Hanya digunakan di lingkungan Universtias

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
These courseware materials are to be used in conjunction with Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 6/e and are provided with permission by.
Advertisements

Pengembangan Sistem Informasi
The Product and the Process CHAPTER 2 The Process Software engineering: a practitioner’s approach / Roger S. Pressman.—5th ed.
Rekayasa Perangkat Lunak dan Proses Software
Perencanaan Perangkat Lunak
Pertemuan 13 Sistem Informasi Viska Armalina, S.T., M.Eng.
These courseware materials are to be used in conjunction with Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 6/e and are provided with permission by.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (Software Engineering) Eka Ismantohadi
PENGEMBANGAN SISTEM.
SCRUM Nama Anggota Kelompok : Muhammad Islamsyah
These courseware materials are to be used in conjunction with Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 6/e and are provided with permission by.
These courseware materials are to be used in conjunction with Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 6/e and are provided with permission by.
These courseware materials are to be used in conjunction with Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 6/e and are provided with permission by.
Agile Software Development
Methods for Software Engineering
These courseware materials are to be used in conjunction with Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 6/e and are provided with permission by.
1 Methods for Software Engineering CHAPTER 3 System Engineering Software engineering: a practitioner’s approach / Roger S. Pressman.—5th ed.
These slides are designed to accompany Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 7/e (McGraw-Hill, 2009) Slides copyright 2009 by Roger Pressman.1.
SIKLUS HIDUP SISTEM Proses Pengembangan sistem berasal dari system life cycle/siklus hidup sistem. Siklus hidup sistem terjadi begitu saja System.
Rekayasa Perangkat Lunak (Lanjut)
SIKLUS PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI Addr : : Contact No :
Rekayasa Perangkat Lunak
Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak
Analisis Kebutuhan Software
Rekayasa Perangkat Lunak
SIKLUS HIDUP SISTEM INFORMASI
Pengembangan SISTEM secara TOTALITAS bahan 14
Pengantar Teknologi Informasi
PriNciples That Guide Practice
Rekayasa Perangkat Lunak Model Proses PL
System Development Life Cycle (SDLC)
Rekayasa perangkat lunak (rpl)
Apakah “Praktek”? Praktek adalah sejumlah konsep, prinsip, metode dan tools that yang harus dimiliki ketika software direncanakan dan dikembangkan. Dia.
Tim RPL Prodi Teknik Informatika
The WebE Process These slides are designed to accompany Web Engineering: A Practitioner’s Approach (The McGraw-Hill Companies, Inc.) by Roger Pressman.
Agile Development.
Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
ENTOT SUHARTONO, SKOM, MKOM
INFORMATION SYSTEMS DEVELOPMENT
Rekayasa Perangkat Lunak
Metode Rekayasa Perangkat Lunak
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Hanya digunakan di lingkungan Universtias
SISTEM INFORMASI PEMASARAN
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
SDLC (SystemDevelopment Life Cycle)
R.S. Pressman & Associates, Inc
Pengantar Teknologi Informasi (Teori)
PERTEMUAN 2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak
Materi Rekayasa Perangkat Lunak
Kelompok V FERDY WIDJAJA YOUNGKY DWI P
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Hanya digunakan di lingkungan Universtias
Hanya digunakan di lingkungan Universtias
Information System Analysis and Design
Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Bagian 1
Analisis Implementasi Metode Scrum Dalam Pengembangan Website (Study Kasus Di Onebit Digital Agency Yogyakarta) Al Aziz Idham Kholiq / J2F
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Hanya digunakan di lingkungan Universtias
Pengembangan Sistem Informasi
PENGEMBANGAN SISTEM.
R.S. Pressman & Associates, Inc
Pengembangan Sistem Informasi
PRAKTEK RPL.
Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
R.S. Pressman & Associates, Inc
Pengembangan SISTEM secara TOTALITAS bahan 14
Kelompok 3 | Rekayasa Sistem Informasi : Ahmad Rifai Eplin Mimi Susanti [ ] Fitriya Dewi Damayanti [ ] Ulfa Yuliana [ ] Kelompok.
Transcript presentasi:

Hanya digunakan di lingkungan Universtias Catatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Bagian 1 copyright © 2006 R.S. Pressman & Associates, Inc M. Idham Ananta Timur, S.T., M.Kom. Hanya digunakan di lingkungan Universtias Hanya boleh digandakan untuk mahasiswa di lingkungan universitas yang menggunakan buku Software Engineering: A Practitioner's Approach. Selain itu dilarang keras menggandakan. Presentasi, slide atau hardcopy tidak boleh digunakan untuk short courses, seminar industri, atau kepentingan konsultasi.

Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 6/e Chapter 4 Pengembangan PL copyright © 1996, 2001, 2005 R.S. Pressman & Associates, Inc. Muhammad Idham Ananta Timur, S.T., M.Kom Hanya digunakan di lingkungan Universtias Hanya boleh digandakan untuk mahasiswa di lingkungan universitas yang menggunakan buku Software Engineering: A Practitioner's Approach. Selain itu dilarang keras menggandakan.

