Visi Menjadi program studi unggulan dalam bidang teknik informatika yang berwawasan kemaritiman dan menghasilkan lulusan yang mampu bersaing ditingkat.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
MEMPERBAIKI PRESTASI KERJA DENGAN UMPAN BALIK & PENGHARGAAN
Advertisements

Perancangan Sistem Informasi Terstruktur (3 SKS)
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Sistem Pengambil Keputusan
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
Kurniawan Teguh Martono, ST, MT Jurusan Sistem Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER – PART 8 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Dosen : Tata Sumitra M
IMK 1. Pengantar IMK. 2. Faktor Manusia Kerangka Kerja
Interaksi Manusia dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)
Human Computer Interaction
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction)
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2 SKS Dosen : Yulistia,S. Kom. ,M
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan
Perencanaan Proyek Perangkat Lunak
Interaksi Manusia & Komputer Website
HUMAN COMPUTER INTERACTION
Spesifikasi Perangkat Lunak
Interaksi Manusia & Komputer Pendahuluan
PRINSIP USABILITY.
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
PERANCANGAN INTERFACE USER
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia Dan Komputer
Teknik evaluasi.
Membangun Aplikasi Mobile
Pendahuluan.
Interaksi Manusia Dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
ANALISIS & DESAIN SISTEM
Human Computer Interaction (1)
KEBERGUNAAN Anna Dara Andriana., M.Kom
KEBERGUNAAN (USABILITY)
PERTEMUAN 2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia - Komputer Rani Susanto, M. Kom
PENDAHULUAN BY Ade Irma PS.
BAB IV KEBERGUNAAN (usebility)
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia Dan Komputer
Tingkat Kedewasaan HCI
Tujuan instruksional umum:
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
SDLC Pertemuan 1 Dosen Pengampu: Sandfreni
Materi 2 - Komputer Multimedia
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)
Tingkat Kedewasaan HCI
Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan.
Pengertian IMK Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain.
PRINSIP USABILITY.
Teknik evaluasi dan groupware / cscw
Tingkat Kedewasaan HCI
Konsep Interaksi manusia dan komputer Ahmad Sujana IF STT MANDALA.
Pengenalan Dasar Interaksi Manusia dan Komputer
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 3 SKS
Transcript presentasi:

Visi Menjadi program studi unggulan dalam bidang teknik informatika yang berwawasan kemaritiman dan menghasilkan lulusan yang mampu bersaing ditingkat nasional pada tahun Misi 1.Menyelenggarakan pendidikan tinggi di bidang Teknik Informatika yang menghasilkan lulusan yang beretika, mandiri, profesional dan mampu menerapkan perkembangan teknologi berwawasan kemaritiman. 2.Mengembangkan penelitian dalam bidang Teknik Informatika yang inovatif dan tepat guna bagi masyarakat dan industri serta mendukung pembangunan nasional secara umum. 3.Melaksanakan pemberdayaan dan peningkatan kualitas hidup masyarakat melalui teknologi informasi. 4.Menjalin kerjasama dengan berbagai pihak ditingkat lokal, nasional, dan internasional dalam pengembangan pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat

By Dwi Amalia Purnamasari S.T.,M.Cs.

Capaian Pembelajaran Memahami tentang konsep tentang interaksi manusia dengan komputer Memahami manusia sebagai sumberdaya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusia yang harus diperhatikan karena manusia pula yang akan menggunakannya juga Deskripsi Matakuliah Mata kuliah ini memberikan pembelajaran bahwa manusia sebagai sumberdaya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusia yang harus diperhatikan karena nantinya manusialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.

