual maupun para pembeli. 2. Mereka tidak mempunyai suatu built-in constituency untuk para penjual atau para pembeli.  Karakteristik Third-Party

93 Third-Party (Trading) Exchange (Cont) Tingkat Derajat untuk sesuatu yang bisa dibeli atau dijual dalam suatu marketplace pasar tanpa mempengaruhi harga nya. Hal tersebut terukur oleh banyaknya para pembeli dan para penjual didalam pasar dan volume transaksi  Market Liquidity Kunci yang paling utama kepada sukses dari Third-Party Exchange adalah massa genting para pembeli dan para penjual  Suitability dari Third-Party Exchange

94 Critical Success Factor 1.Early Liquidity 2.Right Owner 3.Right Governance 4.Openness 5.Full Range Of Services 6.Importance Of Domain Expretise 7.Targeting inefficient industry processes 8.Targeting Right Industries Beberapa point yang menjadi Critical Success Factor 9.Brand Building Is Critical 10.Exploiting Economics Scope

95 1.Early Liquidity Para pembisnis berkesempatan melakukan survival yang terbaik, manakala likwiditas (volume bisnis) dicapai awal 2.Right Owner Partner dengan perusahaan membawa likwiditas kepada pertukaran Pemilik terbaik mungkin perantara yang dapat mendorong kedua-duanya antara para pembeli dan para penjual Critical Success Factor (Cont)

96 3.Right Governance Manajemen yang baik, adil, efektif dalam operasi dan memiliki aturan yang kritis 4.Openness Exchange harus terbuka bagi semua dari organisatoris dan segi pandangan teknis Open standard memerlukan persetujuan dan komitmen universal yang standard

97 Critical Success Factor (Cont) 5.Full Range Of Service Partisipan tertarik terhadap suatu Exchange karena membantu pemotongan biaya-biaya Exchange bertim dengan bank, perusahaan IT dan Logistic Service untuk membantu 6.Importance Of Domain Expertise Industri Proses Bisnis Industri yang tidak dapat dipisahkan dalam industri Pengetahuan mengenai struktur Industri Syarat Kebijaksanaan Pemerintah Pelaku Pasar memerlukan suatu pemahaman yang mendalam tetang :

98 Critical Success Factor (Cont) 7.Targeting inefficient industry processes 8.Targeting right industries Berperan untuk biaya-biaya tinggi dan Time Delay Vertical Exchange dapat menambahkan nilai Transaksi dengan base yang besar Banyak para pembeli dan para penjual terbagi-bagi Perbandingan biaya-biaya / pencarian produk dan Vendor meningkat Tekanan kuat untuk pemotongan biaya

99 Critical Success Factor (Cont) 9.Brand Building Is Critical Peningkatan yang menswitch biaya-biaya dengan menambahkan kemampuan dan corak Menanam modal dalam: Perolehan pengenalan merek Menarik bisnis untuk Exchange Menanamkan merk kedalam ingatan pelanggan

100 Critical Success Factor (Cont) 10.Exploiting Economics Scope Menambahkan Nilai Service kedalam Exchange, yang berupa : ∞Industri News ∞Expert Advice (Penasihat Ahli) ∞Rincian Spesifikasi Produk Support Service Informasi Provider Keuangan dan Bank Identifikasi yang didukung oleh arsitektur sertifikat digital yang canggih

101

102 E-Government E-Learning Pembahasan

103 Kondisi perkembangan yang sangat cepat dari teknologi informasi memberikan pengaruh yang besar dalam tata kelola badan-badan pemerintahan. Suatu sistem informasi yang disebut Government Online (EGovernment) dapat memberikan suatu sumbangan bagi terciptanya pemerintahan yang baik. E-Government adalah aplikasi teknologi Informasi yang berbasis internet dan perangkat digital lainnya yang dikelola oleh pemerintah untuk keperluan penyampaian informasi dari pemerintah ke masyarakat, mitra bisnis, pegawai, badan usaha dan lembaga-lembaga lainnya secara online. E-Government

104 E-Government (Count) Termasuk di dalamnya adalah situs-situs yang berisi informasi yang dimiliki oleh badan pemerintah, wahana transaksi antar lembaga pemerintahan (G2G), pemerintah dengan masyarakat (G2C) dan pemerintah dengan kalangan bisnis (G2B). Dalam pengembangannya, E-Government merupakan bagian terpadu dalam membangun struktur, sistem dan proses kepemerintahan yang lebih efisien, transparan dan akuntabel seperti harapan masyarakat.

