PENGALAMAN PENGGUNA A. Ridwan Siregar.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Materi 5 - Komputer Multimedia
Advertisements

Konsep Dasar Sistem Temu Kembali Informasi
Evaluasi.
L. Erawan. Each Area Need Different Expertise Pakar Bisnis Pakar Komunikasi Pakar Pengalaman Pengguna.
REKAYASA SISTEM.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Protyping IMK-M5.
AKUNTANSI MANAJEMEN DAN LINGKUNGAN BISNIS
Tujuan Pembelajaran Memahami konsep dasar yang digunakan dalam perencanaan strategis sistem informasi (PSSI). Memahami komponen perencanaan strategis sistem.
Desain permodelan grafis
RE-ENGINEERING.
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
Analisis Sistem By: Mr. Haloho.
Tujuan materi ini Untuk memahami istilah-istilah dasar digunakan dalam PSSI Untuk memahami komponen PSSI Untuk memahami filosofi yang mendasari mengapa.
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Interaksi Manusia & Komputer Evaluasi
Interaksi Manusia & Komputer Website
Memulai Sebuah Proyek WebApp Pressman 6ED
BUSINESS PROCESS REENGINEERING
Information Architecture web dasar Metode merancang situs web
Peranan sistem informasi dan teknologi informasi
USABILITAS WEB (WEB USABILITY)
ARSITEKTUR INFORMASI A. Ridwan Siregar.
FASE PENGEMBANGAN (bag 2)
Interaksi Manusia dan Komputer
PENDEKATAN RPL UNTUK INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Human Computer Interaction (HCI)
TEMU BALIK INFORMASI Multimedia Dalam Temu Balik Informasi.
ARSITEKTUR APLIKASI WEB
STRATEGIS SISTEM INFORMASI (PSSI)
Enterprise Information System (E I S)
Interaksi Manusia dan Komputer
MANAJEMEN PROYEK TI PERTEMUAN KE 3 SAFITRI JAYA, S.Kom, M.T.I
Prototyping
Tahapan Proyek Pembuatan Situs Web
Pemodelan Tujuan dan Penalaran dengan Mereka
Manajemen Konfigurasi Perangkat Lunak
Step 3: Memahami Prinsip Desain Antarmuka
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
Rekayasa Perangkat Lunak Dosen : Citra Noviyasari, S.Si, MT
Tujuan Pembelajaran Memahami konsep dasar yang digunakan dalam perencanaan strategis sistem informasi (PSSI). Memahami komponen perencanaan strategis.
PENGGOLONGAN INFORMASI
mEnyusun rencana manajemen CAKUPAN PROYEK
Sistem temu balik multimedia
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rekayasa Perangkat Lunak Dosen : Citra Noviyasari, S.Si, MT
Rekayasa Perangkat Lunak Dosen : Citra Noviyasari, S.Si, MT
Evaluasi Interaksi Manusia dan Komputer Oleh : SRI HERAWATI, S.KOM
Mobile Device User Interface
DESAIN INFORMASI DAN NAVIGASI
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
SISTEM PELABELAN A. Ridwan Siregar.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Tujuan instruksional umum:
REKAYASA WEB Development Process
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PUTRI ISMA OKTAWIANI ( )
Menulis laporan Pertemuan IX.
Pertemuan XV Menulis laporan.
Interaksi Manusia dan Komputer Antar Muka, Desain Layar, dan Usabilitas dari situs Harry Suryadi ( ) Henry Santoso ( )
Perumusan Visi dan Visi Bisnis
Prototyping Deskripsi Desain  Bagaimana kita menyatakan dengan cepat gagasan-gagasan desain ?  Tidak ada koding.
Interaksi Manusia Komputer [IF ]
Pemodelan Sistem PL.
Aplikasi dan Rekayasa E-Bisnis
mEnyusun rencana manajemen CAKUPAN PROYEK
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Framework TOGAF SI402 Arsitektur Enterprise Pertemuan #9
Modul 5 Kegiatan Belajar 4: DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF Kelompok 4: Nur Awaludin Warjito Totok Hermawan.
Transcript presentasi:

PENGALAMAN PENGGUNA A. Ridwan Siregar

Modul-2: Pengalaman Pengguna DEFINISI ISO 9241-210 mendefinisikan pengalaman pengguna sebagai "persepsi dan respon seseorang yang dihasilkan dari penggunaan atau penggunaan terantisipasi dari sebuah produk, sistem, atau jasa“ Maka, pengalaman pengguna adalah subyektif dan berfokus pada penggunaan AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

