Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Mengembangkan Ide Ide dapat berasal dari mana saja. Film, pertunjukan, game, buku-buku, tempat wisata, semuanya dapat menjadi sumber ide.  Arsitektur.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Mengembangkan Ide Ide dapat berasal dari mana saja. Film, pertunjukan, game, buku-buku, tempat wisata, semuanya dapat menjadi sumber ide.  Arsitektur."— Transcript presentasi:

1

2 Mengembangkan Ide Ide dapat berasal dari mana saja. Film, pertunjukan, game, buku-buku, tempat wisata, semuanya dapat menjadi sumber ide.  Arsitektur. Amati berbagai gaya arsitektur di sekeliling kita, termasuk tempat-tempat bersejarah. Cari gambar-gambar arsitektur yang menarik untuk referensi.

3 Contoh game dengan desain berbasis arsitektur. (Gears of War, Epic Games).

4  Film layar lebar dan film televisi. Menonton film (semua film, action, drama, dokumenter) merupakan salah satu cara terbaik untuk memperoleh ide. Kunci: Jangan hanya menonton saja, amati lokasi-lokasi dan suasana yang ditampilkan.  Buku. Amati buku-buku tentang arsitektur, tentang alam, dan fotografi. Gunakan sebagai referensi untuk menentukan komposisi, pengaturan warna, pencahayaan, dan detail arsitektur dari game world yang Anda buat.

5  Musik. Mendengarkan musik akan menciptakan emosi tertentu. Banyak penulis naskah Hollywood yang menulis sambil mendengarkan musik. Saat mendengarkan musik Anda bisa membayangkan game world Anda.  Game. Saat Anda memainkan sebuah game (semua game), mulai saat ini jangan hanya memainkannya saja, amati game world yang Anda mainkan. Catat apa saja yang Anda sukai atau tidak Anda sukai. Apa yang ingin Anda ubah.

6 Assassin’s Creed : Revelation. Ubisoft

7 Rage. Bethesda Softworks

8  Sejarah. Sejarah adalah cerita dan cerita adalah ide. Sejarah = genre game.

9  Foto. Foto mampu memberikan cerita meskipun hanya dari satu gambar, dan sampai saat ini foto merupakan salah satu sumber referensi, inspirasi, dan ide bagi pengembangan desain game.  Karya seni. Seni lukis, patung, pembuatan film, dan teater merupakan cara-cara lain dalam mempelajari dan memperoleh ide.

10 Cerita Sebuah game world atau level yang baik harus memiliki latar belakang cerita atau sejarah.  Apa yang terjadi dalam game world tersebut?  Mengapa player ada di sana? Game world Anda haruslah mampu menyampaikan cerita ini tanpa Anda perlu menjelaskannya.

11 Game Half Life 2: Lost Coast

12 Berikan petunjuk-petunjuk visual dalam sebuah level sehingga pada saat player mengamati keadaan di sekelilingnya, dia mampu membayangkan apa yang kira-kira terjadi dalam game world tersebut. Contoh: sebuah screenshot dari Game Bioshock di bawah ini mampu menyampaikan cerita tentang keadaan apa yang terjadi pada player. Game world yang Anda buat haruslah merefleksikan cerita yang terdapat di baliknya.

13 Bioshock. 2K Games.

14 Dalam L4D2 (Left For Dead 2) latar belakang cerita adalah Zombie Apocalypse. Saat player menjelajahi game world L4D2 dan masuk ke dalam sebuah apartemen, dia menemukan sebuah koper berisi uang dan senjata, tapi tidak ada siapa pun di sana. Di sini, scene tersebut memperkuat kembali ide cerita di belakangnya dengan menggunakan props placement, meskipun mungkin player hanya melewati ruangan tersebut sekilas saja.

15  Left 4 Dead 2

16 Rancangan Level Perencanaan merupakan aspek penting dalam level design. Tanpa perencanaan yang memadai, level yang Anda buat tidak akan terfokus dan tidak memiliki visi. Pastikan apa yang ingin Anda buat. Bayangkan game world tersebut secara detail. Lakukan riset dan perencanaan.