105 Beberapa lembaga pemerintahan baik pusat maupun daerah telah mengembangkan E-Government, sehingga Pemetaan E-Government di Indonesia menjadi suatu hal yang diperlukan untuk mengetahui kondisi dan kesiapan dari lembaga-lembaga pemerintahan dalam mendukung transparansi. E-Government (Count)

106 Strategi Pengembangan Dengan mempertimbangkan kondisi saat ini, pencapaian tujuan strategis e-government perlu dilaksanakan melalui 6 (enam) strategi yang berkaitan erat, yaitu: a.Mengembangkan sistem pelayanan yang andal dan terpercaya, serta terjangkau oleh masyarakat luas. b. Menata sistem manajemen dan proses kerja pemerintah dan pemerintah daerah otonom secara holistik. c. Memanfaatkan teknologi informasi secara optimal. E-Government (Count)

107 d. Meningkatkan peran serta dunia usaha dan mengembangkan industri telekomunikasi dan teknologi informasi. e. Mengembangkan kapasitas SDM baik pada pemerintah maupun pemerintah daerah otonomi, disertai dengan meningkatkan e-literacy masyarakat. f.Melaksanakan pengembangan secara sistematik melalui tahapan-tahapan yang realistik dan terukur. E-Government (Count)

108 Aspek integrity (integritas) terkait dengan keutuhan data. 1. Integritas 2. Kerahasiaan Data Confidentiality & privacy terkait dengan kerahasiaan data atau informasi. 3. Ketersediaan Data Suatu sistem e-government menjadi tidak manfaat mana kala dia tidak tersedia ketika dibutuhkan. Keamanan E-Government Secara teori ada beberapa aspek keamanan e-government, yaitu: E-Government (Count)

109 Pengamanan terhadap sistem e-government harus dilakukan secara menyeluruh dengan menyertakan aspek : Pengamanan Aspek people terkait dengan SDM. 1. Aspek People 2. Aspek Proses Sisi proses adalah adanya kebijakan pengamanan (security policy) yang tertulis. 3. Aspek Technology Untuk meyakinkan tingkat keamanan yang cukup, evaluasi harus dilakukan secara berkala. E-Government (Count)

110 e-Learning adalah kegiatan pendidikan yang meggunakan media komputer dan atau internet. Definisi lain dari e-Learning adalah proses instruksi yang melibatkan penggunaan peralatan elektronik dalam menciptakan, membantu perkembangan, menyampaikan, menilai dan memudahkan suatu proses belajar mengajar dimana pelajar sebagai pusatnya serta dilakukan secara interaktif kapanpun dan dimanapun. E-Learning

111 Penyelenggara E-Learning E-Learning (Cont) Beberapa instansi yang sangat potensial untuk dijadikan mitra kerjasama dalam pengembangan teknologi ini adalah : - Kalangan akademisi (Universitas, LPK, sekolah umum) - Kalangan industri (misalnya perangkat lunak).

112 Konsep E-Learning Berbagai elemen yang terdapat dalam sistem e-Learning adalah : Soal-soal Komunitas Pengajar online Kesempatan bekerja sama Multimedia E-Learning (Cont)

113 Kelebihan dan Kekurangan E-Learning  Kelebihan e-Learning Biaya Fleksibilitas waktu Fleksibilitas tempat Fleksibilitas kecepatan pembelajaran Standarisasi pengajaran Efektifitas pengajaran E-Learning (Cont)

114  Kekurangan E-Learning Budaya Investasi Teknologi Infrastruktur Materi

115

116 Pembahasan 1. Pengertian M-Commerce 2. Terminologi M-Commerce 3. Atribut M-Commerce 4. Infrastruktur Mobil Computing 5. Keamanan M-Commerce

117 Pengertian M-Commerce M-Commerce atau Mobil Commerce adalah pembelian dan penjualan jasa dan barang-barang melalui atau dengan alat wereless handheld seperti telepon selular dan Personal Digital Assistant (PDAs).

