Interaksi Manusia Dan Komputer

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Pengembangan Sistem Informasi
Advertisements

Pembuatan Prototipe Perangkat Lunak HARJANTO SUTEDJO 8/19/20141HARJANTO SUTEDJO - UNIVERSITAS GUNADARMA.
Proses-proses Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak dan Proses Software
PROTOTYPING MODEL >> Kelompok 1: Windandini B.M.
Software Process Model
Sasaran Menjelaskan apa yang dimaksud model proses
PROSES-PROSES PERANGKAT LUNAK
REKAYASA SISTEM.
PENGANTAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK I
PROTOTYPING Analisa Desain Sistem Informasi. Pendahuluan Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode.
Pembuatan Prototipe Perangkat Lunak
Prototype.
Protyping IMK-M5.
PERENCANAAN PROSES PERANGKAT LUNAK
Interaksi Manusia dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Konsep & Prinsip Analisis
Perancangan Perangkat Lunak
Methods for Software Engineering
PROTOTYPING MODEL PROSES
Human Computer Interaction
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rekayasa Perangkat Lunak (Lanjut)
PROTOTYPING.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Pertemuan 12 Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif
SISTEMATIKA PROPOSAL PTK Oleh : Terry Irenewaty, M.Hum. Universitas Negeri Yogyakarta Karangmalang, Agustus 2011.
PROSES-PROSES PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
PROCESS MODELS.
Pengantar UML.
Materi Sesi ke 8 Pengembangan Sistem Informasi Manajemen
HUMAN COMPUTER INTERACTION
Spesifikasi Perangkat Lunak
Analisa Desain Sistem Informasi
Perangkat Lunak 1.
Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi Manusia & Komputer Pendahuluan
Interaksi Manusia dan Komputer
proses PERANGKAT LUNAK
Rekayasa Perangkat Lunak Model Proses PL
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia & Komputer Prototyping
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia Dan Komputer
Rekayasa Perangkat Lunak Dosen : Citra Noviyasari, S.Si, MT
Materi Habis Uts IMK Prototyping
Rekayasa Perangkat Lunak Dosen : Citra Noviyasari, S.Si, MT
Pengantar Teknologi Informasi (Teori)
Pertemuan Kedua Pendahuluan
Interaksi Manusia dan Komputer (Proses Desain)
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rekayasa Kebutuhan.
Interaksi Manusia Dan Komputer
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
Pertemuan 8 Rekayasa Kebutuhan
ANALISIS DAN PEMODELAN
PROTOTYPING IMK 2015 Laseri, S.Kom.
PUTRI ISMA OKTAWIANI ( )
PENGEMBANGAN SISTEM.
Analisa Desain Sistem Informasi
Pertemuan Kedelapan Proses desain
Interaksi Manusia dan Komputer (Proses Desain)
Pengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi
Interaksi Manusia Komputer [IF ]
Paradigma Rekayasa Perangkat Lunak
Transcript presentasi:

Interaksi Manusia Dan Komputer SESSION 5 IMK – The Interaction Design Disampaikan Oleh: Wiwid Dolianto S.Kom, MT Universitas Muhammadiyah Jakarta Fakultas Teknik 2016

The Interaction Design Pembahasan pada bab ini adalah mengenai proses desain interaksi manusia dan komputer yang baik dan layak digunakan oleh user.

The Interaction Design Pendahuluan Paradigma dan prinsip konsentrasi pada uji produk desain sistem Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin yang timbul untuk memahami proses desain

The Interaction Design Siklus hidup perangkat lunak Model air terjun (water fall)

The Interaction Design Aktifitas Dalam Siklus Hidup Spesifikasi kebutuhan Desainer dan pengguna (customer) mencoba menangkap apa yang diharapkan dari suatu sistem Dapat dinyatakan dalam bahasa sehari – hari seperti analisis tugas Desain arsitektur Deskripsi tingkat tinggi tentang bagaimana suatu sistem menyediakan yang dibutuhkan Memilah sistem kedalam komponen utama dan bagaimana saling berhubungan Perlu untuk memenuhi baik kebutuhan fungsional maupun yang non fungsional

The Interaction Design Desain Detil Penghalusan komponen arsitektur dan hubungannya untuk mengidentifikasi modul – modul yang akan diimplementasikan secara terpisah Penghalusan ditentukan oleh kebutuhan – kebutuhan non fungsional Pengkodean dan pengetesan unit Implementasi dan pengetesan modul – modul individu dalam suatu bahasa pemrograman yang dapat dieksekusi

The Interaction Design Integrasi dan pengetesan Mengkombinasikan modul – modul untuk menghasilkan komponen – komponen dari deskripsi arsitektur Operasi dan pemeliharaan Produk di sampaikan kepada customer dan sembarang masalah / perbaikan disediakan oleh desainer saat produk tersebut masih dipakai Bagian terbesar dari siklus hidup

The Interaction Design Verifikasi dan Validasi Verifikasi Pendesainan produk secara benar Validasi Pendesainan produk yang benar Jurang Formalitas Validasi akan selalu bergantung pada beberapa perluasan arti subjectif dari bukti yang ada Manajemen dan masalah kontrak Desain dalam konteks komersial dan legal