Kontak Dosen Untuk SMS dan WA : Nama, Nim dan Isi Pesan ( ) Pakaian pada saat kuliah KemejaKaos BerkerahSepatu Keterlambatan menit Absensi 75 %

Bahan Kajian Pengantar (Penyampaikan kontrak perkuliahan dan SAP) Pendahuluan materi (Menjelaskan konsep dan dasar IMK, apa dan mengapa IMK) Prinsip Usability (Kemampuan manusia, proses user, kapasitas manusia) Komputer (Komponen komputer, aplikasi komputer) Interaksi (Terminologi interaksi, siklus interaksi, ergonomi, gaya interaksi) Proses Design (Siklus, model dasar desain, prototype, scenario, desain antar muka) Model User (Model kognitif, GOMS, CCT, liguistik,fisik, peralatan, arsitektur kognitif)

Bahan Kajian Task Analysis (Teknik analisis tugas, sumber informasi dan pengumpulan data, penggunaan hasil analisis tugas) Desain dan Notasi Dialog (Struktur dialog manusia, notasi diagramatik, tekstual, semantik,analog) Model Sistem (Relasi dengan dialog, formalisasi standar, berbasis model, model interaksi) Teknik Evaluasi (Evaluasi desain) GroupWare (Klasifikasi group ware dan fungsi) WEB (Aplikasi) VISUALIASAI, AUDIO (Aplikasi sistem multimedia)

Prinsip Usability Kemampuan Manusia, proses user dan kapasitas manusia

Memahami tentang tingkat kegunaan dalam pengembangan perangkat lunak Memahami bagaimana mengukur tingkat kegunaan dalam pengembangan perangkat lunak Memahami tingkat kegunaan secara universal

10 Usability "Setiap desainer ( perancang ) ingin membangun sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh kolega, dirayakan oleh pengguna, beredar luas, dan sering ditiru." (Shneiderman, 1992, hal.7)

1.Perancangan harus didasarkan pada common-sense (akal sehat). 2.Anggapan bahwa prilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana dia berada. 3.Keinginan atasan yang harus dilakukan. 4.Kebiasaan atau tradisi lama. 5.Anggapan implisit (pengalaman atau keyakinan) yang tidak sesuai atau didukung. 6.Keputusan perancangan awal yang tidak didukung. 7.Exprerimen yang tidak dapat dianalisis

Definisi Kebergunaan Yaitu sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk menyelesaikan sebuah tugas. Menurut Dix, et al..(2004), keberhasilan sebuah sistem itu harus ditentukan oleh tiga kata “guna” yaitu; 1.Berguna (useful)  berfungsi seperti keinginan 2.Dapat digunakan (usable)  mudah dioperasikan 3.Digunakan (used)  memotivasi user untuk menggunakannya, menarik dan menyenangkan.

Tingkat Kegunaan  tingkat produk dapat digunakan yg ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dlm menggunakannya. Tingkat Kegunaan  seberapa baik pengguna menggunakan fungsionalitas sistem Atribut Tingkat Kegunaan: –Efektivitas  ketelitian & kelengkapan di mana user mencapai tujuan –Efisiensi  sumber daya pembelajaran dalam hubungan dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user –Kepuasan  bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dlm menggunakan produk

Fokus pada efektifitas, efisiensi dan kepuasan  Usability Motivations

Usablilty Motivations bisa dikatakan sebagai hal-hal yang memotivasi / menjadi dasar suatu sistem diciptakan. Tidak semua sistem diciptakan untuk terlihat cantik, bagus atau user friendly, namun ada juga sistem/aplikasi yang memang khusus diciptakan untuk keperluan entertainment dan lainnya.

1.Contohnya; Air Traffic Control, Nuclear Reactors, Power Utilities, Police and Fire Dispatch Systems, Medical Equipment 2.Motivasi-motivasi yang mendasari dalam menciptakan benda- benda diatas pasti berbeda dari sistem-sistem umum, dimana sistem-sistem diatas diciptakan dengan mementingkan Reliability / keandalan sistem. 3.Lamanya waktu training yang diperlukan untuk bisa menggunakan sistem tersebut tidak menjadi suatu masalah, yang terpenting adalah sistem tersebut dapat menyediakan suatu performa yang tiada cacat / error- free. 4.Kepuasaan individu pengguna tidak menjadi suatu masalah yang besar karena user yang memakai sistem ini adalah user- user yang sudah mempunyai motivasi besar untuk mempelajari dan menggunakannya.