118 Terminologi dan Standar M-Commerce GPS (Global Positioning System), menggunakan teknologi berbasis satelit PDA (Personal Digital Assistant ), Komputer Wereless Genggam SMS(Short Message Service) EMS(Enhanced Messaging Service) MMS(Multimedia Messaging Service) WAP(Wireless Application Protocol) Smartphone, Memungkinan berinternet, dengan aplikasi yang sudah terpasang

119 Atribut dari M-Commerce Atribut M-Commerce dan Faktor Ekonominya Mobilitas : Para pemakai membawa phone-cell atau mobil-device lainnya. Jangkauan luas : Orang dapat dihubungi atau dituju pada setiap waktu.

120 Atribut dari M-Commerce (Count) Nilai Tambah Atribut M-Commerce Ubiquitas : Informasi lebih cepat diakses secar areal-time. Kenyamanan (Convenience), alat yang dapat menyimpan data dan alat yang memiliki koneksi Internet, Intranet dan Ekstranet. Instant Connectivity : Koneksi Cepat dan mudah ke Internet, intranet, alat mobil lainnya dan database Personalization : Preparation Informasi untuk individual konsumen. Localization Product & Service : Mengetahui dimana lokasi pemakai setiap saat dan memberikan layanan kepada pemakai

121 Infrastruktur M-Commerce Infrastruktur yang digunakan pada M-Commerce, antar lain : Hardware Software Media Transmisi Kebutuhan Perangkat lainnya

122 Perangkat keras yang bisa digunakan seperti : Telepon Celular ( Mobil Phone) PDA (Personal Digital Assistant ) Attachable Keyboard Interactive Pagers Alat-alat lainnya, seperti : Notebook Handhelts Smartpads Perangkat Keras (Hardware) Infrastruktur M-Commerce

123 Perangkat Lunak yang bisa digunakan seperti : Microbrowser Mobil Client Operating System Bluetooth : Teknologi Chip dan WVPN standar yang memungkinkan komunikasi data dan suara diantara alat wereless diatas frekwensi radio pedek. Tampilan Layar Aplikasi Mobil Back-End Legacy Application Software Application Middleware Wereless Middleware Perangkat Lunak (Software) Infrastruktur M-Commerce

124 Media Transmisi yang digunakan, seperti : Microwave Satellite BlueToot / Infrared Radio Teknologi Radio Cellular Media Transmisi Infrastruktur M-Commerce

125 Perangat lainnya yang dibutuhkan, seperti : Perangkat Lainnya Yang dibutuhkan Pengaturan Wireline yang Sesuai atau modem wereless WAN Server jaringan dengan yang mensupport Wereless Server database atau Aplikasi Server Besar aplikasi Perusahaan GPS locator yang digunakan untuk menentukan penempatan transport dari Mobil Computing Device Infrastruktur M-Commerce

126 Keamanan M-Commerce X-509 Sertificate Wereless Application Protocol Mobil Public-Key Infrastructure Keamanan yang Relevan Untuk M-Commerce Keamanan Terhadap Teknologi Jaringan Transport Layer Security Service Security

127 X-509 Sertificate Didalam ilmu membaca sandi, X.509 adalah suatu standard ITU-T untuk Publik-Key Infrastruktur (PKI). X.509 menetapkan, di antara hal-hal lain, yaitu bentuk standar untuk Public-Key Sertificate dan Suatu Sertifikat Pengesahan Alir Algoritma (Certification Path Validation Algorthm) Wereless Application Protocol Wireless Application Protocol (WAP) adalah suatu standar internasional terbuka (open standard) untuk aplikasi yang menggunakan komunikasi wireless. Mobil Public-Key Infrastructure Keamanan M-Commerce (Cont)

