Human Computer Interaction (Interaksi Manusia dan Komputer)
Pengertian HCI / IMK HCI/IMK merupakan ilmu yang mempelajari interaksi antara manusia (user) dan komputer). Suatu subjek yang interdisipliner, berhubungan dengan berbagai penelitian dari bidang ilmu lainnya. Interaksi antara user dan komputer terjadi pada user interface (biasa disebut interface saja), yang termasuk hardware dan software
Pengenalan HCI / IMK Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmukasecara fisik.
Tujuan HCI/IMK Tujuan dasar HCI adalah meningkatkan interaksi antara user dan komputer, dengan membuat komputer yang lebih user friendly dan lebih mudah untuk digunakan. HCI juga memperhatikan mengenai: Metodologi dan proses dalam mendesain suatu antarmuka Teknik dalam membandingkan dan mengevaluasi antarmuka Mengembangkan teknik baru mengenai interaksi dan antarmuka Mengembangkan model-model yang bersifat deskriptif dan prediktif serta teori-teori mengenai interaksi Tujuan jangka panjang dari HCI adalah untuk merancang komputer yang dapat dimanfaatkan potensi sepenuhnya sebagai instrumen yang meningkatkan kreativitas manusia, membebaskan pikiran manusia, dan meningkatkan komunikasi serta kerja sama antara manusia.
Human Computer Interaction Ilmu HCI mencangkup beberapa kajian mengenai: Kegunaan dan konteks komputer Karakteristik manusia Sistem komputer dan arsitektur antarmuka The Developmental Process Manusia User Lainnya (others) dalam suatu organisasi Komputer Hardware (Perangkat keras) Software (Perangkat Lunak) Interaksi user “memberitahukan” kepada komputer apa yang diinginkan Komputer mengomunikasikan hasilnya
USER COMPUTER USER FRIENDLY Adalah sesorang yang menggunakan sistem komputer. Pada umumnya mereka memiliki sebuah akun, nama pengguna, serta membaca dengan teliti antarmuka bagi pengguna. COMPUTER Sebuah komputer adalah perangkat atau mesin yang digunakan untuk melakukan perhitungan atau mengatur operasi-operasi yang dapat diekspresikan dalam bentuk numerik dan logika. Komputer terdiri atas komponen-komponen yang dapat melakukan fungsi-fungsi yang sudah terdefinisi dengan baik. Kompleksitas interaksi pada komponen-komponen inilah yang membuat komputer memiliki kemampuan dalam mengolah informasi. Ketika komputer terkonfigurasi dengan baik (Melalui pemrograman), komputer dapat merepresentasikan beberapa aspek dari masalah atas sebagian dari sistem. USER FRIENDLY Usability adalah kondisi dimana seseorang bisa dengan mudah menggunakan sebuah alat tertentu atau objek buatan manusia untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Usability juga mengacu pada metode-metode pengukuran dan pembelajaran dari kegunaan serta prinsip dibalik suatu objek yang dirasakan efisiensi maupun keindahannya.
Kriteria Usability Usability adalah sejauh mana desain user interface tertentu memperhitungkan faktor psikologi dan fisiologi dari pengguna, serta membuat proses dalam penggunaan sistem menjadi efektif, efisien dan memuaskan. Kriteria usability Learnability Eficiency Memorability Error (harus minim eror) Satisfaction
Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer (computer system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan. Hardware atau Perangkat Keras: peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa djamah. Software atau Perangkat Lunak: program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data. Brainware: manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer
USER INTERFACE Antarmuka pemakai adalah keseluruhan sarana yang digunakan oleh manusia (user) untuk berinteraksi dengan beberapa aperalatan mesin tertentu, komputer atau alat kompleks lainnya (sistem). Di dalam antarmuka pemakai (user interface) terdapat sarana: Input Memungkinkan pemakai (user) untuk mengontrol sistem Output Memungkinkan sistem untuk memberikan informasi kepada users (disebut juga sebagai feedback)
IKON SEBAGAI ANTARMUKA MANUSIA KOMPUTER Ikon (Yunani) = image/gambar/simbol yang merepresentasikan suatu objek baru kemudian berkembang menjadi tulisan Dalam HCI, ikon dimaksudkan sebagai IMAGE atau SIMBOL YANG MEREPRESENTASIKAN SUATU OPERASI/PERINTAH Ikon Piktorial untuk merepresentasikan informasi operasi semantik dan abstrak dengan gambar Ikon Simbol untuk merepresentasikan informasi operasi semantik dengan beberapa karakter 10
