Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

WITH FANDI SUSANTO S.SI. Pemrograman Aplikasi Bergerak By Fandi Susanto S.Si.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "WITH FANDI SUSANTO S.SI. Pemrograman Aplikasi Bergerak By Fandi Susanto S.Si."— Transcript presentasi:

1 WITH FANDI SUSANTO S.SI. Pemrograman Aplikasi Bergerak By Fandi Susanto S.Si

2 Study Plan Sebelum UTS Pengenalan Aplikasi Pemrograman J2ME Review function ( if, for, while ) Review OOP Objek-objek di Java:  Screen (Form, Alert, Textbox, List) + Ticker  Image, TextField, ChoiceGroup, Command CommandListener Menghubungkan antar class TEORI:  OOP, MIDLet, J2ME, CDC, CLDC, JVM, KVM, JDK, SDK Kita Berada Di sini Kita Berada Di sini By Fandi Susanto S.Si

3 Display By Fandi Susanto S.Si Display merupakan objek yang merepresentasikan pengelola layar pada perangkat. Pada sebuah MIDlet hanya terdapat satu objek Display. Didefinisikan di dalam javax.microedition.lcdui.Display

4 Display By Fandi Susanto S.Si Berikut beberapa metode yang dimiliki objek Display:  getDisplay(Midlet) untuk mengambil objek Display pada suatu Midlet.  Displayable getCurrent() untuk mengakses objek Displayable yang sedang tampil.  void setCurrent(Displayable) untuk menampilkan Displayable  boolean isColor(), bernilai true jika perangkat mendukung warna.  void vibrate(int milidetik), untuk menggetarkan HP  void flashBackLight(int milidetik), untuk menyalakan lampu HP

5 Displayable By Fandi Susanto S.Si Displayable adalah kelas antarmuka. Displayable memiliki dua subkelas, yaitu Canvas sebagai antarmuka level rendah dan Screen sebagai antarmuka level tinggi. Screen sendiri memiliki subkelas Alert, Form, List dan TextBox. Suatu displayable ditampilkan dengan method setCurrent(Displayable) pada suatu objek Display. Didefinisikan di dalam javax.microedition.lcdui.Displayable

6 By Fandi Susanto S.Si Displayable dan Screen merupakan abstract class. Sehingga kita tidak dapat membuat objeknya. Yang dapat kita gunakan adalah kelas-kelas turunannya (Canvas, Alert, Form, TextBox dan List) Displayable Screen Canvas Alert Form TextBox List

7 Displayable By Fandi Susanto S.Si Objek-objek turunan dari class Displayable memiliki metode-metode berikut:  void addCommand(Command), menambahkan Command  void removeCommand(Command), Menghapus Command  void setCommandListener(CommandListener), menentukan objek (dengan "implements CommandListener") yang akan mengolah Command pada Displayable tersebut. Reminders:  Dokumentasi class-class (properties, method dan contoh program) dapat dilihat di documentation program.

8 Screen  Form By Fandi Susanto S.Si Form adalah suatu tampilan yang dapat diisi dengan berbagai macam item. Item pada Form antara lain: Item ChoiceGroup DateField Gauge ImageItem StringItem Spacer TextField

9 Item-item pada Form By Fandi Susanto S.Si StringItem  Tulisan pada Form ImageItem  Gambar pada Form TextField  Input teks pada Form ChoiceGroup  RadioButton atau CheckBox DateField  Input tanggal pada Form Gauge  ProgressBar (Now Loading) Spacer  Space kosong

10 Menambahkan StringItem By Fandi Susanto S.Si Menambahkan StringItem pada Form, dapat dilakukan dengan perintah  frm1.append(String); Perintah tersebut otomatis menambahkan sebuah StringItem dengan teks berisi String. Perintah di atas sama dengan perintah:  append(new StringItem(null, String));

11 Menggunakan StringItem By Fandi Susanto S.Si Buat project formItems. Tambahkan Midlet MidForm Buat project formItems. Tambahkan Midlet MidForm Tambahkan Display dan Form Dan lakukan quickfix(import) Tambahkan Display dan Form Dan lakukan quickfix(import) Tambahkan Constructor