128 Keamanan yang Relevan Untuk M-Commerce Keamanan Terhadap Teknologi Jaringan -GSM (Global System for Mobile Communication) -UMTS ( Universal Mobil Telecommunicatoin System) -WEP ( Wired Equivalent Privacy ) -BLUETOOT Transport Layer Security -SSL -STLS Service Security -Intelegent Network- USSD -Parlay/OSA- SIM / USIM App. Toolkits -SMS

129 Pertemuan 11

130 Pembahasan 1. Hukum E-Commerce 2. Cyber Law

131 HUKUM E-COMMERCE Hukum E-Commerce di Indonesia Hukum E-Commerce International

132 Hukum E-Commerce Di Indonesia Hukum e-commerce di Indonesia secara signifikan, tidak mencover aspek transaksi yang dilakukan secara on-line (internet), akan tetapi ada beberapa hukum yang bisa menjadi peganggan untuk melakukan transaksi secara on-line : 1.Undang-undang No.8 Tahun 1997 tentang Dokumen Perusahaan (UU Dokumen Perusahaan) telah mulai menjangkau ke arah pembuktian data elektronik.

133 Hukum E-Commerce Di Indonesia (Cont) 2.Pasal 1233 KUHP Perdata, dengan isinya sebagai berikut: “Perikatan, lahir karena suatu persetujuan atau karena undang-undang”. Berarti dengan pasal ini perjajian dalam bentuk apapun diperbolehkan dalam hukum perdata Indonesia. 3.Hukum perjanjian Indonesia menganut asas kebebasan berkontrak berdasarkan pasal 1338 KUHPerdata. Asas ini memberi kebebasan kepada para pihak yang sepakat untuk membentuk suatu perjanjian untuk menentukan sendiri bentuk serta isi suatu perjanjian. Dengan demikian para pihak yang membuat perjanjian dapat mengatur sendiri hubungan hukum diantara mereka

134 HUKUM E-COMMERCE INTERNASIONAL Terdapat beberapa peraturan-peraturan yang dapat dijadikan pedoman dalam pembuatan peraturan e- commerce, yaitu : 1.UNCITRAL Model Law on Electronic Commerce. Peraturan ini dibuat oleh Perserikatan Bangsa Bangsa atau United Nation. Peraturan ini dapat digunakan oleh bangsa-bangsa didunia ini baik yang menganut sistem kontinental atau sistem hukum anglo saxon.

135 2.Singapore Electronic Transaction Act ( ETA) 1.Tidak ada perbedaan antar data elektronik dengan dokumen tertulis. 2.Suatu data elektronik dapat menggantikan suatu dokumen tertulis 3.Penjual atau Pembeli atau pihak-pihak bisnis dapat melakukan kontrak secara elektronik. 4.Suatu data elektronik dapat menjadi alat bukti dipengadilan. 5.Jika data elektronik telah diterima oleh para pihak-pihak yang berkesepakatan, maka mereka harus bertindak sebagaimana kesepakatan yang terdapat pada data tersebut. Terdapat 5(lima) hal yang perlu digaris bawahi yaitu : Hukum E-Commerce International (Cont)

136 3.EU Direct on Electronic Commerce 1.Setiap negara-negara anggota akan memastikan bahwa sistem hukum negera yang bersangkutan memperbolehkan kontrak dibuat dengan menggunakan sarana elektronik. 2.Para negara anggota dapat pula membuat pengecualian terdapat ketentuan dalam hal : Peraturan ini dimenjadi undang-undang pada tanggal 8 Juni 2000, terdapat beberapa hal yang perlu digaris bawahi yaitu a.Kontrak untuk membuat atau mengalihkan hak atas real- estate. b.Kontrak yang diatur didalam hukum keluarga. c.Kontrak penjaminan. d.Kontrak yang melibatkan kewenangan pengadilan. Hukum E-Commerce International (Cont)

137 CYBER LAW Jenis Kejahatan Cyber Aspek Hukum Terhadap Kejahatan Cyber Cyber Law adalah aspek hukum yang istilahnya berasal dari Cyberspace Law, yang ruang lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai "online" dan memasuki dunia cyber atau maya.

