Siklus Hidup Pengembangan Produk Aplikasi Multimedia Ismarmiaty
KEUNGGULAN MULTIMEDIA KEUNGGULAN BERSAING SESUNGGUHNYA KEUNGGULAN KOMUNIKASI STRTEGI POSITIONING SESUNGGUHNYA STRATEGI KOMUNIKASI MULTIMEDIA MEMPERTAJAM PESAN CTR MENYATAKAN ORANG MAMPU MENGINGAT 20% DENGAN MELIHAT MENGINGAT 30 % DENGAN MENDENGAR 50 % : MELIHAT DAN MENDENGAR 80 % : MELIHAT, MENDENGAR, MELAKUKAN MEDIA INDERA DIGABUNGKAN, EFEK YANG DIHASILKAN MELEBIHI PENJUMLAHAN BAGIAN-BAGIANNYA
SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA ANALISIS SISTEM DESAIN SISTEM PEMELIHARAAN SISTEM IMPLEMENTASI SISTEM
PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA (MCLEOD) MENDEFINISIKAN MASALAH MERANCANG KONSEP MERANCANG ISI MERANCANG NASKAH MERANCANG GRAFIK MEMPRODUKSI SISTEM MENGETES SISTEM MENGGUNAKAN SISTEM MEMELIHARA SISTEM
Performance (Kinerja) Information (Informasi) Economic (Ekonomis) 1. MENDEFINISIKAN MASALAH MASALAH ADALAH SESUATU YANG MENYIMPANG ANTARA HARAPAN DAN KENYATAAN MASALAH ADALAH SESUATU YANG MENYIMPANG DARI STANDAR STANDAR : SASARAN, WAKTU, DSB. Menemukan Masalah dengan PIECES : Performance (Kinerja) Information (Informasi) Economic (Ekonomis) Control (Kendali) Efficiency (Efsiensi) Services (Pelayanan)
. . . RUMUSAN MASALAH Apakah sistem multimedia dapat meningkatkan kinerja? Apakah sistem multimedia dapat meningkatkan keunggulan bersaing ? Apakah sistem multimedia dapat meningkatkan penjualan? Apakah sistem multimedia dapat meningkatkan citra perusahaan? Apakah sistem multimedia dapat menyajikan informasi lebih efektif? Apakah sistem multimedia dapat mengurangi biaya ? Apakah sistem multimedia dapat meningkatkan keamanan ? Apakah sistem multimedia dapat meningkatkan efisiensi ? Apakah sistem multimedia dapat mningkatkan pelayanan?
LAYAK SECARA OPERASIONAL LAYAK SECARA JADWAL LAYAK SECARA HUKUM 2. STUDI KELAYAKAN LAYAK SECARA EKONOMI LAYAK SECARA TEKNIS LAYAK SECARA OPERASIONAL LAYAK SECARA JADWAL LAYAK SECARA HUKUM LAYAK SECARA STRATEGIS
… ANALISIS BIAYA-MANFAAT Personal Penggunaan komputer Biaya perangkat keras dan lunak Biaya pelatihan Biaya suplai Pemeliharaan MANFAAT WUJUD Peningkatan Penjualan Peningkatan hasil Peningkatan waktu tanggap Eleminasi langkah kerja Pengurangan biaya MANFAAT TAK WUJUD Peningkatan Citra perusahaan Peningkatan moral karyawan Peningkatan kepuasan kerja karyawan Peningkatan pelayanan terhadap pelanggan Perbaikan pengambilan keputusan
3. ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM MELAKUKAN ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM FLOWCHART ATAU DATA FLOW DIAGRAM (DFD)
4. MERANCANG KONSEP Menentukan seluruh pesan dan membuat aliran / urutan pada aplikasi multimedia yang akan dibuat. Pesan yang mudah diingat dengan baik : asosiasi indra (visual), konteks emosional (cinta, kebahagian, keadilan), kualitas yang menonjol/berbeda, asosiasi yang intens, kebutuhan bertahan hidup, hal-hal yang memiliki keutamaan pribadi, hal-hal yang diulang-ulang, hal-hal yang pertama dan yang terakhir
Identifikasi Audien Sasaran Masalah dasar (Tujuan Aplikasi Multimedia) COPY PLATFORM (CREATIVE BRIEF) Identifikasi Audien Sasaran Masalah dasar (Tujuan Aplikasi Multimedia) Isu atau peluang periklanan (keunggulan produk) Ide penjualan utama (Strategi Kreatif) dan Tema kampanye Daya tarik periklanan Gaya eksekusi dalam periklanan Informasi pendukung
STRATEGI KREATIF Strategi Generik Strategi Preemtive Strategi Unique Selling Proposition Strategi Brand Image Strategi Inheren Drama Strategi Resonansi Strategi Positioning
STRATEGI GENERIK (KEPEMIMPINAN BIAYA TOTAL) Keunggulan biaya keseluruhan menonjolkan harga lebih rendah dari pesaing. McDonald di Inggris menggunakan strategi keunggulan biaya secara keseluruhan. Iklan dibuka dengan menampilkan burger dan pojok kanan bawah logo McDonald, dilanjutkan dengan kesaksian dari Hansen yang menyatakan bahwa harganya benar-benar murah , dan ditutup dengan burger disertai harga 99 p.