Pertimbangan dalam menciptakan ikon KETERGANTUNGAN KULTUR/BUDAYA dan APLIKASI, gunakan simbol alami sesuai latarbelakang budaya BENTUK MUDAH DIKENAL (easy recognition), makna yang tepat akan membantu mengingat dan mengidentifikasi ikon BERBEDA DGN IKON LAIN DALAM 1 SISTEM, mudah dibedakan dan memiliki ciri yang khas dalam merefleksi- kan makna dari objek yang direpresentasikan KEUNTUNGAN DIGUNAKAN IKON SEBAGAI ANTARMUKA Operasi akan lebih cepat daripada menuliskan kata-kata perintah Untuk memahami arti semantik suatu ikon akan lebih cepat Perintah-perintah atau operasi dengan ikon dapat dilakukan secara simultan 11
Faktor-faktor dalam HCI Organisasi: job design, aturan, kebijakan Lingkungan: suara, heating, cahaya, ventilasi Kesehatan: stress,headaches The user : motivasi, kepuasan, pengalaman Kenyamanan : tempat duduk User interface : I/O devices, color scheme, icons, dialogue, help Tugas: kompleksitas, kebaruan, alokasi, pengulangan, monitoring Kendala: biaya, rentang waktu, staf, peralatan, bangunan System functionality : hardware, software, jaringan Produktivitas : output, kualitas, biaya, errors, waktu produksi
Pentingnya HCI Produktivitas individual (cth. word processing (pengolahan kata), instalasi) organisasi (merubah isi pekerjaan, kepuasan, lingkungan pekerjaan, kekuasaan dan pengaruh) Keselamatan kerja cth. Pembangkit tenaga nuklir, Pengendalian lalu-lintas penerbangan
Map of Human Computer Interaction Use and Context Social Organization and Work Human-Machine Fit and Adaptation Application Areas Human Computer Dialogue Computer Human Techniques Graphics Information Processing A a Dialogue Dialogue Language, Genre Architecture Communication Input and and Interaction Ergonomics Output Devices Example Systems Evaluation and Case Studies Implementation Techniques Techniques and Tools Design Approaches Development Process
Social organization and work Human-Machine Fit and Adaptation Use and Context Berkaitan dengan komputer, penggunaannya, dan konteks penggunaan secara bersama-sama. Social organization and work Application Area Human-Machine Fit and Adaptation
Social Organization And Work Dalam kegunaannya bagi manusia sebagai makhluk sosial dalam konteks kerja Mempertimbangkan model aktivitas manusia Small groups, organization, socio-technical systems Contoh: Untuk mendukung kualitas dan kepuasan kerja
Application Area Karakteristik domain aplikasi wilayah aplikasi tersebut digunakan. Mis: utk individual atau kelompok. Misal: Document oriented interfaces Communication oriented interfaces Design environment Online tutorial system and help system Multimedia information kiosks Continues control system (cockpits, process control) Embedded system (home appliances)
Human-Machine Fit Adaptation Meningkatkan kesesuaian antara objek yang dirancang dan penggunaannya Bagaimana sistem yg dipilih dan diadopsi; bagaimana pengguna berimprovisasi sistem dg rutin; bagaimana sistem beradaptasi dengan pengguna (customization); bagaimana pengguna beradaptasi dengan sistem, user guidance (help, documentation, error-handling)
Human Characteristics Untuk memahami manusia sebagai suatu sistem pemrosesan informasi, bagaimana manusia berkomunikasi, dan persyaratan secara fisik dan psikologis Human Information Processing Language, Communication, and Interaction Ergonomics
Human Information Processing Karakteristik manusia sebagai pemroses informasi memori, persepsi, keterampilan motorik, perhatian, problem-solving, motivasi, model-model konseptual, diversity
Language, Communication, and Interaction Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain: Aspek-aspek bahasa: sintaksis, semantik, pragmatik, interaksi dalam percakapan, bahasa khusus
Ergonomics Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis manusia dan kaitannya dengan kenyamanan kerja Beberapa parameter dan aspek yang diperhatikan antara lain: Antropometri manusia dalam kaitannya dengan lingkungan kerja. Masalah yang berkaitan dengan aspek kelelahan bagi manusia
Computer System And Interface Kommponen khusus yang dimiliki komputer untuk berinteraksi dengan manusia Input and Output Device Dialogue Techniques Dialogue Genre Computer Graphics Dialogue Architecture
Input and Output Device Mekanik dan karakteristik perangkat keras (Hardware) tertentu, karakteristik kinerja (manusia dan sistem), virtual devices . Konstruksi teknis pada peralatan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer
Dialogue Techniques Arsitektur software dasar dan teknik – teknik dalam berinteraksi dengan manusia Terdiri dari input dan output dialog, cara-cara berinteraksi (interaction style), dan masalah-masalah dalam dialog.