138 Jenis Kejahatan Cyber a.Joy Computing adalah pemakaian komputer orang lain tanpa izin. Hal ini termasuk pencurian waktu operasi kmputer. b. Hacking adalah mengakses secara tidak sah atau tanpa izin dengan alat suatu terminal. c. The Trojan Horse manipulasi data atau program dengan jalan mengubah data atu instruksi pada sebuah program, menghapus, menambah, menjadikan tidak terjangkau dengan tujuan untuk kepentingan pribadi atau orang lain. Cyberlaw

139 d. Data Leakage adalah menyangkut bocornya data keluar terutama mengenai data yang harus dirahasiakan. e. Data Diddling yaitu suatu perbuatan mengubah data valid atau sah dengan cara tidak sah mengubah input atau output data. f. To Frustate Data Communication ata Diddling yaitu penyia- nyiaan data komputer g. Software Privacy yaitu pembajakan perangkat lunak terhadap hak cipta yang dilindungin HAKI. Cyberlaw

140 Aspek Hukum terhadap Kejahatan Cyber Dalam kaitannya dengan penentuan hukum yang berlaku dikenal beberapa asas yang biasa digunakan, yaitu 1.Azas Subjective Territoriality Azas yang menekankan bahwa keberlakuan hukum ditentukan berdasarkan tempat perbuatan dilakukan dan penyelesaian tindak pidananya dilakukan dinegara lain. 2. Azas Objective Territoriality Azas yang menyatakan bahwa hukum yang berlaku adalah hukum dimana akibat utama perbuatan itu terjadi dan memberikan dampak yang sangat merugikan bagi negara yang bersangkutan. Cyberlaw

141 3. Azas Nasionality Azas yang menentukan bahwa Negara mempunyai jurisdiksi untuk menentukan hukum berdasarkan kewarganegaraan pelaku. 4. Azas Protective Principle Azas yang menekankan jurisdiksi berdasarkan kewarganegaraan korban. 5. Azas Universality Azas ini menentukan bahwa setiap negara berhak untuk menangkap dan menghukum para pelaku pembajakan. Cyberlaw (Cont)

142 6. Azas Protective Principle Azas yang menyatakan berlakunya hukum didasarkan atas keinginan Negara untuk melindungin kepentingan negara dari kejahatan yang dilakukan diluar wilayahnya yang umumnya digunakan apabila korban adalah negara atau pemerintah. Cyberlaw (Cont)

143 Pertemuan 12

144 Pembahasan 1.Pengertian E-Payment 2.Sistem Pembayaran 3.Keamanan Untuk E-Payment

145 Pengertian E-Payment E-Payment suatu sistem menyediakan alat-alat untuk pembayaran jasa atau barang-barang yang dilakukan di Internet. Didalam membandingkan dengan sistem pembayaran konvensional, pelanggan mengirimkan semua data terkait dengan pembayaran kepada pedagang yang dilakukan di Internet dan tidak ada interaksi eksternal lebih lanjut antara pedagang dan pelanggan.

146 Sistem Pembayaran Terdapat beberapa sistem pembayaran (E-Paymen System) : 1.Micropayment 2.E-wallet 3.E-cash / Digital Cash 4.Credit Card, Smartcard 5.Electronic Bill Presentment and Payment

147 Keamanan Untuk E-Payment Untuk menjaga keamanan pembayaran: 1.Public Key Infrastructure (PKI) 2.Public Key Encryption 3.Digital Signature 4.Certificate Digital 5.Secure Socket Layer (SSL) 6.Transport Layer Security (TLS) 7.Secure Electronic Transaction (SET)