STRATEGI GENERIK (DIFERENSIASI PRODUK) General Electric (GE) menggunakan diferensiasi produk, yaitu menonjolkan kualitasnya. Iklan dari GEHealthcare buatan BBDO New York yang berjudul “Imaging” tersebut ditunjukkan pada Gambar
STRATEGI GENERIK (DIFERENSIASI PELAYANAN) Diferensiasi pelayanan meliputi mudah pemesanan, instalasi pelatihan pelanggan, konsultasi pelanggan, pemeliharaan dan perbaikan, dan pelayanan lainnya. Federal Express (FedEx) menggunakan strategi diferensiasi pelayanan untuk meraih kesuksesannya, sehingga menempatkan FedEx sebagai peringkat tujuh perusahaan yang paling mengagumkan dunia pada tahun 2002. Iklan FedEx buatan BBDO New York yang berjudul “Sweeps” ditutup dengan slogan “Relax, it’s FedEx” untuk menggambarkan pelayanan yang menyenangkan.
STRATEGI GENERIK (DIFERENSIASI PERSONAL) Diferensiasi personal adalah diferensiasi lewat keunggulan personal. Salah satu perusahaan yang menggunkan strategi diferensiasi personal IBM. dengan gagasan bahwa semua dapat dicapai dengan cara yang unggul. Iklan IBM ditunjukkan pada gambar berikut
STRATEGI GENERIK (DIFSIASI SALURAN) Diferensiasi Saluran adalah diferensiasi lewat keunggulan rancangan distribusi, cakupan, keahlian dan kinerja. HSBC Bank menggunakan strategi ini untuk memenangkan persaingan. Kemampuan cabang-cabangnya menyesuaikan diri dengan kondisi lokalnya, merupakan keunggulan yang tidak mudah disaingi oleh bank yang lainnya. Bahkan di Indonesia dan Malaysia untuk menyesuaikan diri, HSBC bank membuka unit Syariah. Iklan televisi HSBC Bank yang dibuat LOWE London ini ditunjukkan pada gambar 5.5.
STRATEGI PREEMTIVE Strategi preemtive serupa dengan strategi generik, tetapi menonjolkan superioritasnya. Strategi ini digunakan oleh perusahaan yang produknya kecil. Strategi preemtive ini merupakan strategi yang cerdik, karena menonjolkan superioritasnya dan merupakan pernyataan yang unik. Pendekatan ini dilakukan oleh Visine Fiat Punto untuk menampilkan superioritasnya dibandingkan dengan pesaingnya, yaitu keamanan. Iklan Fiat Punto yang berjudul Crash Test ditunjukkan pada
STRATEGI UNIQUE SELLING PROPOSITION Strategi Unique Selling Proposition dikembangkan oleh Rosser Reeves. Strategi ini berorientasi pada keunggulan atau kelebihan produk yang tidak dimiliki oleh produk saingannya. Kelebihan tersebut juga merupakan sesuatu yang dicari atau dijadikan alasan bagi konsumen untuk menggunakan suatu produk. Produk dibedakan oleh karakter yang spesifik. Pendekatan ini dilakukan oleh Oli Castrol GTX dengan kemampuan superior melindungi mesin dengan kata kunci dalam iklannya “Helps Older Cars Feel Young Again”.
