USABILITY.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
MENGENAL TAMPILAN MICROSOFT OFFICE WORD 2003.
Advertisements

Pertemuan 2.  Dreamweaver adl salah satu program pembuatan website yang mempunyai banyak sekali menu-menu dan tool-tool yang dapat dipergunakan untuk.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Perangkat Lunak lanjutan Kuliah - 7
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Usability.
USABILITY DARI ISO 9241 (ALAN DIX ET ALL, 1993)
Perancangan Tampilan.
Neilsen Menggunakan urutan dialog yang simple dan alami
KONSEP WEB.
Teori, Prinsip, dan Pedoman
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
Teori, Prinsip, dan Pedoman
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction)
Teori , Prinsip, dan Pedoman
DESAIN IMK-M5.
MENGENAL BROWSER MOZILLA FIREFOX.
Usability: Disain Web yang Brilian
komponen antarmuka pengguna
Interaksi Manusia dan Komputer
PriNciples That Guide Practice
Interaksi Manusia & Komputer Desain
TEKNIK EVALUASI.
Teknik Evaluasi.
IMK: PENANGANAN KESALAHAN
PRINSIP USABILITY.
PERANCANGAN INTERFACE USER
TEKNIK EVALUASI Rima Dias Ramadhani.
KONSEP INTERFACE
Evaluasi IMK.
Teknik evaluasi.
KONSEP DASAR DESAIN WEB
Evaluasi IMK.
Pramita Firnanda 2 D3 Teknik Informatika A
PROTOTIPE (Berkerja dengan Model Pertama)
Ragam dialog Pertemuan 3.
8 ATURAN EMAS DALAM PERANCANGAN USER INTERFACE
Menguji Rancangan Antarmuka Pertemuan 4
DAYA GUNA / USABILITY.
Evaluasi Interaksi Manusia dan Komputer Oleh : SRI HERAWATI, S.KOM
KEBERGUNAAN Anna Dara Andriana., M.Kom
Perancangan Tampilan.
Mobile Device User Interface
KEBERGUNAAN (USABILITY)
Area Kerja Dreamweaver
Interaksi Manusia - Komputer Rani Susanto, M. Kom
Ragam dialog Pertemuan 3.
USER INTERFACE.
Membangun Web yang baik (lanjutan)
BAB IV KEBERGUNAAN (usebility)
Evaluasi IMK.
Evaluasi IMK.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Evaluasi IMK.
Interaksi Manusia dan Komputer
MUHAMAD HENRICK CAHYANTO, ST SMAN 11 BANDUNG
MUHAMAD HENRICK CAHYANTO, ST SMAN 11 BANDUNG
Rekayasa Perangkat Lunak
Perancangan Tampilan.
PRINSIP USABILITY.
Teknik evaluasi dan groupware / cscw
Evaluasi IMK.
DAYA GUNA.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Perancangan Tampilan.
Transcript presentasi:

USABILITY

Definisi ISO ,1998 tingkat produk dapat digunakan ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunaknnya

Definisi Usability refers to the quality of a user's experience when interacting with products or systems, including websites, software, devices, or applications. Usability is about effectiveness, efficiency and the overall satisfaction of the user (www.usability.gov)

Mengukur Daya Guna Suatu Produk Pembelajaran(learnabilitas) Keefisienan(efficiency) Kemampuanmengingat(memorability) Kadar kesalahan(errors) Kepuasan(satisfaction) Presentasi(presentation) Susunanlayar(screen layout) Istilah yang digunakan & perintah yang disediakan oleh sistem Kemampuansistem(system capabilities

PROSES PENGUMPULAN DATA PA DA PEMBA NGUNAN SK PEMBAHASAN PENGUJIAN

SISTEM DENGAN DAYA GUNA TINGGI MENGURANGI BIAYA PELATIHAN, MENINGKATKAN KEPUASAN PELNGGAN

DAYA GUNA DOMAIN PENERIMAAN SISTEM

PENERIMAAN ASPEK SOSIAL, BERGANTUNG : KEPERCAYAAN USER KEHIDUPAN SOSIAL USER

PENERIMAAN PRAKTIK, TERDIRI USEFULNESS (KEGUNAAN) COST (BIAYA) RELIABILITY (KEANDALAN) COMPATIBILITY (KESESUAIAN)

UTILITAS  FUNGSI SISTEM USABILITY USEFULNESS, 2 KATEGORI : UTILITAS  FUNGSI SISTEM USABILITY

DAYA GUNA HEURISTIK

MENAMPILKAN PERINTAH YANG DIPERLUKAN DIALOG SEDERHANA MENAMPILKAN PERINTAH YANG DIPERLUKAN

BICARA DENGAN BAHASA USER FRASE MUDAH DIPAHAMI ORANG (TIDAK MENGGUNAKAN SINGKATAN)

MENGURANGI BEBAN INGATAN USER PENGGUNAAN MENU V.S. BARIS PERINTAH

KONSISTEN DICAPAI MELALUI PANDUAN USER INTERFACE YANG TELAH ADA

SISTEM TIMBAL BALIK Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem

JALAN PINTAS  SHORTCUT

PESAN KESALAHAN YANG BAIK HARUS JELAS , MUDAH DIPAHAMI BERSIFAT KHUSUS MENYEDIAKAN CADANGAN PENYELESAIAN

MENCEGAH KESALAHAN Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan Misal : interaksi dengan menu

HELP & DOKUMENTASI PENJELASAN CARA MENJALANKAN SISTEM

TUGAS sebuah laptop+mouse (membuka rancangan baru situs web yang masih offline dengan dummy data secukupnya) Setiap peserta pengujian diminta mengatakan apa yang sedang mereka pikirkan saat menghadapi situs web tersebut. Kami a sambil mendengar dan mengamati apa yang dilakukan oleh mereka, kami menyiapkan checklist untuk mencatat dengan mudah hal-hal yang mereka lakukan. Hasil pengamatan positif : mereka sering memilih menu “Information”, mereka semua mencoba menggunakan fungsi “Search”, mereka terampil dalam menggunakan scroll wheel pada mouse, dan mereka gemar menggunakan tombol “Back” pada browser. Pengamatan negatif: tombol A+ dan A- tidak mereka pahami sebagai tombol pengatur ukuran font, objek apapun mereka klik karena kurang jelas membedakan kursor panah dan tangan, dan mereka mencoba membaca semua tulisan yang ada. Wawancara  kami dapatkan bahwa mereka menyukai font yang lebih besar, namun tak mengira kalau ukuran font bisa diubah.

Kami menyimpulkan bahwa default font harus sudah berukuran besar dan perlu tanda pengatur jelas seperti “font size”, objek yang bisa diklik harus jauh lebih mencolok dibanding yang tidak bisa diklik, dan perlunya menampilkan informasi yang penting-penting saja, termasuk menonjolkan bagian-bagian yang penting (warna, ukuran/jenis font, dsb). Masalah dengan scrollbar yang kami khawatirkan ternyata tidak terjadi, karena pengguna sudah terampil menggunakan scroll wheel.