REKAYASA PERANGKAT LUNAK PERTEMUAN KE 1 SAFITRI JAYA, S.Kom, M.T.I SEMESTER GANJIL TA 2017/2018 UNIVERSITAS PEMBANGUNAN JAYA REKAYASA PERANGKAT LUNAK
KONTRAK PERKULIAHAN SKS MK : 3 SKS (2 SKS TEORI + 1 SKS LATIHAN) LAMA PERKULIAHAN : 100 MENIT TEORI + 50 MENIT LATIHAN JUMLAH TM : 14 PERTEMUAN (7 SEBELUM UTS DAN 7 SETELAH UTS) PELAKSANAAN UTS : 16 – 20 OKTOBER 2017 (18 OKTOBER 2017) PELAKSANAAN UAS : 18 – 22 DESEMBER 2017 (20 DESEMBER 2017) JADWAL KULIAH : RABU, PKL 10.10 – 12.30 WIB, R-614 TOLERANSI KETERLAMBATAN : 15 MENIT, > 15 MENIT ABSEN NIHIL SYARAT IKUT UJIAN : ABSENSI MINIMAL 70 % (4X ABSEN) PENILAIAN : 10% ABSENSI, 20% LATIHAN DI LOG BOOK, 35% UTS, 35% UAS ALAT KOMUNIKASI : SILENT/MODE GETAR SELAMA PERKULIAHAN BERLANGSUNG KEWAJIBAN ALAT BM : LOG BOOK, BUKU AJAR (REKAYASA PERANGKAT LUNAK, ROGER S.PRESSMAN, Ph.d) EMAIL : SAFITRI.JAYA@UPJ.AC.ID
GAMBARAN UMUM Deskripsi mata kuliah : memberikan pengetahuan tentang konsep rekaya perangkat lunak, keuntungan penerapan aplikasi perangkat lunak, pengembangan perangkat lunak, dan pentingnya implementasi sistem. Pendekatan praktisi terhadap mata kuliah (RPL, Pressman) : Jilid 1 Proses perangkat lunak Pemodelan Manajemen kualitas Jilid 2 Mengelola proyek-proyek perangkat lunak Peningkatan proses perangkat lunak
Perangkat lunak dan rekayasa perangkat lunak Apa yang dimaksud dengan perangkat lunak dan rekayasa perangkat lunak? Siapakah yang membuat perangkat lunak dan merekayasa perangkat lunak? Mengapa dipandang perlu? Apa sajakah langkah-langkahnya? Apa hasil kerjanya? Bagaimana kita bisa merasa yakin bahwa kita telah melakukan hal yang benar?
Karakteristik perangkat lunak Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, bukan diproduksi dalam konteks manufaktur; Perangkat lunak tidak mengalami “kelelahan”; Meskipun industri terus beralih ke kontruksi berbasis komponen, sebagian besar perangkat lunak masih tetap dibuat berdasarkan spesifikasi yang diminta pengguna.
Sejarah windows Windows 1 (1985) Windows 2 (1987) Windows 3 (1990) Windows ME (2000) Windows XP (2001) Windows Vista (2007) Windows 7 (2015) Windows 8 (2015) Windows 8.1 (2017) Windows 10 (2017)
Belajar dari kesalahan windows vista Masalah “keamanan” yaitu muncul teknik baru yang disebut User Account Control (UAC); Perubahan desain yang sangat drastis serta memerlukan dukungan kemampuan mesin komputer yang tinggi; Pengguna vista 0.78% vs pengguna XP 8.45%; Muncul pesaing dari Apple dengan meluncurkan iklan “Get a Mac” dan meluncurkan produk MacOS – Machintosh dengan pangsa pasar 6.19%; Banyak pengembang perangkat lunak beralih menggunakan platform linux, dengan pangsa pasar 1.54%.
Ranah aplikasi perangkat lunak Perangkat lunak sistem Contoh : driver, perangkat lunak jaringan Perangkat lunak aplikasi Contoh : kendali pemrosesan produksi pada pabrik secara aktual Perangkat lunak rekayasa/ilmiah Contoh : aplikasi untuk kebutuhan astronomi, vulkanologi, dll Perangkat lunak yang tertanam Contoh : fungsi-fungsi digital dalam mobil seperti kendali bahan bakar, sistem pengereman, dll Perangkat lunak lini produk Contoh : spreadsheet, aplikasi keuangan, aplikasi hiburan, multimedia, dll Aplikasi web Contoh : e-commerce, reservasi online, SIAK, dll Perangkat lunak kecerdasan buatan Contoh : robotika, sistem pakar, game
Proses perangkat lunak Komunikasi perencanaan Pemodelan Konstruksi Penyerahan perangkat lunak ke pengguna
Esensi praktik Dalam suatu buku klasik How To Solve It (George Poyla), membuat gambaran garis besar esensi pemecahan masalah yang selanjutnya menghasilkan esensi praktik rekayasa perangkat lunak sbb : Pahami permasalahannya (komunikasi dan analisa); Rancang solusinya (pemodelan dan rancangan perangkat lunak); Laksanakan rancangannya (pengaktifan kegiatan penulisan kode); Periksa ketepatan hasilnya (pengujian dan penjaminan kualitas).
Esensi praktik - Pahami permasalahannya Pertanyaan – pertanyaan yang mungkin muncul : Siapa saja yang terkait dalam pemecahan masalah? (stakeholder) Apa saja yang tidak diketahui? (data, fungsi, fitur untuk memecahkan masalah dengan tepat) Dapatkah masalah dikategorikan? (proses pemecahan masaah yang lebih sederhana) Dapatkah masalah terwakili secara grafis? (dapatkah model analisis dibuat)
Esensi praktik - Rancang solusinya Pertanyaan – pertanyaan yang mungkin muncul : Pernahkah anda menemui masalah yang serupa sebelumnya? (bandingkan dengan data, fungsi, fitur pada perangkat lunak yg sedang dikembangkan) Pernahkah masalah yang serupa dipecahkan? (jika pernah, apakah elemen solusi dapat dipakai kembali) Dapatkah submasalah didefinisikan? (jika dapat, apakah solusinya bisa dikenali bagi sub masalah) Dapatkah anda mengajukan suatu solusi sedemikian rupa sehingga menghasilkan implementasi yang efektif? (dapatkah suatu model perancangan dibuat)
Esensi praktik - Laksanakan rancangannya Pertanyaan – pertanyaan yang mungkin muncul : Apakah solusinya cocok dengan rancangannya? (apakah kode-kode program dapat dilacak langsung hingga pada model perancangan) Apakah masing-masing komponen solusi terbukti tepat? (pernahkah bukti-bukti ketepatan diterapkan pada suatu algoritma tertentu)
Esensi praktik – periksa hasilnya Pertanyaan – pertanyaan yang mungkin muncul : Apakah solusinya cocok dengan rancangannya? (pernahkah suatu strategi pengujian yang logis diimplementasikan) Apakah masing-masing komponen solusi terbukti tepat? (apakah perangkat lunak telah divalidasi sedemikian rupa sehingga sesuai dengan kebutuhan stakeholder)