Skenario 2: Hujan Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
EXCEPTION HANDLING.
Advertisements

Pemrograman Berorientasi Objek (Project)
Membuat class sendiri.
1.Overloading method 2.Konstruktor 3.Overloading konstruktor 1.Overloading method 2.Konstruktor 3.Overloading konstruktor.
Other OOP Basic Viska Mutiawani, M.Sc. Konsep penting Method overloading Encapsulation this keyword final static.
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING in JAVA
Workshop SCS: Java Game Programming
Antarmuka Tingkat Bawah (Canvas)
Pemrograman Berorientasi Objek
Method.
Membuat Class Sendiri Atribut Pertemuan : Object Oriented Programming.
Pemrograman JAVA (TIB09)
Pemrograman Berbasis Obyek Oleh Tita Karlita
Array, Class, Obyek, Method danConstructor.
Pemrograman Berorientasi Obyek Oleh Tita Karlita
- PERTEMUAN 9 - BERBAGAI KELAS UTILITAS DI JAVA
KELAS INNER, KELAS ABSTRACT, DAN INTERFACE
METHOD Object Oriented Programming with JAVA 2011/2012.
- PERTEMUAN 4 - PERULANGAN
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING YANES HARDIANTO SUI Politeknik Manufaktur Astra 2011.
PELATIHAN JAVA FUNDAMENTAL
07 Advanced Class Features
Interaksi Obyek Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
Object Oriented Programming with JAVA 2011/2012
Array adalah struktur data yang memiliki banyak data yang disimpan pada satu nama variabel dan tipe data yang sama.
Object Oriented Programming Bag.2 Pertemuan 24 Dasar Pemrograman Renni Angreni, S.Kom.
1 Perancangan dan Pemrograman Web Nyimas Artina,S.Kom, M.Si.
Pengenalan GREENFOOT Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
OOP Java Minggu 2b Dasar OOP. Class (1) Deklarasi class : [ *] class { [ *] } Cat : [] = optional, * = repeat 0-N.
Algoritma & Pemrograman 1
 Rizky Adytiya Dwi Cahyo   NurHuda Eka Safitroh 
Pertemuan 6 PEWARISAN AND POLYMORPHISM
Java Generics.
Pengenalan low level UI Pengenalan tentang Canvas Menggambar dan menampilkan teks, gambar, garis, kotak, dan sudut Menentukan warna, huruf, dan coretan.
Kelas A dapat memiliki referensi ke obyek dari kelas- kelas lain sebagai anggota. Kadang-kadang disebut sebagai hubungan “has-a”. Sebagai contoh, sebuah.
IRAWATI, S.Kom.,MT. PEMROGRAMAN WEB
MEMBUAT KELAS SENDIRI Dewi Sartika, M.Kom.
PHP - Pemrograman Berorientasi Obyek
Access Modifier.
Materi 1: Konsep Pemrograman Berorientasi Objek Kelas dan Objek
PBO Daniel Riano Kaparang, S.Kom., M.Cs
POLYMORPHISM (KEBANYAKRUPAAN)
DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Objek-Oriented Programming (OOP)
Pemrograman Berorientasi Object
Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek
Constructor dan Overloading
POLYMORPHISM (KEBANYAKRUPAAN)
BAB 1 PACKAGE (PAKET) Pokok bahasan : 1. Pembuatan paket 2.
MODIFIER JAVA.
MENGENAL KEYWORD this, static, final
Array dalam JAVA.
Constructor overloading
Method.
MEMBUAT CLASS SENDIRI 2.
Pemrograman Berorientasi Objek
Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek
Pengenalan GREENFOOT Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
Identifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator
Method (Metode).
Array.
MENGENAL KEYWORD this, static, final
Membuat Class Sendiri.
Oleh : Rahmat Robi Waliyansyah, M.Kom.
Array, Class, Obyek, Method danConstructor.
Identifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator
Pertemuan 3 Class dan Objek (Lanjutan)
Dasar-dasar Pemrograman Berbasis Obyek. kelas Kelas pada java didefinisikan dengan menggunakan kata kunci class.
DPH1C4 Pemrograman berorientasi Obyek
Bahasa Pemrograman (Pemrograman Visual)
Transcript presentasi:

Skenario 2: Hujan Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika Univ. Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur 2012

Skenario 2: Hujan Hujan dimulai dari satu tetes. Setiap kali satu tetes air sampai di tanah, maka menumbuhkan satu pohon dan berbunga. Setiap satu tetes air yang sampai tanah, akan memunculkan air lagi dari atas sebayak 2 tetes air. Bunga mekar dari kecil ke besar

Kelas GreenfootImage int Acak = Greenfoot.getRandomNumber(batas) Mendapatkan bilangan acak mulai 0 sampai batas -1 (tidak termasuk batas), tersimpan di variabel Acak. GreenfootImage(GreenfootImage image) Create a GreenfootImage from another GreenfootImage GreenfootImage(int width, int height) Create an empty (transparent) image with the specified size GreenfootImage(String filename) Create an image from an image file void clear() Clear the image. void drawString(String string, int x, int y) Menggambar string dengan jarak x dari tepi kiri dan tinggi y void scale(int width, int height) Scales this image to a new size.

Kelas Warna Tambahkan library java.awt.color void setColor(Color color) Mengganti warna image dengan color Bisa menggunakan (R,G,B) dengan jangkauan 0 – 255 atau konstanta warna, seperti Font.red, Font.black, dsb. Konstruktur pembentukan color Color(int, int, int) Creates a color with the specified red, green, and blue values in the range (0 - 255). Color(float, float, float) Creates a color with the specified red, green, and blue values in the range (0.0 - 1.0). Referensi Color dalam java http://www.geom.uiuc.edu/~daeron/docs/apidocs/java.awt.Color.html

Kelas Font Tambahkan library java.awt.font Font getFont() Get the current font. void setFont(Font f) Set the current font. void setFont(Font font) Mengganti font GreenfootImage dengan font yang baru font.deriveFont(FONT_SIZE) Mengganti ukuran font dengan FONT_SIZE new Font(String name, int style, int size) Membuat font baru dengan nama, style dan size Konstanta nama font: “TimesRoman” “Verdana” “Courier” “Sanserif” “Monospaced” Dsb. Konstanta style: Font.PLAIN  Tanpa style Font.BOLD  Tebal Font.ITALIC  Miring Konstanta size: 10 12 16 20 Dsb. Referensi Font dalam java http://www.java2s.com/Code/JavaAPI/java.awt.font/Catalogjava.awt.font.htm

Manipulasi gambar yang membesar atau mengecil Langkah-langkah: 1. Deklarasikan atribut bertipe Greenfoot dalam bentuk array public static GreenfootImage[] gambar 2. Gambar dibuat besar dan kecil saat awal dipanggil public void inisialisasiGambar() { if (gambar == null) { GreenfootImage gambarAsli = new GreenfootImage("shamrock.png"); gambar = new GreenfootImage[10]; for (int i = 0;i<=9;i++) { int ukuran = (i+1) * (gambarAsli.getWidth()/10); gambar[i] = new GreenfootImage(gambarAsli); gambar[i].scale(ukuran, ukuran); } 3. Buat method untuk penggantian gambar if (idx > 9) { idx = 0; setImage(gambar[idx]); idx++; 4. Kedua method tersebut dipanggil dalam method act() Menyimpan 10 gambar dengan ukuran berbeda.

Mengakses atribut obyek dari obyek yang lain Method dalam kelas objek yang akan diakses harus berstatus public. Buatlah objek yang akan diakses dari kelas World. Dibuat ketika game pertama berjalan. Status bisa private. Tambahkan method didalam kelas World untuk mengakses objek yang akan diakses isinya, misal: tambahSkor(). Pemanggilan method tambahSkor() dari kelas Actor dengan cara merujuk ke kelas World. Misal: getWorld().tambahSkor(). Cara pemanggilan dengan membuat object bertipe World tersebut. Misal: Hujan adalah kelas bertipe World. Pemanggilan dalam kelas Air (bertipe Actor) Cara membuat objectnya: Hujan hujan = (Hujan) getWorld(); Kemudian dipanggil dengan cara: hujan.tambahSkor();

Saatnya anda membuat game (Perilaku Aktor) Tugas I Saatnya anda membuat game (Perilaku Aktor)