1.Contohnya adalah banking, asuransi, management inventory, sistem reservasi, pembayaran dan lain sebagainya. 2.Fokus utama adalah untuk mengurangi biaya yang diperlukan untuk training sistem baru 3.Kecepatan dan error berpengaruh langsung pada biaya yang dikeluarkan 4.Kecepatan dan performa sistem sangat penting karena transaksi yang terjadi sangatlah banyak 5.Kepuasaan individu bisa dikatakan penting untuk memperkecil kelelahan operator sistem tersebut

Office, Home and Entertainment Applications (Aplikasi yang digunakan oleh Home user, office dan untuk entertainment) 1.Contohnya adalah Word Proccessing, Search Engine, Video Games System dan lain sebagainya. 2.Kemudahan dalam penggunaan, error rate yang rendah, dan kepuasaan individu adalah hal yang paling penting dan utama karena terkadang aplikasi sejenis sudah banyak dan kompetisi yang ganas. 3.Interface yang ada haruslah intuitif dan gampang digunakan serta online help haruslah ada 4.Untuk menetapkan fungsionalitas susah karena pengguna mempunyai range yang jauh antara pengguna amatir dan expert

Exploratory, Creative and Cooperative Sistem (Sistem tentang kreativitas dan kolaboratif) 1.Contohnya : Website, Search Engines, Artist toolkits, Design Arsitektural, Software Development, Music Composition, Media Pembelajaran 2.Kerjaan yang kolaboratif / bersama-sama 3.Tolak ukur susah untuk dijabarkan untuk tugas- tugas eksplorasi dan perangkat pengguna 4.Dengan aplikasi ini, komputer haruslah transparant jadi pengguna bisa fokus dengan kerjaannya

Social-techincal System (Sistem yang kompleks yang melibatkan banyak orang dalam jangka waktu yang lama) 1.Contohnya adalah Pemilu, Health Support, Verfikasi Identitas (General Checkup) dan sistem laporan kriminalitas 2.Kepercayaan, Privasi, Tanggung Jawab dan Keamanan adalah permasalahan yang harus dipecahkan 3.Sumber dari informasi tersebut haruslah bisa dibuktikan dan umpan balik tentang laporan tersebut haruslah ada (penting) 4.Kemudahan dalam mempelajari untuk pengguna amatir agar bisa membangun kepercayaan terhadap sistem itu 5.Admin perlu suatu tools untuk bisa mendeteksi jika adanya ketidakwajaran dalam hal penggunaan

Perancang/desainer harus mempertimbangkan: –Functionality –Size –Cost –Security –Performance –Reliability –Standards –Usability jadi tidak hanya usability Banyak keputusan dalam desain melibatkan pengorbanan di antara atribut-atribut lain

Tergantung pada pengguna –Pengguna pemula perlu learnability –Penggunayg jarang memakai perlu memorability –Para ahli perlu efisiensi Tidak ada pengguna yg bisa disamakan sebagai pemula atau ahli –pengalaman domain –pengalaman aplikasi –pengalaman feature Karena itu kita harus tahu siapa pengguna sistem  User Analysis Apa yang dilakukan pengguna  Task Analysis

“The interface is the system” User interface sangat mempengaruhi persepsi perangkat lunak –perangkat lunak yg berguna terjual lebih baik –sistem yg kurang berguna akan ditinggalkan –orang-orang yang membuat keputusan untuk membeli atau menggunakan sistem tidak selalu end-user

“Tingkat Kegunaan Universal" adalah tentang desain dan pengorbanan "Mengakomodasi keragaman" adalah semata-mata mengenali adanya perbedaan yg fakta Kadang-kadang dengan manfaat tak terduga –Dan, semakin banyak yang dapat menggunakannya, semakin banyak yang akan membelinya Singkatnya, ada perbedaan/variasi dalam: –Kemampuan fisik dan lingkungan kerja –Kemampuan kognitif dan persepsi –Perbedaan kepribadian –Keragaman budaya dan internasional –Pengguna yang memiliki keterbatasan –Pengguna lansia