Dindaprasetia@staff.gunadarma.ac.id DESAIN.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Komponen Antarmuka Grafis
Advertisements

PRINSIP DESIGN IMK.
Desain Web R0312 – Grafik Komputer.
PEMBUATAN MEDIA PRESENTASI DENGAN POWER POINT
Drs. Iwan Wijaya PELATIHAN MEDIA PRESENTASI DENGAN Ms. POWER POINT 2007 SELAMAT DATANG di.
Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Desain Kartu Nama.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Protyping IMK-M5.
Perancangan Grafis dan Tipografi
Perancangan Tampilan.
DESIGN INTERFACE.
Desain permodelan grafis
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL
Interaksi Manusia Dan Komputer
1 Pertemuan 11 Akses langsung ke memori Video Matakuliah: T0483 / Bahasa Rakitan Tahun: 2005 Versi: 1.0.
Interaksi Manusia Dan Komputer
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL
DIGITAL PUBLISHING – iii LOGO
Teknik Pembuatan Powerpoint
komponen antarmuka pengguna
Pusat Pendidikan dan Pelatihan BADAN TENAGA NUKLIR NASIONAL
Basic Design Principles
Lutfi Budi Ilmawan Univ. Muslim Indonesia
Interaksi Manusia & Komputer Desain
DESAIN IMK/HCL PERTEMUAN KE-7.
Perancangan antarmuka (design interface)
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Prinsip Dasar Desain Web
PERANCANGAN INTERFACE USER
Perancangan Antar Muka
Prototyping
Sesi 2 Memahami tipografi sebagai seni meramu teks untuk memvisualisasikan pesan yang berhasil.
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
KOMPUTER APLIKASI IT XHTML & CSS MODUL 06
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Sketsa Ide/Image Store Pertemuan 22-24
Perancangan Multimedia Bertalya
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
Interfase design Pertemuan 4.
konsep TEXT Anwari.,S.Sos.,M.Si diharapkan mahasiswa akan mampu :
Perancangan Tampilan.
PANDUAN PEMBUATAN PRESENTASI
Perancangan Grafis dan Tipografi
Perancangan Tampilan.
Komunikasi Visual Iklan Cetak
SEMESTER PENDEK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Interfase design Pertemuan 4.
Sesi 2 Memahami tipografi sebagai seni meramu teks untuk memvisualisasikan pesan yang berhasil.
Perancangan Tampilan.
DESAIN GRAFIS IMK 2015 Laseri, S.Kom.
PUTRI ANGGRAENI WIDYASTUTI
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Abdu Hari Wijaya Nurul Fajri
Perancangan Tampilan.
Prototyping Deskripsi Desain  Bagaimana kita menyatakan dengan cepat gagasan-gagasan desain ?  Tidak ada koding.
Rekayasa Perangkat Lunak
Disusun : Lies Sunarmintyastuti
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. PENGERTIAN DESAIN  Desain adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk.
Perancangan Tampilan.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Pengenalan Dasar Interaksi Manusia dan Komputer
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Perancangan Tampilan.
Transcript presentasi:

dindaprasetia@staff.gunadarma.ac.id DESAIN

Pendahuluan Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang menarik. Perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Perlu dokumentasi untuk semua pekerjaan yang dilakukan.

Rancangan Dokumentasi Membuat sketsa pada kertas Menggunakan peranti prototipe GUI (Graphic User Interface) Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela lainnya Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering)

Dasar Pembuatan Desain Tugas user Kemampuan user Kebutuhan user Konteks (berkaitan dengan sistemnya)

Filosofi Desain Elemen visual ekonomi Less is more (tidak berlebihan) Bersih, terorganisasi dengan baik

Prinsip Desain Grafik (1) Metafora (kiasan) Aplikasi dari nama atau deskripsi istilah obyek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah (jelas/nyata)

Contoh Metaphora Metapora Desktop (Kiasan Desktop) Jika kamu membuat interface untuk aplikasi bahan makanan, mungkin kamu dapat menirukan seorang yang sedang melewati lorong toko dengan gerobak/trolly.