17 Hasophia – UDK 11 Day Level Design

18 Tentukan apa yang ingin Anda lakukan dan bagaimana urutannya. Model dan tekstur apa saja yang perlu Anda buat. Berikut ini contoh dalam membuat perencanaan:  Tentukan ide yang akan Anda gunakan.  Tentukan tujuan level tersebut. Mengapa Anda ingin membuat level tersebut dalam game Anda.  Pelajari keadaan dalam level tersebut (gaya arsitektur, waktu, pewarnaan)  Jika ada gunakan referensi berupa foto-foto.

19  Buat top-down layout. Bagaimana alurnya, bagaimana player bergerak dalam level itu.  Jika ada, apa tujuan yang harus dicapai player dalam level tersebut.  Tentukan latar belakang cerita dari level itu. Mengapa player ada di sana dan apa yang harus dia lakukan.  Apa yang perlu Anda pelajari. Apakah Anda perlu menguasai keahlian tertentu dalam pembuatan level tersebut (misalnya pemodelan, texturing, pencahayaan, dan sebagainya).

20 Untuk Apa? Ini adalah pertanyaan tentang mengapa Anda ingin membuat level atau game. Tujuan tersebut mungkin saja:  Untuk mempelajari keahlian tertentu (pemodelan, pencahayaan, texturing, dll)  Mencari pekerjaan. Game ini akan Anda sertakan dalam portfolio.  Membuat sebuah level yang secara visual menarik, dan sebagainya.

21 Apapun tujuan Anda, tentukan mengapa Anda perlu menyelesaikan game atau level tersebut. Ini sangat berguna saat Anda merasa bahwa game tersebut jelek atau merasa bahwa lebih baik Anda membuat level yang baru. Menentukan tujuan akan membantu Anda untuk tetap fokus.

22 Love Your Idea Selalu ingat untuk menyukai ide Anda. Bagi seorang level designer, tidak ada hal yang lebih buruk dari mengerjakan sebuah level yang tidak Anda sukai. Pilih gagasan-gagasan yang Anda sukai dan ingin Anda wujudkan.

23 Environment Study – Hammer Source.

24 Layout Pembuatan layout berfungsi sebagai blocking dalam sebuah level. Hal-hal penting dalam membuat layout adalah:  Alur pergerakan player. Dari mana dan ke mana.  Tempat-tempat penting (misalnya untuk item health, ammo, dan sebagainya)  Tempat player pertama kali muncul (spawn)  Tempat musuh muncul atau bergerak (patrol).

25  Bagian mana yang dapat diakses dan mana yang tidak.

26  Anda bisa membuat layout ini menggunakan pensil lalu di-scan atau langsung menggambarnya menggunakan Photoshop, Painter, atau GIMP.  Fokuskan pada bagaimana player bergerak dalam level tersebut.  Setelah layout selesai, Anda tentu saja bisa mengubah atau menyesuaikannya, namun layout lama tetap bisa Anda pakai sebagai dasarnya.

27 Referensi Gunakan foto-foto untuk referensi dalam pembuatan level. Ini karena pikiran manusia kurang baik dalam mengingat hal-hal detail. Saat melihat sesuatu, otak akan membentuk simbol dari sesuatu itu, dan bila kita hanya mengandalkan simbol tersebut, hasilnya pasti kurang baik. Referensi ini bermanfaat untuk menghilangkan “kira-kira”.

28  Contoh foto referensi

29 Ada tiga referensi foto yang dapat dipakai:  Referensi tempat, atau lokasi yang ingin Anda ciptakan.  Referensi tentang pencahayaan, termasuk pencahayaan interior atau exterior.  Referensi gaya arsitektural, jika ada, yang mencakup gaya arsitektural tertentu yang akan Anda gunakan.