Modul-2: Pengalaman Pengguna Catatan tambahan pada definisi ISO menerangkan bahwa pengalaman pengguna mencakup semua emosi, keyakinan, pilihan, persepsi, respon fisik dan psikologis, perilaku, dan keberhasilan pengguna yang terjadi sebelum, selama, dan setelah penggunaan Catatan tambahan ini juga menyertakan tiga faktor yang mempengaruhi pengalaman pengguna: sistem, pengguna, dan konteks penggunaan AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

Modul-2: Pengalaman Pengguna SEJARAH Istilah pengalaman pengguna diperkenalkan oleh Donald Norman, Arsitek Pengalaman Pengguna, di pertengahan 1990-an Beberapa perkembangan yang mempengaruhi munculnya minat di bidang pengalaman pengguna: Kemajuan terbaru dalam teknologi komputasi yang bergerak, ada di mana-mana, sosial, dan nyata telah memindahkan interaksi manusia-komputer ke hampir semua bidang aktivitas manusia  menyebabkan pergeseran dari teknik kegunaan (usability engineering) ke ruang lingkup pengalaman pengguna yang jauh lebih kaya AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

Modul-2: Pengalaman Pengguna SEJARAH Dalam desain web penting untuk menggabungkan berbagai kepentingan dari berbagai pemangku kepentingan (stakeholder) yaitu: pemasaran, branding, desain visual, dan kegunaan  perlu estitika dalam desain situs web,mudah digunakan, berharga, dan efektif bagi pengunjung Bidang pengalaman pengguna didirikan untuk melindungi perspektif holistik mengenai bagaimana seseorang merasa tentang penggunaan sebuah sistem  Fokus pada kesenangan dan nilai dari kinerja AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

Modul-2: Pengalaman Pengguna USER EXPERIENCE (UX) UX: segala pengalaman pengguna tentang suatu produk atau antarmuka (interface) Suatu istilah payung yang mencakup: Arsitektur informasi (information architecture) Rekayasa kemampuan untuk digunakan (usability engineering) Desain grafis (graphic design) Desain interaksi (interaction design) AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

Modul-2: Pengalaman Pengguna EKOLOGI INFORMASI Konteks: Apa saja kebijakan dan isu yang dihadapi organisasi? Apa kendala yang dihadapi dalam hal tersebut? Konten: Apa dokumen, aplikasi, sumber daya dan data yang dibutuhkan oleh pengguna? Bagaimana informasi tersebut seharusnya diorganisasikan dan diakses? Pengguna: Siapa yang akan menggunakan bahan-bahan tersebut pada situs web? Bagaimana tingkat kemampuan baca dan latar belakang mereka? Apa pengalaman yang mereka miliki dengan jenis informasi tersebut? AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

3 KOMPONEN SALING TERGANTUNG Tujuan bisnis, pendanaan, politik, budaya, teknologi, sumber daya, dan kendala KONTEKS PENGGUNA KONTEN Kepemilikan, jenis dokumen dan data, obyek konten, volume, metadata, sturuktur eksisting, dan kedinamisan Audiens, tugas, kebutuhan, perilaku pencarian informasi, dan pengalaman AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

Modul-2: Pengalaman Pengguna EKOLOGI INFORMASI Ekologi informasi terdiri dari tiga komponen yang saling tergantung: Konteks (context): Tujuan bisnis, pendanaan, politik, budaya, teknologi, sumber daya, dan kendala Konten (content): Kepemilikan, jenis dokumen dan data, obyek konten, volume, metadata, struktur eksisting, dan kedinamisan Pengguna: Audiens, tugas, kebutuhan, perilaku pencarian informasi, dan pengalaman AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

Modul-2: Pengalaman Pengguna KEBUTUHAN INFORMASI Ketika berupaya memuaskan kebutuhan informasi, kita mencari ide dan konsep yang memberitahukan dan membantu kita untuk membuat keputusan, dengan strategi: known-item seeking - jika anda tahu apa yang anda cari, apa sebutannya, dan di mana bisa menemukannya exploratory seeking - jika anda tidak yakin betul apa yang anda cari dan anda mencari tahu/mempelajari sesuatu dari proses pencarian dan lihat-lihat (browsing) exhaustive search - jika anda mencari segala sesuatu tentang subyek yang spesifik AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

PERILAKU PENCARIAN INFORMASI Mencari, melihat-lihat, dan bertanya adalah cara-cara yang kita gunakan untuk mendapatkan informasi (basic building blocks) Pada saat yang bersamaan, kita juga menggunakan proses integrasi dan pengulangan untuk memperdalam pengalaman Kita sering mengintegrasikan melihat-lihat, mencari, dan bertanya dengan banyak pengulangan sebelum mengumpulkan serangkaian hasil yang lengkap AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

