Interaksi Manusia Dan Komputer SESSION 5 IMK – The Interaction Design Disampaikan Oleh: Wiwid Dolianto S.Kom, MT Universitas Muhammadiyah Jakarta Fakultas Teknik 2016
The Interaction Design Pembahasan pada bab ini adalah mengenai proses desain interaksi manusia dan komputer yang baik dan layak digunakan oleh user.
The Interaction Design Pendahuluan Paradigma dan prinsip konsentrasi pada uji produk desain sistem Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin yang timbul untuk memahami proses desain
The Interaction Design Siklus hidup perangkat lunak Model air terjun (water fall)
The Interaction Design Aktifitas Dalam Siklus Hidup Spesifikasi kebutuhan Desainer dan pengguna (customer) mencoba menangkap apa yang diharapkan dari suatu sistem Dapat dinyatakan dalam bahasa sehari – hari seperti analisis tugas Desain arsitektur Deskripsi tingkat tinggi tentang bagaimana suatu sistem menyediakan yang dibutuhkan Memilah sistem kedalam komponen utama dan bagaimana saling berhubungan Perlu untuk memenuhi baik kebutuhan fungsional maupun yang non fungsional
The Interaction Design Desain Detil Penghalusan komponen arsitektur dan hubungannya untuk mengidentifikasi modul – modul yang akan diimplementasikan secara terpisah Penghalusan ditentukan oleh kebutuhan – kebutuhan non fungsional Pengkodean dan pengetesan unit Implementasi dan pengetesan modul – modul individu dalam suatu bahasa pemrograman yang dapat dieksekusi
The Interaction Design Integrasi dan pengetesan Mengkombinasikan modul – modul untuk menghasilkan komponen – komponen dari deskripsi arsitektur Operasi dan pemeliharaan Produk di sampaikan kepada customer dan sembarang masalah / perbaikan disediakan oleh desainer saat produk tersebut masih dipakai Bagian terbesar dari siklus hidup
The Interaction Design Verifikasi dan Validasi Verifikasi Pendesainan produk secara benar Validasi Pendesainan produk yang benar Jurang Formalitas Validasi akan selalu bergantung pada beberapa perluasan arti subjectif dari bukti yang ada Manajemen dan masalah kontrak Desain dalam konteks komersial dan legal
The Interaction Design Siklus Hidup Untuk Sistem Interaktif
The Interaction Design Menggunakan Aturan Desain Aturan desain berupaya meningkatkan kegunaan Standar : Diatur Organisasi nasional atau internasional guna kepastian syarat – syarat tertentu oleh komunitas desainer Standar perlu teori mendasar dan secara pelan mengubah teknologi Standar perangkat keras lebih umum digunakan dibandingkan standar perangkat lunak Otoritas tinggi dan level rendah detil ISO 9241 mendefinisikan tingkat kegunaan sebagai keefektifan, efisiensi dan kepuasan user menyelesaikan tugas
The Interaction Design Pedoman / guideline Lebih bersifat saran dan umum Banyak buku teks dan laporan penuh berisikan garis pedoman Garis pedoman (prinsip) dapat digunakan selama aktifitas awal siklus hidup Garis pedoman detil (style guide) dapat digunakan selama aktifitas siklus hidup lebih lanjut Pemahaman pembenaran untuk garis pedoman ini akan membantu dalam hal penyelesaian konfik yang terjadi.
