Pembelajaran Berbasis bb ME DIA SEDERHANA Drs. Faried Wadjdi, M.Pd.,MM
Kelemahan Mahasiswa pada PPL Penguasaan Kelas Suaranya terlalu kecil Medianya kurang baik Metode tidak menarik Kurang interaksi Suasana kelas kurangkonduksif Kurang memperhatikan gaya belajar siswa Pembuatan RPP
RPP Satuan Pendidikan : Kelas : Mata Pelajaran : Alokasi Waktu: Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator Tujuan Pembelajaran Materi Pembelajaran Metode Pembelajaran
Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran Pendahuluan Kegiatan Inti Explorasi : bertanya sepengetahuansiswa, menjelaskan materi Elaborasi : Guru memberikan penugasan (LKS) Konfirmasi : Siswa membandingkan hasil diskusinya dengan siswa yang telah menyampaikan didepan kelas, dan membuat kesimpulan Kegiatan Penutup Sumber Belajar
Penilaian Tekniknya : Tugas Individu Bentuk Instrumen : Tes Tertulis Kunci Jawaban
TARGET DALAM PEMBELAJARAN HASIL HARAPAN PERENCANAAN
MASALAH HARAPAN HASIL KECEWA
SESUAI RENCANA HARAPAN HASIL KENYATAAN
KEPUASAN REKAYASA/INOVASI HARAPAN HASIL LUAR BIASA
Gaya Belajar Auditorial: Visual : Kinestetik:
Hati-hati MEDIA MONOTON ATAU KURANG VARIASI
Konsentrasi Terganggu Efeknya Siswa tidak Fokus Siswa Ngobrol Fikiran Di luar Kelas Konsentrasi Terganggu Hasil Belajar Menurun
Solusinya Gunakan media
“Tidak ada satu jenis media yang cocok atau tepat untuk menyajikan semua materi pelajaran”
Apa itu Media? Segala bentuk untuk menyalurkan informasi (AECT, 1977) Perlengkapan yang digunakan untuk memperjelas pesan dan memungkinkan terjadinya interaksi antara siswa dengan pesan (Anderson, 1977)
KEMAMPUAN DAYA SERAP INDRA AUDITORI DENGAR VISUAL LIHAT 11% 83% TASTE RASA 1% OLFACTORI CIUM 3,5% TOUCH SENTUH 1,5%
Sumber Beajar Siswa belajar dengan alam menggunakan komputer laboratorium bengkel perpustakaan belajar metode presentasi belajar di taman Sekolah belajar entrepreneur kunjunan musium kerajin membatik
Pengelompokan Media Media tiga dimensi Media cetak Non cetak Benda Asli Benda Tiruan Media cetak Non cetak Elektronik (e-book) dan non elektronik Sengaja dirancang dan yang dimanfaatkan Besar dan kecil (biaya) dll
A. Media Tiga Dimensi Media Asli (objek Nyata) membawa objek kedalam kelas Membawa sampel ke dalam kelas membawa siswa ke objek di luar kelas Studi lapangan, karyawisata
TAHAP-TAHAP PEMANFAATAN BENDA ASLI Menyiapkan Diri Sendiri Menyiapkan Lingkungan dan Perlengkapan Menyiapkan Siswa Menyiapkan Media Menyiapkan kegiatan tindak lanjut Menyiapkan Evaluasi
1. Menyiapkan Sendiri Tugas; Siswa merobah posisi meletakan kardus Siswa menuliskan p untuk panjang benda dst
Siswa menyatakan p bagian yang panjang dari benda l p Siswa menyatakan p bagian yang panjang dari benda
Mengukur Tinggi Tiang Bendera Klinometer Pipa paralon Busur Pemberat
Sudut Elevasi Jarak
Pecahan Tutup botol minuman 1 bagian
2. Media Grafis Bagan Menunjukan hubungan keterkaitan satu dengan yang lainnya
MEDIA DIRANCANG & DIGUNAKAN
