APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Jurnal Ekonomi Citra Anestasha
Advertisements

Pengaruh Penerapan Disiplin Kerja terhadap Prestasi Kerja Pegawai Dinas Pendidikan Kabupaten Ciamis Intan Ratna Maharani Alumni Departemen Manajemen,
TEORI PERMAINAN.
Tugas Kelompok 8 GAME THEORY
TEORI PERMAINAN Yogi Oktopianto, ST., MT.
PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI KONFLIK
PENGARUH VISUALISASI IKLAN TV DJARUM 76 SERI “JIN” TERHADAP CITRA MERK DJARUM 76 (Studi Kasus pada Mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Visual STIKOM Surabaya)
TEORI PERMAINAN BAB 8.
TEORI PERMAINAN Misalkan : ada dua pihak atau lebih (orang/perusaha-
PERTEMUAN TEORI PERMAINAN
PERTEMUAN 2.
KHOIRUR ROZIKIN, HUBUNGAN DAYA LEDAK OTOT TUNGKAI DAN KELENTUKAN TOGOK DENGAN KETEPATAN JUMPING SERVICE DALAM PERMAINAN BOLA VOLI PADA PEMAIN.
Pengertian Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepen- tingan. Teori.
Teori Permainan.
MODEL ANTRIAN (Waiting Lines)
Proses Perancangan Celana Berpembalut (Nalut) UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2012 Oleh : Yuda Legawa
ANALISIS KEPUASAN KONSUMEN TERHADAP ADAM STUDIO Toga Fransiskus for further detail, please visit
Pengambilan Keputusan dalam Kondisi Konflik
Program Studi Statistika Jurusan Matematika Fakultas MIPA Universitas Hasanuddin 2016.
C 6 H 5 NH 2.
MODUL STATISTIKA BISNIS DAN INDUSTRI
PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI KONFLIK
TEORI PERMAINAN.
BRIEFING TUGAS BESAR STATISTIK INDUSTRI II
Tugas Konsep Komunikasi Data dan Jaringan
Teori Permainan MODUL 14 Tujuan Instruksional Khusus :
Pendahuluan Latar belakang
KOMUNIKASI PEMASARAN: IKLAN DAN PROSES PENGOLAHAN INFORMASI KONSUMEN
Prof. Dr. Dharma Tintri Ediraras SE., AK., MBA Ardiprawiro SE., MMSI
GAME THEORY Modul 11. PENELITIAN OPERASIONAL Oleh : Eliyani
MODUL 2 RISET KONSUMEN PENDAHULUAN
Risha Ardasari Utama, Solimun, M. Bernadetha Mitakda.
METODE STOKASTIK Minggu-6 dan 7
Lecture 8 : Pengambilan Keputusan dalam Kondisi Konflik (Game Theory)
MODUL 2 · RISET KONSUMEN PENDAHULUAN Bidang riset konsumen
Teori Permainan Istilah “games” atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu.
TEORI PERMAINAN.
Modul VI. Teori Permainan Untuk Dasar Penentuan Strategi
TEORI PERMAINAN.
TEORI PERMAINAN Emmy Indrayani.
PENDEKATAN PENELITIAN (Strategi Penelitian) KUALITATIF
Kuliah Perilaku Konsumen IKK233 Institut Pertanian Bogor, 2016
TEORI PERMAINAN.
Teori Permainan (Game Theory) Pertemuan 10
RISET PEMASARAN.
PENDEKATAN PENELITIAN (Strategi Penelitian) KUALITATIF
MENYUSUN PROPOSAL PENELITIAN
Ukuran Gejala Pusat Gr0uped dan Ungrouped rata-rata hitung
GAME THEORY.
IT ENTREPRENEURSHIP STRATEGI PEMASARAN.
TEORI PERMAINAN (GAME THEORY)
TEKNIK RISET OPERASI MUH.AFDAN SYARUR CHAPTER.10
Mendefinisikan Kebutuhan
PEMROGRAMAN KOMPUTER, ALGORITMA dan flowchart
TEORI PERMAINAN.
MANAJEMEN OPERASI RUMAH KUALITAS Assalamualaykum Bengkel Motor
TEORI PERMAINAN.
PENELITIAN KUALITATIF
KENDARAAN RODA EMPAT NISSAN JUKE DI KOTA BANDAR LAMPUNG”
MODEL ANTRIAN (Waiting Lines)
Pengambilan Keputusan dalam Kondisi Konflik
Debat Pemasaran Apakah Harga Yang Tepat Merupakan Harga yang Adil? Kelompok III: Muafiah Mahyudin Ali Ari Suriani Siti Nur Fatimah Indra Febrianto.
RUANG LINGKUP DAN KLASIFIKASI PENELITIAN BISNIS
Games Theory By Wasis A.Latief by Wasis A.Latief.
GAME THEORY.
ANALISIS SWOT.
Metodologi Penelitian Positifis Ari Utomo SaputraA Lilian Grace A Nur Rahma AS A Kelompok 4.
Analisis Multivariat Program S2 Matematika Semester Genap 2011/2012
KREATIVITAS.
STRATEGI PENENTUAN POSISI JASA
Transcript presentasi:

APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN Studi Kasus : Produk Bedak “Sariayu” di ITS Surabaya Kelompok 10 : Oktaviani H.P. Dentista P. Nur Fajar Rifda Illahi R. Ari S.

Tujuan Studi Kasus : Untuk mendapatkan strategi pemasaran berdasarkan atribut-atribut atau hal-hal yang diperhitungkan oleh konsumen

Bentuk Studi Kasus : Produk bedak “Sariayu” di Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Kompetitor yang dihadapi adalah Mustika Ratu, Pond’s, dan Marcks’. Responden yang diamati adalah mahasiswi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya yang mengetahui dan menggunakan kosmetik bedak wajah.

Asumsi-asumsi : Masing-masing pemain (perusahaan kosmetik) dianggap saling mengetahui strategi yang diterapkan oleh pihak pesaingnya. Kondisi persaingan diasumsikan dalam keadaan wajar dan sehat. Responden dianggap mengerti dan mengetahui tentang pemilihan produk kosmetikdan memahami terhadap semua atribut yang digunakan.

Permasalahan : Bagaimana menentukan strategi pemasaran yang optimal untuk perusahaan yang memproduksi bedak wajah melalui teori permainan dan fuzzy. Ket. : Fuzzy digunakan untuk merepresentasikan penilaian konsumen yang bersifat subjektif. Sedangkan untuk menentukan strategi pemasaran berdasarkan atribut-atribut atau hal-hal yang diperhitungkan konsumen, maka digunakan teori permainan.

Pengumpulan Data : Didapatkan jumlah sampel dari tiap fakultas adalah sebagai berikut : No Fakultas Nh nh 1 FMIPA 1183 25 2 FTI 1528 33 3 FTSP 1351 29 4 FTK 190 5 FTIF 418 9 Total 4670 100 Ket. : Nh  Jumlah anggota populasi tiap fakultas Nh  Jumlah anggota sampel tiap fakultas

Pengolahan Data : Persepsi responden terhadap produk Sariayu :

Persepsi responden terhadap produk Mustika Ratu :

Persepsi responden terhadap produk Pond’s:

Persepsi responden terhadap produk Marck’s:

Matriks Permainan Sariayu (P1) dan Mustika Ratu (P2) :

Dari matriks tersebut, karena nilai maksimin sama dengan nilai minimaks, maka diperoleh nilai permainan sebesar 3.281 dan permainan akan dimenangkan oleh Sariayu dengan atribut aman untuk kulit. Sedangkan Mustika Ratu untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut aman untuk kulit. Atribut terlemah Sariayu jika Mustika Ratu menggunakan atribut aman untuk kulit adalah atribut kemasan dan pilihan warna.

Matriks Permainan Sariayu (P1) dan Pond’s(P2) :

Jika Pond’s menggunakan atribut aman untuk kulit, maka : Dalam matriks ini, permainan dimenangkan oleh Sariayu dengan atribut aman untuk kulit sebesar 10.227. Sedangkan Pond’s untuk memperkecil menggunakan atribut aman untuk kulit juga. Jika Pond’s menggunakan atribut aman untuk kulit, maka : Sariayu akan menang jika menggunakan atribut aman untuk kulit serta mengandung UV protection & vitamin. Sariayu akan kalah jika menggunakan atribut kemasan.

Matriks Permainan Sariayu (P1) dan Marck’s (P2) :

Matriks permainan kali ini menghasilkan nilai permainan sebesar -0 Matriks permainan kali ini menghasilkan nilai permainan sebesar -0.283 yang berarti permainan dimenangkan oleh Marcks’ dengan atribut aman untuk kulit. Sedangkan Sariayu untuk memperkecil kekalahannya, dapat menggunakan atribut aman untuk kulit juga.

Kesimpulan : Berdasarkan hasil analisis permainan didapatkan atribut aman untuk kulit adalah strategi yang optimal bagi Sariayu. Demikian pula pesaingnya yaitu Mustika Ratu, Pond’s, dan Marcks’ juga menggunakan atribut aman untuk kulit sebagai strategi pemasaran.