148 Keamanan E-Commerce (Cout) Public Key Infrastructure (PKI) E-Payment sistem secara khas modelnya tipikalnya seperti sistem Public Key Infrastructure (PKI) Suatu PKI ( public key infrastrukture) memungkinkan para pemakai yang pada dasarnya tidak aman didalam jaringan publik seperti Internet, maka dengan Public Key Infrastructure akan merasa aman dan secara pribadi menukar uang dan data melalui penggunaan suatu publik. Infrastruktur kunci publik menyediakan suatu sertifikat digital yang dapat mengidentifikasi perorangan atau suatu direktori jasa dan organisasi yang dapat menyimpan dan, manakala diperlukan untuk menarik kembali sertifikat tersebut

149 Keamanan E-Commerce (Cout) Public Key Encryption Suatu proses pengkodeaan data mentah, menjadi data yang tersamar yang dikirimkan oleh pengirim yang dapat disampaikan oleh penerima dengan aman dengan teknik pemetaan tertentu. Kriteria keamanan yang dipergunakan dalam kriptographi adalah 1.Kerahasiaan ( Confidentiality ) 2.Otensitas ( Authenticity ) 3.Integritas ( Integrity ) 4.Tidak Dapat Disangkal Jenis kriptographi yang paling umum digunakan adalah Algoritma Simetris ( Symmetric Algorithm ).

150 Public Key Algorithm Algoritma Kunci Publik (Public-Key Algorithm) disebut juga dengan algoritma asimetris (Asymmetric Algorithm) yaitu algorima yang menggunakan kunci yang berbeda pada saat melakukan enkripsi dan melakukan deskripsi Sertifikat Digital Sertifikat Otoritas merupakan pihak ke-tiga yang bisa dipercaya (Trust Thrid Party / TTP). Sertifikat Otoritas yang akan menghubungkan kunci dengan pemiliknya. TTP ini akan menerbitkan sertifikat yang berisi identitas seseorang dan juga kunci privat dari orang tersebut. Keamanan E-Commerce (Cout)

151 Tanda Tangan Digital Tanda tangan digital merupakan tanda tangan yang dibuat secara elektronik, dengan jaminan yang lebih terhadap keamanan data dan keaslian data, baik jaminan tentang indentitas pengirim dan kebenaran dari data atau paket data terebut. Pembuatan Tanda Tangan Digital dengan menggunakan Algoritma Kunci-Publik banyak metode yang bisa digunakan diantaranya RSA yang menggunakan kunci- privat atau kunci-publik untuk melakukan enkripsi. Keamanan E-Commerce (Cout)

152 Secure Socket Layer Secure Socket Layer (SSL) merupakan suatu protokol yang membuat sebuah pipa pelindung antara browser cardholder dengan merchant, sehingga pembajak atau penyerang tidak dapat menyadap atau membajak informasi yang mengalir pada pipa tersebut. Pada penggunaannya SSL digunakan bersaman dengan protokol lain, seperti HTTP (Hyper Text Transfer Protocol ), dan Sertificate Autority) Keamanan E-Commerce (Cout)

153 Secure Socket Layer Manager Keamanan E-Commerce (Cout)

154 Transport Layer Security (TLS) Transport Layer Security ( TLS) adalah protokol cryptographic yang menyediakan keamanan komunikasi pada Internet seperti , internet faxing, dan perpindahan data lain Keamanan E-Commerce (Cout)

155 Secure Electronic Transaction (SET) SET merupakan suatu proses dimana saat sang pemegang kartu kredit akan membayar belanjaannya di website merchant, pemegang kartu akan memasukkan “surat perintah pembayaran” dan informasi kartu kreditnya ke dalam sebuah amplop digital yang hanya bisa dibuka oleh payment gateway. Amplop tersebut beserta “surat pemesanan barang “ dikirim ke merchant. Merchant akan memproses “surat pemesanan barang” serta mengirimkan amplop digital tersebut kepada payment gateway yang akan melakukan otorisasi. Payment gateway melakukan otorisasi dan jika disetujui akan mengirimkan kode otorisasi kepada merchant. Merchant kemudian mengirimkan barang tersebut kepada pemegang kartu kredit Keamanan E-Commerce (Cout)

156

157 Pengenalan E-Strategy Element E-Strategy Kebutuhan E-Strategy Landasan E-Strategy Tips Dan Peluang Bisnis Pembahasan

158 Pengenalan E-Strategy E-Strategy secara luas dikenal seperti salah satu dari pemimpin pemasaran diInternet dan para agen strategi perencanaan. E-Strategy specialis didalam Strategi Pemasaran di Internet, dengan suatu penekanan pada didapatnya pelanggan, ingatan dan konversi, dan membantu klien mencapai sasaran hasil bisnis online.