Objek Terlalu Cepat
Objek Terlalu Lambat
2. Menyiapkan Lingkungan & Perlengkapan Melihat Objek Terlalu Kecil
3. Menyiapkan Siswa Gaya Belajar
4. Menyiapkan Media
5. Menyiapkan Kegitan Tindak Lanjut
6. Menyiapkan Evaluasi
Langkah Pemanfaatan Benda Asli Menetapkan tujuan secara jelas. Merumuskan tujuan perilaku khusus secara tepat Memilih alat pembelajaran untuk mencapai tujuan yang ditetapkan sebelumnya, dan mengetahui karakteristik siswa secara tepat. Menyusun perencanaan pelajaran Melaksanakan penyajian pembelajaran yang berpusat pada keterlibatan siswa & dikombinasikan dgn media. Melakukan kegiatan tindak lanjut Melaksanakan Evaluasi
B. MEDIA CETAK Buku paket Modul LKS Brosur Leaflet Gambar (foto)
a. Grafik Grafik Garis Perolehan Hasil Belajar
Grafik Batang Grafik Batang Perolehan Hasil Belajar
Grafik Lingkaran Perolehan Hasil Belajar
b. Poster Harus sesuai dengan tema yang diajarkan Tema; Narkoba
c. Media Foto Keaslian bentuk akan tampak jelas Harus sesuai dengan tema Tema; Peninggalan Sejarah
d. Flipchart Lembaran-lembaran kertas yang menyerupai album
C. Media Non Cetak Audio : Tipe Recorder Visual gerak : film bisu Proyeksi audio visual diam) Audio visual gerak : film gerak bersuara, VCD, televisi Obyek fisik : benda nyata, model, spesimen Manusia & lingk. : guru, pustakawan, laboran Komputer : CAI (pembelajaran berbantuan komputer), CBI (pembelajaran berbasis komputer)
Aplikasi Pemanfaatan Komputer Komputer sebagai objek pembelajaran · Komputer sebagai media pembelajaran · Komputer mengasah Logical Thinking
Kenapa Menggunakan Media Efektif Efesien Memotivasi siswa Memperjelas pemahaman membangkitkan keinginan dan minat baru Memberikan informasi secara konsisten Siswa dapat langsung berinteraksi
Media Sederhana Memanfaatkan yang ada dilingkungan siswa dalam bentuk objek nyata mudah dibuat bahannya mudah diperoleh mudah digunakan, serta harganya lebih murah
D. Media Elektronik Diproyeksikan OHP (Overhead Projector) Projector head Focus Control Tempat Transparan Lensa fresnel
Cara Menunjuk di OHP Gunakan ujung yang runcing (pensil) Menggunakan Buatlah dengan karton/kayu yang pipih seperti ini
LCD (Liquid Crystal Display)
PENGGUNAAN KOMPUTER Optimalkan penggunaan powerpoin Gunakan CD Pembelajaran
Gunakan animasi, dan batasi efektransisi
Penunjukan Pengaturan Slide Mouse Leiser Pointer Laser Presenter Gunakan kursor Pengaturan Slide Leiser Pointer Mouse Laser Presenter
15 mm 60 poin UKURAN HURUF (15-20)m (10-15) m 10 mm 40 poin Jarak Audien dengan layar Ukuran Huruf Ukuran font 10 m 5 mm 20 poin (10-15) m 10 mm 40 poin (15-20)m 15 mm 60 poin
Jenis Huruf yang Digunakan Mudah Di Baca (Gill Sans MT) MUDAH DI BACA (Trebuchet MS) MUDAH DI BACA (verdana) Mudah Di Baca (arial)
KETEGASAN ARSIR WARNA GARIS BAWAH PERBESARAN TEKNIK MEMBERI PENEKANAN PADA BAGIAN TERTENTU WARNA GARIS BAWAH PERBESARAN ARSIR
Hasil Penggunaan Indera 15 % 55 % 90 %
Hasil Penggunaan Indera 90 %
Terima kasih