Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Pertemuan 1 PENGENALAN IMK."— Transcript presentasi:

1 Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

2 Berapa banyak produk interaktif yang ada di penggunaan sehari-hari?
Berpikir sejenak tentang apa yang anda gunakan sehari-hari : ponsel, komputer, organizer pribadi, remote control, mesin minuman ringan, mesin kopi, ATM, mesin tiket, sistem informasi perpustakaan, web, mesin fotokopi, jam, printer, stereo, kalkulator, video permainan dan seterusnya. Sekarang pikirkan sejenak tentang bagaimana benda tersebut digunakan. Berapa banyak yang sebenarnya mudah dan menyenangkan untuk digunakan?

3 Interaction Design didefinisikan sebagai
Perancangan interaktif produk untuk mendukung cara orang berkomunikasi dan saling berhubungan pada mereka setiap hari Membuat pemakai meningkatkan pekerjaan dgn cara, berkomunikasi, dan interaksi Perancangan jarak untuk komunikasi manusia dan interaksi Demikian pula cara bagaimana dari kita sehari-hari berinteraksi menggunakan komputer

4 Merancang interaksi berarti membangun suatu produk yang dapat digunakan.
Dapat digunakan artinya mudah untuk dipelajari, efektif digunakan, dan terasa nyaman bagi penggunanya

5 Untuk itu merancang interaksi antara produk dan manusia perlu : 1
Untuk itu merancang interaksi antara produk dan manusia perlu : 1. Masukan, ide dan umpan balik dari pengguna berdasarkan yang mereka rasakan dan alami 2. Memperhatikan dan mempertimbangkan siapa yang akan menggunakan interaksi itu 3. Mengetahui cara mereka menggunakannya 4. Mengetahui aktifitas-aktifitas penggunanya

6 Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
“Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah ” Definisi Interaksi Manusia dan Komputer : “Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface).”

7 Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer
“Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer ” Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu: Bagian Antarmuka Bagian antar muka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer. Bagian Aplikasi Bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut

8 Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Media tekstual b. Media GUI (Graphical User Interface) a. Media Tekstual adalah “ bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik “. Contoh: perintah “Printf” dalam Borland C++

9 Contoh listing program dengan Borland C++ :
#include <stdio.h> #include <conio.h> main() { clrscr(); printf("Selamat Belajar\n"); printf("Borland C++"); getch(); } / / OUTPUT :

10 b. Media GUI (Graphical ser Interface) adalah
b. Media GUI (Graphical ser Interface) adalah “bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

11 2. Bidang Studi Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain : a. Teknik Informatika dan ilmu komputer Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer. b. Psikologi Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.

12 c. Perancangan grafis dan tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer. d. Ergonomik Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer. e. Antropologi Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.

13 Linguistik Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer. g. Sosiologi Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur sosial. misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.

14 Dengan bekal berbagai ilmu atau bidang studi tersebut di
atas, maka memunculkan beragam gambaran kerja atau job description seperti: • Interactive Designer : orang yang terlibat dalam perancangan semua aspek interaksi dalam suatu produk • Usability Engineer : orang yang menangani evaluasi produk, cara penggunaan dan prinsip-prinsip • UI Designers : orang yang berpengalaman di bidang metodologi desain yang berpusat pada pengguna

15 • UI designers engineers : orang yang membangun
dan memodelkan cara penggunaan, metode analisis workflow dan prototype • Information Architects : orang yang memberikan ide bagaimana merencanakan dan menyusun produk yang interaktif, khususnya website • User Experience (UX) designer/architects / researchers : orang yang melakukan semua hal di atas tetapi juga melakukan studi lapangan untuk meneliti kebutuhan pengguna dan mengubahnya menjadi hasil yang nyata

16 Proses Desain Interaksi
Identifikasi kebutuhan dan membangun requirement Membangun desain alternatif yang memenuhi requirement Membangun versi interaktif dari desain sehingga mereka dapat dikomunikasikan dan diuji Evaluasi apa yang sudah dibuat melalui prosses dan sistem yang disajikan. Memastikan bahwa produk dapat digunakan.

17 Tujuan kegunaan Berkaitan dengan produk interaktif yang mudah dipelajari, efektif, dan nyaman digunakan dari sudut pandang pengguna.

18 Hal-hal yang dipenuhi untuk tujuan ini adalah:
1. Efektif : seberapa baik produk itu dapat bekerja 2.Efisien: cara produk mendukung pengguna melakukan tugasnya 3.Aman digunakan: melindungi pengguna dari situasi yang bahayakan 4.Memiliki utilitas yang baik: seberapa fungsi-fungsi tersedia bagi pengguna. 5.Mudah dipelajari : seberapa mudah produk digunakan 6. Mudah untuk diingat penggunaanya: seberapa mudah penggunaan diingat

19 3. Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrogaman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).

20 Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah :
a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik b. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.

21 4. Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu : Piranti bantu Aplikasi (application software) Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.

22 b. Piranti bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran. 5. Strategi Pengembangan Antarmuka/interface Beberapa hal yang harus diperhatikan : - Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.

23 - Pengetahuan tentang mekanisme fungsi
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. - Informasi tentang ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan. - Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem. - Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.

24 Tugas di kelas: Temukan desain yang dianggap kurang nyaman pada ponsel Anda, dan ceritakan pengalaman Anda sebagai pengguna (sebutkan merk dan tipe ponsel anda)


Download ppt "Pertemuan 1 PENGENALAN IMK."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google