STRATEGI BRAND IMAGE Strategi Brand Image. Sebuah merek atau produk diproyeksikan pada suatu citra (image) tertentu (melalui periklanan). Gagasannya adalah agar konsumen dapat menikmati keuntungan psikologis dari sebuah produk (selain keuntungan fisikal yang mungkin ada). Biasanya berorientasi pada simbol kehidupan. Pendekatan ini dipopulerkan oleh David Ogilvy dalam bukunya Confessions of an Advertising Man. Perusahaan top 10 yang menyusul Coca-Cola adalah Microsoft, IBM, General Electric, Nokia, Intel, Disney, Ford, McDonald’s, dan AT&T.
STRATEGI INHERENT DRAMA Strategi Inherent Drama atau strategi karakteristik produk yang membuat konsumen membeli. Inherent Drama menggunakan pendekatan yang menekankan pada filosofi periklanan dari Leo Burnett, pendiri dari agensi Leo Burnet di Chicago. Dia percaya bahwa iklan didasarkan pada landasan manfaat yang diperoleh komsumen, dengan menekankan pada elemen dramatik yang diekspresikan pada manfaat tersebut. Contoh dari pendekatan ini adalah iklan sepatu Reebok. Iklan yang berjudul Escape the sofa.
STRATEGI RESONANSI Strategi ini tidak berfokus pada dan citra merek, tetapi lebih berfokus pada situasi atau kondisi yang ditemukan yang menguatkan penglaman hidup konsumen
STRATEGI POSITIONING Strategi Positioning sebagai dasar dari strategi pemasaran dikemukakan oleh Jack Trout dan Al Ries pada awal tahun 1970-an dan menjadi dasar yang populer dari pengembangan strategi kreatif. Gagasan umum dari positioning adalah menempatkan sebuah produk untuk mendapatkan posisi yang baik dalam benak konsumen. Positioning bukan yang dikerjakan terhadap produk, tetapi yang dikerjakan terhadap benak konsumen. Mercedes Benz dengan “The Ultimate Driving Machine”.
Selanjutnya . . . MERANCANG ISI MERANCANG NASKAH MERANCANG GRAFIK
Dalam merancang isi analis menyiapkan aplikasi spesifikasi yang rinci. Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengekseskusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan.
6. Merancang Naskah Prinsip dasar dalam menulis naskah multimedia : a. Merancang naskah Dalam merancang naskah analis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. b. Merancang storyboard Naskah kemudian dituangkan dalam gambar nyata, yang dikenal dengan nama storyboard atau storyline. Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.
7. Merancang Grafik Dalam merancang grafik analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio, dan merancang animasi.
Lalu, . . . MEMPRODUKSI SISTEM PENGUJIAN SISTEM MENGGUNAKAN SISTEM MEMELIHARA SISTEM
8. Memproduksi Sistem Dalam memproduksi sistem multimedia komersial, misalnya iklan televisi atau profil perusahaan atau situs web perusahaan melibatkan tiga tahap yaitu : tahap praproduksi, tahap produksi dan pascaproduksi. Masing-masing tahap mempengaruhi secara dramatis terhadap biaya dan kualitas.
9. Pengujian Sistem Fungsi dari pengujian adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengujian dapat dipecah dalam tiga aktivitas yaitu unit, sistem dan penerimaan.
Lima strategi untuk beralih dari sistem lama ke sistem baru, yaitu : 10. Menggunakan Sistem Lima strategi untuk beralih dari sistem lama ke sistem baru, yaitu : peralihan langsung (direct changeover), konversi paralel (parallel conversion), konversi bertahap/gradual (phased conversion), prototipe moduler (modular prototype), dan konversi tersebar (distributed conversion).
menetukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula 11. Memelihara Sistem Setelah digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia menetukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi? Setelah terjadinya perubahan pada perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengkoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan baru atau perbaikan pada efisiensi proses, maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan sistem.
Selesai