Manifesto bagi Pengembangan PL yang Tangguh “We are uncovering better ways of developing software by doing it and helping others do it. Through this work we have come to value: Individuals and interactions over processes and tools Working software over comprehensive documentation Customer collaboration over contract negotiation Responding to change over following a plan That is, while there is value in the items on the right, we value the items on the left more.” Kent Beck et al

Apakah yang dimaksud “Tangguh”? Respon Efektif (cepat dan adaptif) pada Perubahan Komunikasi Efektif terhadap semua stakeholders Melibatkan konsumen pada tim Mengorganisasi sebuah tim sehingga kinerjanya dapat dikendalikan Menghasilkan … PL yang secara cepat dan bertahap disajikan.

Proses yang Tangguh Diarahkan oleh gambaran konsumen terhadap apa yang dibutuhkan (skenario) Menyadari bahwa rencana biasanya berumur pendek Mengembangkan PL secara iteraif dengan tekanan pada aktivitas konstruksi Menyajikan pertumbuhan PL jamak Beradaptasi seiring dengan perubahan yang terjadi

Extreme Programming (XP) Proses tangguh yang paling luas digunakan, yang dipelopori oleh Kent Beck Perencanaan XP Mulai dari “keinginan user” Tim memeriksa setiap keinginan dan menyebutkan harga Keinginan2x tersebut dikelompokkan untuk proses penyelesaian yang bertahap Komitmen dibuat pada tanggal penyajian Setelah tahap pertama, “kecepatan proyek” digunakan untuk membantu menentukan tanggal berikutnya bagi tahapan yang lain

Extreme Programming (XP) XP Design Mengikuti prinsip KIS Mendorong penggunaan kartu CRC Untuk permasalahan desain yang sukar, menyarankan penggunaan “spike solutions” sebuah desain prototipe Mendorong “refactoring”—sebuah perbaikan iteratif terhadap desain program internal XP Coding Merekomendasikan konstruksi tes unit sebelum coding dimulai Mendorong “pair programming” XP Testing Semua tes unit dieksekusi setiap hari “tes penerimaan” ditentukan oleh konsumen dan dieksekusi untuk melihat fungsionalitas konsumen nyata

Extreme Programming (XP)

Pengembangan PL Adaptif Dipelopori oleh Jim Highsmith ASD — karakter yang membedakan Perencanaan berbasis misi Fokus berbasis komponen Menggunakan “time-boxing” Konsideran eksplisit pada resiko Menekankan kolaborasi bagi pengumpulan kebutuhan Menekankan pembelajaran melalui proses

Adaptive Software Development

Metode Pengembangan Sistem Dinamis (Dynamic Systems Development Method) Dipromosikan oleh konsorsium DSDM (www.dsdm.org) DSDM—karakter yang membedakan Mirip dalam banyak dengan XP dan/atau ASD Sembilan prinsip-prinsip panduan : Pelibatan user secara aktif adalah keharusan. Tim DSDM harus diberdayakan untuk mengambil keputusan. Fokus pada penyajian produk sesering mungkin. Penerimaan dari tujuan bisnis adalah kriteria esensial untuk penerimaan penyajian. Pengembangan bertahap dan berulang dibutuhkan untuk fokus pada solusi bisnis yang akurat. Semua perubahan selaman pengembangan dapat dibalik. Kebutuhan adalah dasar pada level tinggi Pengujian terintegrasi dalam siklus kehidupan.

Dynamic Systems Development Method DSDM Life Cycle (with permission of the DSDM consortium)

Scrum Diusulkan oleh Schwaber dan Beedle Scrum—Karakter yang membedakan Kerja pengembangan dipartisi menjadi “paket” Pengujian dan dokumentasi berjalan seiring dengan konstruksi produk Kerja terjadi dalam “Sprint” dan diturunkan dari “backlog” kebutuhan yang ada Pertemuan sangat pendek dan beberapa kali diadalah tanpa kursi “Demo” ditunjukkan pada konsumen dengan alokasi time-box

Scrum

Crystal Diusulkan Cockburn dan Highsmith Crystal—karakter yang membedakan Secara aktual sebuah model proses keluarga yang memungkinkan manuver berdasar karakteristik permasalahan Komunikasi tatap muka ditekankan Menyarankan penggunaan workshop refleksi untuk review kebiasaan kerja tim

Feature Driven Development Diusulkan oleh Peter Coad et al FDD—karakter yang membedakan Penekanan pada definisi “features” a feature “is a client-valued function that can be implemented in two weeks or less.” Menggunakan template feature <action> the <result> <by | for | of | to> a(n) <object> Daftar feature dibuat dan “perencanaan berdasar “feature” dilakukan Desain dan konstruksi bergabung dalam FDD

Feature Driven Development Reprinted with permission of Peter Coad

Agile Modeling Diusulkan oleh Scott Ambler Menyarankan prinsip2x agile modeling Model dengan sebuah tujuan Menggunakan banyak model Isi lebih penting dari representasi Mengetahui model dan tool yang digunakan untuk membuatnya Beradaptasi secara lokal