The Interaction Design Siklus Hidup Untuk Sistem Interaktif

The Interaction Design Menggunakan Aturan Desain Aturan desain berupaya meningkatkan kegunaan Standar : Diatur Organisasi nasional atau internasional guna kepastian syarat – syarat tertentu oleh komunitas desainer Standar perlu teori mendasar dan secara pelan mengubah teknologi Standar perangkat keras lebih umum digunakan dibandingkan standar perangkat lunak Otoritas tinggi dan level rendah detil ISO 9241 mendefinisikan tingkat kegunaan sebagai keefektifan, efisiensi dan kepuasan user menyelesaikan tugas

The Interaction Design Pedoman / guideline Lebih bersifat saran dan umum Banyak buku teks dan laporan penuh berisikan garis pedoman Garis pedoman (prinsip) dapat digunakan selama aktifitas awal siklus hidup Garis pedoman detil (style guide) dapat digunakan selama aktifitas siklus hidup lebih lanjut Pemahaman pembenaran untuk garis pedoman ini akan membantu dalam hal penyelesaian konfik yang terjadi.

The Interaction Design 7. Rekayasa Tingkat Kegunaan Test akhir tingkat kegunaan berdasarkan pada pengukuran pengalaman pengguna Rekayasa tingkat kegunaan meminta pengukuran tingkat kegunaan spesifik harus dibuat secara eksplisit/jelas sebagai suatu kebutuhan Spesifikasi tingkat kegunaan Atribut/prinsip tingkat kegunaan Konsep pengukuran Metode pengukuran Level kekikian/ kasus terburuk/ level perencanaan/ kasus terbaik

The Interaction Design Permasalahan Spesifikasi tingkat kegunaan membutuhkan level detil yang mungkin tak bisa di dapat di awal desain Pemenuhan spesifikasi tingkat kegunaan tidak berarti harus memenuhi tingkat kegunaan itu sendiri

The Interaction Design 8. Desain Berulang dan Prototype Desain berulang (iteratif) mengatasi permasalahan yang melekat pada kebutuhan yang tidak lengkap Prototype Simulasi atau animasi dari beberapa fitur dari bakal sistem Jenis prototype : Throw away (sekali pakai buang) Incremental (bertingkat) Evolutionary (evolusi)

The Interaction Design Masalah manajemen Waktu Perencanaan Fitur non fungsional Kontrak

The Interaction Design 9. Teknik Prototype Story board (papan cerita) Tidak perlu harus berbasis komputer Dapat dianimasikan Simulasi fungsionalitas terbatas Beberapa bagian fungsionalitas sistem disediakan desainer Perkakas seperti Hypercard banyak dijumpai sekarang ini Teknik dari Wizard of Oz Peringatan mengenai desain berulang Kelembaman desain : keputusan yang mulanya buruk akan tetap buruk Diagnosa masalah derajat kegunaan nyata dalam prototype dan bukan hanya sekedar gejala

The Interaction Design 10. Dasar Pemikiran Desain Dasar pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa suatu sistem komputer seperti itu adanya Keuntungan dasar pemikiran desain : Komunikasi siklus hidup Penggunaan kembali pengetahuan desain lintas produk Pelaksanaan disiplin desain Presentasi argumen desain dari nilai yang harus dibayar Organisasi ruang besar desain potensial Menangkap informasi kontekstual

The Interaction Design Orientasi proses Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan Orientasi struktur Penekanan pada struktur post hoc alternatif desain yang dipertimbangkan

The Interaction 11. Teknik Dasar Pemikiran Desain Sistem informasi berbasis isue (Issue based Information Sistem – IBIS) Dasar dari banyak riset dasar pemikiran desain Orientasi proses Struktur hirarki dari isu – isu dengan satu akar isu Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu gIBIS adalah versi grafik dari IBIS

The Interaction Design Analisis Ruang Desain Berorientasi struktur QOC – struktur hirarki Pertanyaan representasi isu utama dari suatu desain Bermacam Opsi menyediakan solusi alternatif pada pertanyaan Kriteria adalah maksud / arti penaksiran berbagai variasi opsi dalam rangka membuat pilihan DRL – serupa dengan QOC dengan bahasa yang lebih besar dan semantik yang lebih formal

The Interaction Design Dasar Pemikiran Psikologi Untuk mendukung daur tugas artefak dalam mana tugas pengguna dipengaruhi oleh sistem yang digunakan Bertujuan membuat konsekuensi eksplisit desain Desainer mengidentifikasi tugas – tugas, sistem akan mendukung Skenario disarankan untuk pengetesan tugas Pengguna diobservasi dalam sistem Klaim psikologi sistem dibuat secara eksplisit Aspek negatif desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain selanjutnya

The Interaction Design 12. Rangkuman Siklus hidup rekayasa perangkat lunak Aktifitas yang dapat dibedakan dan konsekuensi untuk desain sistem interaktif Penggunaan aturan desain Standar dan garis pedoman untuk aktifitas desain langsung Rekayasa tingkat kegunaan Pembuatan pengukuran tingkat kegunaan secara eksplisit sebagai suatu kebutuhan Desain berulang dan prototipe Simulasi dan animasi fungsionalitas terbatas Dasar Pemikiran desain Penyimpanan pengetahuan desain Proses vs struktur

Daftar Pustaka A.J Dix, J.E Finlay. Human Computer Interaction, Third Ed, Prentice Hall, 2003 Santoso,Insap; Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.