159 Untuk menjadi orang yang sukses berbisnis di internet baik itu penjualan produk atau jasa maupun bisnis sendiri (owner) atau reseller dibutuhkan suatu yang amat vital dalam memperkenalkan website anda pengguna internet didalam maupun diluar negri, yaitu promosi atau pemasaran sebagai penunjang kesuksesan tersebut. Pengenalan E-Strategy (Cont)

160 Element E-Strategy Peramalan Alokasi sumber daya Kemampuan inti Analisa lingkungan Analisa perusahaan Perencanaan bisnis Element E-Strategy

161 Kenapa E-Strategy dibutuhkan perusahaan ? Perubahan Cepat Bisnis dan Teknologi, berarti merupakan peluang dan ancaman yang datang sewaktu-waktu. Perusahaan harus mempertimbangkan Electronic Commerce Strategy yang meliputi rencana darurat untuk perusahaan. Kebutuhan E-Strategy

162 Perusahaan dapat menerapkan Strategi Customer Relationship Marketing (CRM) : Customizing dalam produk dan jasa Creating apa yang diinginkan pelanggan Pengingatan apa yang diinginkan pelanggan Antisipasi kebutuhan pelanggan Kebutuhan E-Strategy (Cont)

163 Customizing dalam komunikasi Iklan banner Merupakan iklan yang ditempatkan pada website tertentu. based marketing Biaya lebih murah dan lebih bisa dicustomizing Experiental marketing Iklan dengan menonjolkan atau grouping produk Viral marketing Customizing yang erat hubungannya dengan virus Kebutuhan E-Strategy (Cont)

164 Customizing dalam harga Personalize pricing Stiap pelanggan membeli dengan harga yang berbeda. Versioning Pelanggan dapat memilih Experiental marketing Marketing dengan menonjolkan atau grouping product Kebutuhan E-Strategy (Cont)

165 Mengenal tahap e-strategy di mana suatu organisasi menyiapkan informasi tentang visi, misi, tujuan dan kontribusi yang dapat dilakukan dengan e-commerce. 1.Meninjau ulang bisnis organisasi, misi dan visi IT 2.Menghasilkan visi dan misi untuk E-commerce 3.Mulai dengan industri dan analisa kompetitif Tujuan Strategi Landasan E-Strategy

166 Pengembangan jangka panjang dan perencanaan strategis untuk memanfaatkan peluang dan mengetahui ancaman di dalam lingkungan bisnis untuk memecahkan kelemahan dan kekuatan perusahaan. Meliputi menguji atau mendefinisi ulang misi E-commerce : 1.Penetapan sasaran 2.Mengembangkan strategi 3.Pengaturan petunjuk implementasi Perumusan strategi

167 Implementasi Strategi Menyangkut rencana e-strategi, di mana rencana terperinci, jangka pendek dikembangkan untuk pencapaian tujuan strategi. Menetapkan suatu tim web yang akan mengerjakan rencana yang telah dibuat Mulai dengan suatu proyek percobaan Perencanaan untuk sumber daya manusia Landasan E-Strategy (Cont)

168 Evaluasi formal berkala kearah kemajuan untuk tujuan strategi organisasi, meliputi perumusan kembali strategi dan tindakan yang diperlukan. Sasaran hasil penilaian : 1. Menemukan proyek e-commerce mengirimkan apa dan yang harus dikirimkan 2. Melakukan penyesuaian rencana jika perlu 3. Menentukan proyek e-commerce jika masih sehat Penilaian strategi Landasan E-Strategy (Cont)