30 Contoh foto referensi

31 Method Level Designer Method Level Designer adalah teknik merasakan kembali suatu pengalaman (emosi atau reaksi) dan dipergunakan untuk mengembangkan karakter (utama). Bayangkan Anda berada dalam game world yang Anda ciptakan. Bagaimana suasana setelah terjadinya perang nuklir? Apa yang terjadi jika zombie mulai bermunculan?

32 Fallout 3. Bethesda Softworks

33 Zombie Apocalypse. Macet. Orang-orang mulai panik

34 Lebih Sedikit Lebih Baik Salah satu kesalahan umum yang biasa dilakukan oleh developer pemula adalah memasukkan berbagai macam model dan tekstur ke dalam sebuah level. Setelah melakukan perencanaan desain dan menentukan tema, Anda perlu memfokuskan pada beberapa fitur, model, dan tektur yang akan dipergunakan.

35 Journey. Sony Computers

36 Tema dalam Level Tema adalah kesatuan gagasan, dan terwujud dalam cerita yang Anda sampaikan, dari satu level ke level lainnya. Tema umumnya ditentukan pada awal proses pengembangan, dan memerlukan perencanaan yang baik. Sebagai contoh, semua level (campaign) dalam L4D2 memiliki tema khusus yang secara keseluruhan tergabung dalam sebuah ide cerita tentang Zombie Apocalypse.

37 Cuaca/Badai

38 Taman Hiburan

39 Rawa

40 Style Style = kualitas visual dari game world Anda, yang dapat dicapai melalui pencahayaan, pewarnaan, atau model arsitektural. Menentukan style dapat menjadikan game Anda berbeda dari yang lain.

41 Fable 2. Microsoft Game Studios. Arsitektur, pewarnaan, pencahayaan.

42 Limbo. Microsoft Game Studios. Pencahayaan, sihouette.

43 Bioshock. 2K Games. Arsitektur.

44 Journey. Sony Computers. Pewarnaan, Pencahayaan.

45 Blocking Setelah perencanaan selesai, langkah pertama yang perlu dilakukan adalah melakukan blocking. Blocking adalah membuat semacam draft dari sebuah level, yang isinya berupa blok- blok besar, tanpa tekstur, tanpa material, tanpa detail, ataupun pencahayaan. Semuanya masih sangat kasar. Buat blocking ini sebanyak mungkin dan jangan terlalu lama, dan langsung ujicobakan untuk mengetahui apakah cukup menarik untuk dimainkan.

46 Blocking dalam Counter Strike Source

47 Buat blok-blok besar terlebih dahulu, dan setelah selesai tambahkan blok-blok kecil. Kerjakan level tersebut secara menyeluruh; jangan terlalu fokus pada bagian tertentu. Perhatikan hal-hal berikut pada saat melakukan blocking:  Skala  Gameplay  Proporsi

48  Bila Anda membuat game jenis FPS dan menggunakan game engine seperti Unreal Engine (UDK) Anda bisa langsung menambahkan bot untuk merasakan gameplay-nya. Kemungkinan besar layout pertama Anda akan berubah beserta isinya. Inilah mengapa dalam tahap ini Anda tidak perlu menambahkan detail atau tekstur.

49 Counter Strike Source. Valve Corporation

50 Jika Anda bekerja dalam sebuah tim, Anda bisa meminta orang lain untuk mengujinya. Mereka umumnya bisa memberikan masukan berharga yang mungkin tidak Anda ketahui. Setelah diujicoba, lakukan perbaikan-perbaikan yang diperlukan. Ulangi proses ini hingga Anda merasa sudah pas. Sebelum menambahkan detail, pastikan layout tersebut final karena setelah menambahkan detail, akan sangat sulit bila Anda harus mengubah layout tersebut.


Download ppt "Mengembangkan Ide Ide dapat berasal dari mana saja. Film, pertunjukan, game, buku-buku, tempat wisata, semuanya dapat menjadi sumber ide.  Arsitektur."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google