8 ATURAN EMAS DALAM PERANCANGAN USER INTERFACE

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Ragam Dialog.
Advertisements

Perancangan Tampilan.
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Ragam Dialog.
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
Perancangan Tampilan.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Teori, Prinsip, dan Pedoman
MEMAHAMI RAGAM DIALOG.
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Teori , Prinsip, dan Pedoman
DESAIN IMK-M5.
NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17.
komponen antarmuka pengguna
Interaksi Manusia dan Komputer
Perancangan Tampilan.
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Perancangan antarmuka (design interface)
IMK: PENANGANAN KESALAHAN
PERANCANGAN INTERFACE USER
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
Teori, Prinsip, dan Pedoman
KONSEP INTERFACE
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Ragam dialog Pertemuan 3.
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
Interfase design Pertemuan 4.
DIALOG.
KEBERGUNAAN Anna Dara Andriana., M.Kom
Perancangan Tampilan.
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Mobile Device User Interface
SEMESTER PENDEK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
KEBERGUNAAN (USABILITY)
Perancangan Tampilan.
Interaksi Manusia - Komputer Rani Susanto, M. Kom
Ragam dialog Pertemuan 3.
Interfase design Pertemuan 4.
Ikan Sepat Ikan Gabus.
BAB IV KEBERGUNAAN (usebility)
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Ragam Dialog.
Perancangan Tampilan.
Teori , Prinsip, dan Pedoman
Designing the User Interface:
Human-Computer Dialogue
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Introduction to Web & HTML Pertemuan 08
Ragam Dialog.
RAGAM DIALOG.
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Ragam Dialog.
Ragam Dialog.
Ragam Dialog.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Interaksi Manusia dan Komputer
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Ragam Dialog.
Perancangan Tampilan.
Transcript presentasi:

8 ATURAN EMAS DALAM PERANCANGAN USER INTERFACE Shneiderman mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:

Konsistensi Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.