Dialogue Genre Penggunaan konseptual dalam sarana teknis Gaya/metode yang digunakan antara lain Penggunaan metafora isi dan interaksi Metode-metode yang relevan dengan media lain: film dan grafis. Aspek estetika.
Computer Graphics Konsep dasar dari grafik komputer yang sangat berguna dalam HCI Contoh: Aspek geometris dalam 2 atau 3 dimensi Tampilan warna
Dialogue Architecture Arsitektur software dan standar-standar untuk antar muka dengan user Misal: Model- model referensi dialog pada sistem ( dialogue system reference models ) Model-model pencitraan pada layar (screen imaging models) Windows manager models Multi user interface architecture
The Development Process Konstruksi dan evaluasi antarmuka manusia Design Approaches Implementation Techniques and Tools Evaluation Techniques Examples System and Cases Studies
Design Approaches Proses desain dan topik-topik yang relevan dari disiplin ilmu yang lain. Misal: Ilmu tentang desain grafis Proses pengembangan system Teknik analisa kerja Desain industrial
Implementation Techniques and Tools Cara- cara dan peralatan untuk implementasi, hubungan antara desain evauasi dan implementation. Misal: Hubungan anatara desain, evaluasi, dan implementasi Independensi dan reusability, independensi aplikasi, independensi peralatan. Teknik prototype Peralatan dialogue Method berorientasi objek Representasi data dan algoritma
Evaluation Techniques Metode-metode spesifik untuk evaluasi Misal: Produktivitas Aspek –aspek yang dievaluasi seperti waktu, error, kemudahan untuk dipelajari, desain, dll
Examples Systems And Case Studies Desain klasik yang digunakan sebagai contoh antarmuka genre desain.
Kenapa mempelajari kegunaan manusia dalam sistem komputer? (1) Dilihat dari pandangan sistem: complex human complex computer complex interface between the two Dilihat dari faktor manusia: humans have necessary limitations errors are costly in terms of loss of time loss of money loss of lives in critical systems loss of morale design can cope with such limitations!
Kenapa mempelajari kegunaan manusia dalam sistem komputer? (2) Dilihat dari pandangan bisnis: to use humans more productively/effectively the human costs now far outweigh hardware and software costs Dilihat dari faktor personal: people view computers as appliances, and want it to perform as one Dilihat dari pasar: everyday people using computers now expect “easy to use system” not tolerant of poorly designed systems if product is hard to use, people will seek other products Cth: Mac vs IBM (Microsoft Windows)
Kenapa mempelajari kegunaan manusia dalam sistem komputer? (3) Dilihat dari pandangan sosial: Computers contribute to critical parts of our society, and cannot be ignored educate our children take medical histories and provide expert advice keep track of our credit worthiness control air and ground traffic flow control chemical/oil/nuclear plants control space missions assist humans with their everyday tasks (office automation) control complex machines (aircraft, space shuttles, super tankers) help control consumer equipment (cars, washing machines) entertainment (games, intellectual stimulation) 36
Aspek Interdisipliner HCI/IMK Aesthetic Antropology Artificial Intelligence Cognitive science Design Ergonomics (Human factors) Library and Information Sciences Psychology Social psychology, dan Sociology
Kaitan dengan Ilmu lain Modern AI is concerned with producing useful machines to automate human tasks requiring intelligent behavior. Cognitive Science is the scientific study of the mind and brain and how they give rise to behavior. Ergonomics (or human factors) is the scientific discipline concerned with the understanding of interactions among humans and other elements of system, and contribute to the design and evaluation of tasks, jobs, products environments and systems in order to make them compatible with the needs, abilities and limitations of people (IEA, 2000). Human factors is an umbrella term for several areas of research that include human performance, technology, design, and human-computer interaction. It is a profession that focuses on how people interact with products, tools, procedures, & any processes likely to be encountered in the modern world.
Psychology does not necessarily refer to the brain or nervous system and can be framed purely in terms of phenomenological or information processing theories of mind. Increasingly, though, an understanding of brain function is being included in psychological theory and practice, particularly in areas such as artificial intelligence, neuropsychology, and cognitive neuroscience. Social psychology is the study of the nature and causes of human social behavior, with an emphasis on how people think towards each other and how they relate to each other. As the mind is the axis around which social behavior pivots, social psychologists tend to study the relationship between mind(s) and social behaviors..
SEKIAN