12 Menggunakan StringItem By Fandi Susanto S.Si Setelah import, biasanya: Dapat juga dibuat:

13 Menggunakan StringItem By Fandi Susanto S.Si Jangan lupa tambahkan: Tambahkan sebuah StringItem: (Jangan lupa import) Tambahkan sebuah StringItem: (Jangan lupa import)

14 Mengubah layout (Alignment) By Fandi Susanto S.Si Tersedia: (bisa dipilih lewat intellisense, Diawali dengan StringItem. )  LAYOUT_DEFAULT  LAYOUT_LEFT  LAYOUT_RIGHT  LAYOUT_CENTER  LAYOUT_TOP  LAYOUT_BOTTOM  LAYOUT_VCENTER  LAYOUT_NEWLINE_BEFORE  LAYOUT_NEWLINE_AFTER  LAYOUT_SHRINK  LAYOUT_VSHRINK  LAYOUT_EXPAND  LAYOUT_VEXPAND  LAYOUT_2

15 Mengubah Font By Fandi Susanto S.Si Untuk mengubah font, kita dapat menggunakan method setFont milik StringItem. Untuk membuat Font, kita gunakan perintah Font.getFont(FontFace, FontStyle, FontSize);

16 Menggunakan StringItem By Fandi Susanto S.Si Layout ataupun Font dari suatu StringItem dapat diubah kapan saja. Oleh karena itu, perintah: .setLayout(Layout) .setFont(Font) Dapat dibuat di mana saja  Keterangan: selama StringItem masih ada. Karena objek header kita buat di dalam fungsi constructor, maka setelah keluar dari constructor, StringItem tersebut tidak dapat diakses melalui identifier header lagi. Kecuali jika StringItem header diletakkan di luar fungsi.  Untuk mengakses StringItem tersebut pada fungsi lain, harus digunakan frm1.get( );

17 Menggunakan StringItem By Fandi Susanto S.Si Metode-metode pada StringItem:  getAppearanceMode();  getFont();  getText();  setText(String teks);  setPreferredSize(int lebar, int tinggi); Metode turunan (dari objek Item):  addCommand(Command);  setLayout(int Layout);  removeCommand(Command);  setLabel(String teks);  dkk

18 Menggunakan StringItem By Fandi Susanto S.Si Menambahkan StringItem ke Form sebetulnya dapat dilakukan juga dengan perintah:  frm1.append(new StringItem(null, str));  frm1.append(str); Akan tetapi penambahan item dengan cara di atas membuat kita tidak dapat mengakses StringItem yang kita buat dengan suatu nama. Kita dapat mengakses item terakhir yang kita buat dengan menggunakan perintah:  frm1.get(frm1.size()-1);

19 Menggunakan ImageItem By Fandi Susanto S.Si Buat gambar apa saja  berukuran kecil: <=100x100px  Tipe data png. Klik kanan di resources  Add Folder.

20 By Fandi Susanto S.Si Buat folder baru (beri nama res) Folder res masuk ke resources Pindahkan gambar ke folder res (windows explorer)

21 Menggunakan ImageItem By Fandi Susanto S.Si ImageItem adalah suatu item yang berisi Image. Buat sebuah Image (bukan ImageItem):  Image gambar; Import class yang diperlukan.

22 Menggunakan ImageItem By Fandi Susanto S.Si Tambahkan kode program "/ " Pilih yang ke-2

23 Menggunakan ImageItem By Fandi Susanto S.Si Perintah frm1.append(gambar); sama dengan perintah:  frm1.append(new ImageItem(null, gambar, ImageItem.LAYOUT_DEFAULT, null));  ImageItem itemGambar = new ImageItem(null, gambar, ImageItem.LAYOUT_DEFAULT, null); frm1.append(itemGambar); Tambahkan Image ke dalam Form

24 Menggunakan ImageItem By Fandi Susanto S.Si Karena pada StringItem sebelumnya kita menggunakan LAYOUT_CENTER, maka ImageItem sesudahnya yang menggunakan LAYOUT_DEFAULT otomatis menggunakan LAYOUT_CENTER juga. Untuk mengubahnya, dapat ditambahkan kode:

25 Menggunakan TextField By Fandi Susanto S.Si Untuk menambahkan TextField, tambahkan kode program (pada property class): Constructor TextField:  TextField(strLabel, strTeks, intMaxSize, intConstraints); Untuk meletakkan TextField di Form, gunakan (misalkan pada constructor) :

26 Constraints pada TextField By Fandi Susanto S.Si Suatu TextField dapat dibatasi inputnya menggunakan constraints. Konstanta constraints dapat diambil langsung dari class TextField:  TextField.ANY TextField. ADDR TextField.NUMERIC TextField.PHONENUMBER TextField.URL TextField.DECIMAL

27 Modifier pada TextField By Fandi Susanto S.Si Selain constraints, TextField juga dapat diberi modifier yang menentukan sifat-sifat TextField:  TextField.PASSWORD TextField.UNEDITABLE TextField.SENSITIVE TextField.NON_PREDICTIVE TextField.INITIAL_CAPS_WORD TextField.INITIAL_CAPS_SENTENCE

28 Constraints dan modifier pada TextField By Fandi Susanto S.Si Constraints dan modifier pada TextField dapat digabung dengan menggunakan operator bitwise-or ( | ). Sehingga misalkan kita ingin membuat TextField yang hanya berisi angka dan tidak dapat dilihat (password), maka kita dapat menggunakan constraints:  TextField.NUMERIC | TextField.PASSWORD

29 Menggunakan TextField By Fandi Susanto S.Si Pada TextField, terdapat metode-metode:  getCaretPosition();  delete();  getMaxSize();  getString();  setMaxSize(int);  setString(String);  size();

30 Menggunakan ChoiceGroup By Fandi Susanto S.Si Untuk membuat ChoiceGroup, kita dapat menggunakan constructornya:  ChoiceGroup(strLabel, int ChoiceType); ChoiceType yang tersedia antara lain:  Choice.EXCLUSIVE= RadioButton  Choice.MULTIPLE= CheckBox  Choice.POPUP= ComboBox

31 Menggunakan ChoiceGroup By Fandi Susanto S.Si Sebelum menambahkan ChoiceGroup ke dalam Form, ada baiknya kita tambahkan terlebih dahulu pilihan-pilihan yang ada di dalam choice group tersebut:

32 Menggunakan ChoiceGroup By Fandi Susanto S.Si Metode-metode pada ChoiceGroup:  append(String, Image);  delete(int index);  deleteAll();  set(int index, String, Image);  setFont(int index, Font);  setSelectedIndex(int index, boolean);  size();  getFont(int index);  getString(int index);  isSelected(int index);  getImage(int index);

33 Menggunakan DateField By Fandi Susanto S.Si Untuk menggunakan DateField, constructornya:  DateField(String label, int mode); Dengan mode yang tersedia antara lain:  DateField.DATE  DateField.DATE_TIME  DateField.TIME

34 Menggunakan DateField By Fandi Susanto S.Si Untuk mengeset tanggal pada DateField langsung pada tanggal sekarang, dapat menggunakan perintah seperti berikut: Keterangan:  setDate menerima argumen berupa Date.  Constr Date menerima argumen berupa long (jumlah milisekon sejak 1 Januari 1970).  Jika tidak diberi parameter, maka Date otomatis menggunakan tanggal sekarang.

35 Menggunakan DateField By Fandi Susanto S.Si DateField memiliki metode-metode berikut:  setDate();  getDate();  setInputMode();  getInputMode();

36 Thank You For Your Attention Special Thanks:  Yoannita S.Kom (dan para pendahulunya) atas ilmunya. Reminders:  Dokumentasi class-class (properties, method dan contoh program) yang dipakai di Java ME dapat diakses lewat menu documentation pada start menu di folder WTK atau Java ME SDK. (Start  Java(TM) ME Platform SDK 3.0  Documentation) (Start  Sun Java (TM) Wireless Toolkit for CLDC  Documentation) By Fandi Susanto S.Si


Download ppt "WITH FANDI SUSANTO S.SI. Pemrograman Aplikasi Bergerak By Fandi Susanto S.Si."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google