169 4.Meninjau kembali strategi awal, belajar dari kesalahan serta meningkatkan rencana masa depan. 5. Mengidentifikasi proyek yang tidak berhasil secepat mungkin dan menemukan alasan kegagalan. Landasan E-Strategy (Cont)

170 Tips membuat pengunjung kerasan di situs anda : 1. Masukkan informasi yang berguna disitus anda atau di situs tambahan sebagai pendukung dari situs anda sekarang ini, dan melink kesitus utama tentang produk Anda, sebagai pemuas dahaga informasi bagi yang membutuhkan informasi yang berguna serta informatif. 2. Ajaklah dengan situsweb tertentu yang memiliki informasi yang berguna untuk suatu ‘joint venture’. Dan dari situs itu anda bisa lakukan negosiasi untuk mempromosikan produk dan Jasa anda. Tips & Peluang Bisnis

171 Ide-ide Romantis Dan Tips Apakah anda sudah memiliki cinta yang sejati, namun belum mengetahui cara untuk lebih romantis? Apakah cara berkencan anda saat ini sudah mencapai keharmonisan, atau anda masih penjajakan atau pendekatan? Manfaatkan juga handphone anda untuk berbisnis dan berpenghasilan. Tentukan informasinya silahkan klik Tips & Peluang Bisnis (Cont)

172 Rahasia Menciptakan Mesin Uang Sendiri Bangunlah kerajaan bisnis anda dengan tangan anda sendiri, Segeralah menciptakan mesin uang sendiri dengan Menggunakan script website dari Paket Mesin Uang dan segera nikmati juga sistem bagi hasil dengan menjadi reseller kami. Temukan informasinya silahkan klik Tips & Peluang Bisnis (Cont)

173 Penghasilan Hingga Ratusan Juta Rupiah Inilah saat yang tepat dimana anda berkesampatanuntuk melakukan suatu tindakan bijaksana, dengan menjalankan mekanisme program infosukses, peserta akan mendapatkan Benefit atau penghasilan & bonus yang merupakan akumulasi Keuntungan dari hasil pemasaran produk infosukses, anda Berpeluang untuk tetap berpenghasilan, meskipun anda tidak Melakukan usaha apapun!. Jangn lupa baca atau ‘tanya jawab & mekanisme’ dari program Infosukses ini. Temukan informasinya silahkan klik Tips & Peluang Bisnis (Cont)

174

175 Pembahasan 1.Membangun Aplikasi E-Commerce 2.Membangun Infrastruktur E-Commerce

176 Pembahasan 1.Membangun Aplikasi E-Commerce Beberapa hal yang perlu diperhatikan perusahaan di dalam membangun Aplikasi E-Commerce : a. Mendaftarkan diri sbg Internet Merchant Account. b. Web Hosting. c. Memperoleh sertifikat Digital dari lembaga verisgn. d. Mencari provider yang menyediakan transaksi online. e. Membuat / membeli software ecommerce.

177 Beberap tips didalam membangun aplikasi e-commerce sbb berikut : 1. Gunakan Design Yang baik. 2. Daftarkan website anda ke search engine. 3. Buat Banner dan taruh pada web site 2 yg terkenal. 4.Taruhlah URL web site anda pada signature anda 5. Promosikan web site anda. 6. Hindari Spamming 7. Ciptakan hubungan link timbal balik dgn perusahaan sejenis. 8. Perhitungkan segala kemungkinan website rival sejenis.

178 2. Membangun Infrastruktur E-Commerce berikut infrastruktur didalam membangun aplikasi e-commerce : a. Infrastruktur Teknologi Informasi yaitu : internet, ekstranet, intranet. b. Directory service penyedia pelaku bisnis dan pengguna ( end user ). salah satu jenis adalah DNS ( domain Name Service ) c. Interface Suatu sistem koneksi dan interaksi antara hadware, software dan user.


Download ppt "Pembahasan 1.Pengertian E-Commerce 2.Konsep E-Commerce 3.Perkembangan E-Commerce 4.Ruang Lingkup E-Commerce."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google