Prinsip Desain Grafik (2) Clarity (kejelasan) Harus ada alasan yang kuat mengapa kita menggunakan suatu elemen dalam suatu interface. Buatlah alasan yang sedetail dan se-spesific mungkin

Contoh Clarity Pemilihan Ruang yang putih Menuntun mata kita. Menyediakan simetri dan menyeimbangkan ketika kita menggunakannya. Memperkuat tubrukan (pengaruh yang kuat) terhadap pesan. Mempersilahkan mata untuk beristirahat di antara elemen pada saat beraktivitas. Membiasakan kita untuk menaikkan kesederhanaan, keanggunan, berkelas, kehalusan budi bahasa

Prinsip Desain Grafik (3) Consistency (ketetapan) Konsisten dalam layout, warna, image, icon, typografi, teks, dll. Konsisten baik dalam layar dan antar layar Selalu ada metaphora dimanapun Platform dapat memiliki satu gaya pengarahan

Contoh Consistency

Prinsip Desain Grafik (4) Aligment (Perataan) Untuk perataan gunakan rata kiri . Gaya negara-negara Barat dimulai dari kiri atas Mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah Grids Garis-garis vertikal dan horizontal (tersembunyi) membantu mengalokasikan komponen-komponen jendela Meratakan elemen yang berkaitan Kelompokkan item-item berdasarkan logika Meminimalisasi jumlah kontrol, mengurangi kekacauan

Contoh Grids

Prinsip Desain Grafik (5) Proximity (Kedekatan) Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama-sama Jarak mengimplikasikan tidak ada hubungan

Contoh Proximity

Prinsip Desain Grafik (6) Contrast (Keserasian tampilan) Membuat pengguna tertarik Memandu mata pengguna melihat keseluruhan interface Memperkuat fokus Membedakan kontrol yang aktif Mengatur item yang paling penting

Contoh Contrast

Penghematan Elemen Visual Gunakan elemen visual Seperlunya Minimalkan border-border dan outline yang berat Minimalkan ketidak-rapihan Minimalkan jumlah dari kendali

Teknik Koding Blinking (berkelap-kelip) Reverse Video, bold Baik untuk menangkap atensi tetapi gunakan dengan hemat Reverse Video, bold Baik untuk membuat sesuatu sangat menonjol Sekali lagi gunakan dengan hemat

Tipografi Karater-karakter dan simbol-simbol harus mudah dinyatakan dengan jelas dan dapat dibedakan. Menghindari penggunaan huruf besar yang berlebihan. Dari penelitian menemukan bahwa dengan mencampur huruf akan meningkatkan kecepatan membaca. Mudah dibaca Memudahkan membaca dengan teks yang banyak. Mempunyai sifat yang mudah dibaca Memudahkan untuk mengenali teks

Contoh Tipografi

Font Ukuran huruf yang digunakan Baris Petunjuk Gunakan tipe Serif untuk format yang panjang, teks tambahan; sans serif untuk headline gunakan 1-2 fonts/typeface (maks 3) penggunaan normal, italic, dan bold OK jangan pernah gunakan normal, italic, capital untuk sesi teks yang besar gunakan maksimal 1-3 point ukuran hati-hati dengan penggunaan warna teks untuk warna

Font Control Mana yang kamu pilih?

Warna (1) Atribut warna Hue (corak) Saturation (penjenuhan) Native color, pigment Saturation (penjenuhan) Kebersihan relatif, keadaan terang, atau mengintensifkan warna Value (nilai) Keadaan terang atau gelap dari warna

Warna (2) Petunjuk pewarnaan Tampilkan image-image warna pada latar belakang hitam Pilih warna terang yang mudah dilihat Hindari coklat dan hijau sebagai warna-warna untuk latar belakang

Warna (3) Pastikan warna-warna foreground (tampilan luar)kontras dalam keadaan terang dan hue dengan warna-warna background Gunakan warna dengan hemat—Desain dalam b/w kemudian tambahkan warna yang sesuai Gunakan warna untuk mengambarkan atensi, komunikasi organisasi, untuk mengindikasi status, untuk mendirikan hubungan-hubungan Hindari penggunaan warna dalam cara-cara yang berkaitan dengan non tugas

Desain Icon Mempresentasikan obyek atau tindakan yang mudah dikenal secara luas Mewakili obyek atau tindakan dalam cara yang lazim dan dikenali Batasan jumlah icon-icon yang berbeda Buat icon yang menonjol dari latar belakang Pastikan bahwa icon-icon yang telah diseleksi satu persatu secara jelas dapat dilihat jika dikelilingi dengan icon-icon yang tidak terseleksi. Buat setiap icon berbeda Buat anggota-anggota icon-icon yang harmonis dari kumpulan icon Hindari perincian yang berlebihan

Hampir semua icon-iconmu disertai dengan teks label Apa fungsi setiap icon di bawah ini?