PENDEKATAN PENCARIAN INFORMASI Berry-Picking Model (dikembangkan oleh Dr. Marcia Bates, 1989) Dalam model ini pengguna memulai dengan Suatu kebutuhan informasi Memformulasikan pertanyaan (query) Berpindah melalui suatu sistem informasi sambil mengambil potongan informasi (buah arbei) di sepanjang jalan Dalam perjalanannya, mereka memodifikasi pertanyaan dan mempelajari lebih banyak tentang apa yang mereka inginkan dan informasi apa yang tersedia AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

PENDEKATAN PENCARIAN INFORMASI Pearl-Growing Model Dalam model ini, pengguna mulai dengan Satu atau beberapa dokumen yang benar-benar tepat (mutiara) dan kemudian mencari yang lainnnya yang serupa Mereka menggunakan perangkat penelusuran untuk mendapatkan dokumen yang serupa Mahasiswa sering menggunakan cara ini dalam proses pembuatan karya tulis, menemukan satu artikel dan melihat pada sitasi atau daftar pustakanya AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

Modul-2: Pengalaman Pengguna 5 BIDANG UX AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

Modul-2: Pengalaman Pengguna ATAS AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

Modul-2: Pengalaman Pengguna BAWAH AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

Modul-2: Pengalaman Pengguna 5 BIDANG UX 5: Bidang Permukaan: halaman-halaman web terbuat dari citra (images) dan teks 4: Bidang Kerangka: penempatan tombol, tab, citra, dan blok teks 3: Bidang Struktur: struktur abstrak situs 2: Bidang Cakupan: fitur-fitur dan fungsionalitas 1: Bidang Strategi: apa yang ingin dicapai oleh pemilik dan pengguna situs AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

Modul-2: Pengalaman Pengguna 5 BIDANG UX Kelima bidang UX dibangun dari bawah ke atas Bidang memiliki sedikit nuansa, tergantung pada apakah (bagian dari) situs web dengan desain berorientasi tugas (task) atau berorientasi informasi Jangan menunggu kerja pada satu bidang selesai, mulai yang berikutnya. Biasanya ada pekerjaan berulang (putaran umpan balik) Bekerja pada bidang tertentu tidak dapat selesai sebelum kerja pada bidang yang lebih rendah telah selesai AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

Modul-2: Pengalaman Pengguna KERANGKA WEB AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

Modul-2: Pengalaman Pengguna STRUKTUR WEB AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

DESAIN SITUS WEB APLIKASI BERORIENTASI TUGAS 5: Desain Visual: penyajian visual elemen antarmuka 4b: Desain Antarmuka: desain elemen antarmuka, widgets, GUI 4a: Desain Navigasi: “desain konten”, kata-kata dan presentasi informasi untuk memfasilitasi pemahaman 3: Desain Interaksi: desain alur aplikasi untuk memfasilitasi tugas pengguna AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

DESAIN SITUS WEB APLIKASI BERORIENTASI TUGAS 2: Spesifikasi Fungsional: “set fitur”, deskripsi fungsionalitas yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan pengguna 1b: Kebutuhan Pengguna: tujuan yang diperoleh dari eksternal untuk identifikasi situs melalui penelitian pengguna 1a: Sasaran Situs: bisnis, kreatif, dan tujuan internal lainnya untuk situs AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

DESAIN SITUS WEB INFORMASI BERORIENTASI INFORMASI 5: Desain Visual: penyajian visual teks, grafis, dan komponen navigasi 4b: Desain Navigasi: desain elemen antarmuka untuk memfasilitasi navigasi melalui ruang informasi 4a: Desain Informasi: “desain konten”, kata-kata dan presentasi informasi untuk memfasilitasi pemahaman AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

DESAIN SITUS WEB INFORMASI BERORIENTASI INFORMASI 3: Arsitektur Informasi: desain struktural ruang informasi untuk memfasilitasi akses intuitif terhadap konten 2: Persayaratan Konten: definisi elemen konten yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan pengguna 1b: Kebutuhan Pengguna: tujuan yang diperoleh dari eksternal untuk identifikasi situs melalui penelitian pengguna 1a: Sasaran Situs: bisnis, kreatif,dan tujuan internal lainnya untuk situs AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

ARSITEK BESAR, ARSITEK KECIL Adakalanya orang menedefinisikan bidang arsitektur informasi (IA) secara luas, dan lainnya secara sempit [Morville, 2000]. Definisi IA: “Big IA”: mencakup batas luas tanggung-jawab (semua 5 bidang desain situs informasi) “Little IA”: secara sempit berfokus pada organisasi konten dan struktur ruang informasi (bidang 3 ke atas) Konvensi Garrett [Garrett,2002]: Seorang arsitek informasi bisa memainkan peran yang banyak, disiplin IA berkaitan dengan strukturisasi ruang informasi untuk memfasilitasi navigasi AI Modul-2: Pengalaman Pengguna

Modul-2: Pengalaman Pengguna TERIMA KASIH AI Modul-2: Pengalaman Pengguna