The Interaction Design 7. Rekayasa Tingkat Kegunaan Test akhir tingkat kegunaan berdasarkan pada pengukuran pengalaman pengguna Rekayasa tingkat kegunaan meminta pengukuran tingkat kegunaan spesifik harus dibuat secara eksplisit/jelas sebagai suatu kebutuhan Spesifikasi tingkat kegunaan Atribut/prinsip tingkat kegunaan Konsep pengukuran Metode pengukuran Level kekikian/ kasus terburuk/ level perencanaan/ kasus terbaik
The Interaction Design Permasalahan Spesifikasi tingkat kegunaan membutuhkan level detil yang mungkin tak bisa di dapat di awal desain Pemenuhan spesifikasi tingkat kegunaan tidak berarti harus memenuhi tingkat kegunaan itu sendiri
The Interaction Design 8. Desain Berulang dan Prototype Desain berulang (iteratif) mengatasi permasalahan yang melekat pada kebutuhan yang tidak lengkap Prototype Simulasi atau animasi dari beberapa fitur dari bakal sistem Jenis prototype : Throw away (sekali pakai buang) Incremental (bertingkat) Evolutionary (evolusi)
The Interaction Design Masalah manajemen Waktu Perencanaan Fitur non fungsional Kontrak
The Interaction Design 9. Teknik Prototype Story board (papan cerita) Tidak perlu harus berbasis komputer Dapat dianimasikan Simulasi fungsionalitas terbatas Beberapa bagian fungsionalitas sistem disediakan desainer Perkakas seperti Hypercard banyak dijumpai sekarang ini Teknik dari Wizard of Oz Peringatan mengenai desain berulang Kelembaman desain : keputusan yang mulanya buruk akan tetap buruk Diagnosa masalah derajat kegunaan nyata dalam prototype dan bukan hanya sekedar gejala
The Interaction Design 10. Dasar Pemikiran Desain Dasar pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa suatu sistem komputer seperti itu adanya Keuntungan dasar pemikiran desain : Komunikasi siklus hidup Penggunaan kembali pengetahuan desain lintas produk Pelaksanaan disiplin desain Presentasi argumen desain dari nilai yang harus dibayar Organisasi ruang besar desain potensial Menangkap informasi kontekstual
The Interaction Design Orientasi proses Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan Orientasi struktur Penekanan pada struktur post hoc alternatif desain yang dipertimbangkan
The Interaction 11. Teknik Dasar Pemikiran Desain Sistem informasi berbasis isue (Issue based Information Sistem – IBIS) Dasar dari banyak riset dasar pemikiran desain Orientasi proses Struktur hirarki dari isu – isu dengan satu akar isu Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu gIBIS adalah versi grafik dari IBIS
The Interaction Design Analisis Ruang Desain Berorientasi struktur QOC – struktur hirarki Pertanyaan representasi isu utama dari suatu desain Bermacam Opsi menyediakan solusi alternatif pada pertanyaan Kriteria adalah maksud / arti penaksiran berbagai variasi opsi dalam rangka membuat pilihan DRL – serupa dengan QOC dengan bahasa yang lebih besar dan semantik yang lebih formal
The Interaction Design Dasar Pemikiran Psikologi Untuk mendukung daur tugas artefak dalam mana tugas pengguna dipengaruhi oleh sistem yang digunakan Bertujuan membuat konsekuensi eksplisit desain Desainer mengidentifikasi tugas – tugas, sistem akan mendukung Skenario disarankan untuk pengetesan tugas Pengguna diobservasi dalam sistem Klaim psikologi sistem dibuat secara eksplisit Aspek negatif desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain selanjutnya
The Interaction Design 12. Rangkuman Siklus hidup rekayasa perangkat lunak Aktifitas yang dapat dibedakan dan konsekuensi untuk desain sistem interaktif Penggunaan aturan desain Standar dan garis pedoman untuk aktifitas desain langsung Rekayasa tingkat kegunaan Pembuatan pengukuran tingkat kegunaan secara eksplisit sebagai suatu kebutuhan Desain berulang dan prototipe Simulasi dan animasi fungsionalitas terbatas Dasar Pemikiran desain Penyimpanan pengetahuan desain Proses vs struktur
Daftar Pustaka A.J Dix, J.E Finlay. Human Computer Interaction, Third Ed, Prentice Hall, 2003 Santoso,Insap; Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.