NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Perancangan Tampilan.
Advertisements

Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Mata Kuliah INTERAKSI KOMPUTER - MANUSIA
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
FAKTOR MANUSIA.
Interaksi Manusia dan Komputer
Perancangan Tampilan.
DESIGN INTERFACE.
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Teori , Prinsip, dan Pedoman
Interaksi Manusia Dan Komputer
Bina Sarana Informatika
Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi Manusia dengan Komputer
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Dialog Teks dan Pengisian Borang
komponen antarmuka pengguna
Perancangan Tampilan.
KONSEP USER INTERFACE.
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Perancangan antarmuka (design interface)
Interaksi Manusia & Komputer Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi
IMK: PENANGANAN KESALAHAN
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
PERANCANGAN INTERFACE USER
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
Interaksi Manusia dan Komputer
KONSEP INTERFACE
Pengenalan Sistem Operasi
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Pendahuluan.
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
8 ATURAN EMAS DALAM PERANCANGAN USER INTERFACE
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
Interfase design Pertemuan 4.
Perancangan Tampilan.
DIALOG.
Dasar Komputer & Pemrog. 2B
Perancangan Tampilan.
Sistem Manusia Mesin Desain Perancangan SMM Fahrul ArdiansyahRizal Maulana.
SEMESTER PENDEK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
KEBERGUNAAN (USABILITY)
Perancangan Tampilan.
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Interfase design Pertemuan 4.
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Perancangan Tampilan.
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Pendahuluan.
Interaksi.
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
INTERAKSI.
Perancangan Tampilan.
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Transcript presentasi:

NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17

DESIGN INTERFACE Erwin Suganda Heru Setiawan Indah Rahmawati Putri Ivan David Tika Listiani Umar

Pendahuluan  Antarmuka pengguna (User Interface) : bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.  Perancangan antarmuka : proses penggambaran bagaimana sebuah bagian sistem dibentuk. Interaksi Manusia dan Komputer

Prinsip User Interface Dalam perancangan antarmuka, ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan (Deborah, 1992) : 1. Kompatibilitas Pengguna 2. Kompatibilitas Produk 3. Kompatibilitas Transisi Antar Tugas 4. Konsistensi 5. Kebiasaan 6. Kesederhanaan 7. Manipulasi Langsung

Prinsip User Interface (Lanjutan) 8. Kontrol 9. Efektivitas (tepat dalam penggunaan) 10. Efisien dalam penggunaan 11. Keamanan dalam penggunaan 12. Kesesuaian Fungsi 13. Mudah dipelajari 14. Mudah diingat

Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: 1. Model pengguna. Model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi. 2. Bahasa perintah (command language). Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan. 3. Umpan balik. Kemampuan program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik.

4. Tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Contoh design Interface Lanjutan

Pada design interface “Login” diatas mengunakan textbox dan button yang masing-masing dikelompokkan. Textbox digunakan untuk inputan nama user dan password yang telah ditetapkan sebelumnya, kemudian button digunakan untuk mengeksekusi inputan dalam textbox. Lanjutan

Penanganan Kesalahan  Validasi pemasukan data: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.  Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.  Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.  Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.

Design Interface Selanjutnya

Lanjutan

Pada tampilan tersebut dapat dilihat tombol- tombol yang tersedia dikelompokan berdasarkan fungsinya. Misalnya pada kalkulator 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 dan (.) dikelompokkan sebagai tombol numerik, kemudian tombol (+), (-), (*), (/) dan (=) dikelompokkan sebagai tombol aritmatika. Sedangkan pada game RPS batu, gunting, kertas sebagai tombol input. Tombol “Close Calculator” digunakan untuk mengeksekusi jika pengguna ingin keluar dari aplikasi kalkulator. Begitu juga dengan “Close Game RPS”.

Jika tombol “About” dieksekusi maka tampilan yang muncul akan seperti gambar disamping. Lanjutan

Ergonomi Secara umum ergonomis merupakan desain atau rancangan dari suatu produk (hardware dan software), semua tujuan dari ergonomis sendiri ditujukan untuk keefektifan dan kenyamanan pengguna dalam menggunakan suatu produk tersebut. Berikut ini beberapa poin penting dalam ergonomis: 1. Desain dapat berbentuk interface / tampilan yang mudah dimengerti dan diakses oleh pengguna. 2. Fungsi merupakan sebuah nilai ukur dari sebuah produk, semakin tinggi fungsi atau daya guna dari sebuah produk maka nilainya akan semakin tinggi.

3. Masa penggunaan / lifetime menentukan nilai guna dari sebuah produk yang mendukung poin-poin sebelumnya sehingga nantinya produk ini dapat ditentukan masa kegunaannya, waktu maintenance dari produk tersebut. 4. Umpan balik / Feedback komunikasi antara manusia dan komputer melalui respon yang diberikan oleh sistem berupa interface / tampilan maupun output fisik yang dapat diakses oleh pengguna. Rangkaian pilihan-pilihan yang ditampilkan pada layar interface merupakan pilihan-pilihan yang terlihat : 1. Supaya pemanggilan yang lebih mudah digunakan 2. Pemahaman nama-nama tombol yang memiliki arti. Lanjutan

Contoh ergonomi : 1. Susunan kontrol dan display Frekuensi penggunaan tombol yang dikelompokkan sesuai fungsi 2. Lingkungan sekitar Memperhitungkan ukuran-ukuran dari penggunanya 3. Isu kesehatan Posisi fisik, pencahayaan 4. Penggunaan warna Merah-peringatan, hijau-oke, kesadaran- warna yang semakin menggelap. Lanjutan

TERIMAKASIH