INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
Advertisements

INPUT & OUTPUT SISTEM AHMAD SON ARIF ( )
Pertemuan ke 3 Oleh : Muh. Ary Azali. Peralatan Input (Input Device) Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori.
PMK (Piranti Masukan dan Keluaran) Bobot 3 SKS
PENGENALAN KOMPUTER Oleh: Amir Ar Razzaaq.
Alat input ,Output dan pengolongan komputer
DASAR-DASAR PROSES KOMPUTER
ALAT-ALAT INPUT.
Pertemuan 7 Interaksi Manusia dan Komputer Viska Armalina, ST.,M.Eng
H A R D W A R E K O M P U T E R Materi Pertemuan Ke-3.
Profil Komputer.
Pertemuan 5 PIRANTI INTERAKTIF
Piranti Interaktif INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.
Pertemuan 5 PIRANTI INTERAKTIF
Piranti Interaktif.
BAB III PERANGKAT KERAS KOMPUTER
Dasar Komputer dan Internet
DASAR-DASAR PROSES KOMPUTER
1.Adia Cahyani Putri 2. Akmelvisa Dyah Herfiandini 3. Anisa Rahmawati 4. Ari Setyawati Purnaningrum 5. Ayub Pratama 6. Beta Priyoko 7. Deny Boy Ardianta.
KELOMPOK 2 SI-2 FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA”YPTK”PADANG 2011.
DASAR-DASAR PROSES KOMPUTER
TEHNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
H A R D W A R E K O M P U T E R.
KELOMPOK 1. ANGGOTA KELOMPOK 1. Bambang Oktara Engla Ikhsandro Herizal Jordian Naro Pratama Radius.
PERANGKAT KOMPUTER & KEGUNAANNYA
BAB III PERANGKAT KERAS KOMPUTER
JENIS-JENIS INPUT DEVICE
Kelompok 7 Bonifasius Bryan Elias
MATA KULIAH: PENGANTAR ILMU KOMPUTER
Pert 8 PIRANTI INTERAKTIF.
Memilih Perangkat Interaksi Yang Tepat Next About Us
SISTEM OPERASI INPUT / OUTPUT
PIRANTI INTERAKSI.
Piranti Interaktif.
TEKNIK ANTARMUKA.
DASAR KOMPUTER & PEMROGRAMAN 1A
KONSEP INTERFACE
PENGANTAR TEKNOLOGI KOMPUTER & INFORMASI – A
Interaksi Manusia & Komputer Komputer
Pertemuan 5 PIRANTI INTERAKTIF
DASAR-DASAR PROSES KOMPUTER
PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT
PERALATAN INPUT (Input Device)
H A R D W A R E K O M P U T E R Materi Pertemuan Ke-3.
Interaksi Manusia dan Komputer
Definisi hardware input
DASAR-DASAR PROSES KOMPUTER
Interaction Devices and Input-Output
OCTAVIANI ROCHIADITYA P ( ) PRADANA HERDIN S ( )
DASAR-DASAR PROSES KOMPUTER
Kinds Of Input/Interaction Devices
TUGAS PENGANTAR TEGNOLOGI INFORMASI tentang PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT
KOMPONEN DAN FUNGSINYA
Peralatan Input (Input Device)
Piranti Interaktif.
Input & Output Devices Bab V.
sistem komputer Fahrobby adnan s.kom., mmsi
Pengenalan Hardware Andri Pranolo.
Piranti Keluaran (Output Device)
DASAR-DASAR PROSES KOMPUTER
DASAR-DASAR PROSES KOMPUTER
PERANGKAT KERAS KOMPUTER
BAB III PERANGKAT KERAS KOMPUTER
TEKNIK ANTARMUKA MULAI Ahmad Bahauddin Najah Nim
Pengantar teknologi informasi
INPUT DEVICE.
TUGAS PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI DI SUSUN OLEH KELOMPOK 1.
CARA KERJA KOMPUTER Tujuan : -Mahasiswa mampu menjelaskan proses suatu data diolah pada komputer -Mahasiswa mampu menyebutkan dan mengetahui fungsi dari.
Piranti Interaktif.
PERANGKAT INPUT.  Perangkat yang dipergunakan untuk memberikan perintah atau data tertentu ke dalam sistem komputer agar dapat bekerja sesuai keinginan.
Transcript presentasi:

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER NUR FAHMI LUKMI OLEH :

Peralatan Interaksi Teknik Interaksi Function Keys dan Shortcut Aspek Teknologi Peralatan Interaksi Teknik Interaksi Function Keys dan Shortcut

Preview Interaksi Manusia-Komputer dapat terjadi apabila manusia sebagai pengguna peralatan komputer memberikan aksi yang dimengerti oleh komputer tersebut. Komputer akan menjalankan suatu fungsi sesuai program yang sudah dimuat di dalamnya. aksi Fungsi HASIL

Jadi, tujuan manusia tercapai dengan bantuan komputer yang sudah diprogram untuk menjalankan fungsi tertentu.

Peralatan Interaksi Komputer terdiri dari 4 jenis peralatan (device) yaitu : Peralatan masukan (Input Device) Pemroses (CPU) Penyimpan (Memory) Peralatan Keluaran (Output Device) Alat masukan digunakan oleh manusia untuk memasukkan aksi kepada komputer. Komputer akan memproses aksi tersebut di alat pemroses dan mengeluarkan suatu fungsi melalui alat keluaran

Gambar Peralatan Interaksi Alat Masukan dan Keluaran Pemroses Keluaran Masukan Alat interaksi Manusia-Komputer Alat interaksi Komputer-Manusia Penyimpan

Peralatan Masukan / Input Device Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dapat berupa signal input atau maintenance input. signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.

Alat input dapat berupa : papan ketik (keyboard) pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, trackballs, joysticks ) scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader) sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone).

Keyboard Merupakan piranti masukan tekstual yang paling standar Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington. Tata letak papan ketik yang lazim digunakan adalah tata letak QWERTY

Tata Letak QWERTY

Beban pengetikan tangan kiri lebih besar Jika mengetik kata yang banyak mengandung huruf “ a ”, maka jari kelingking menanggung beban yang lebih berat

Tata Letak DVORAK 5 3 1 9 2 4 6 8 P Y F G C R 7 L E U I H T S A D N Q 2 4 6 8 P Y F G C R 7 L E U I H T S A D N Q J K X B M O W V Z Beban tangan kanan 70 % Mengurangi kelelahan jari jemari Lebih efisien 10 – 15% dibanding QWERTY

Tata Letak ALPHABETIK 2 3 4 5 6 7 8 9 D E F G H I 1 J M N O Q R T K P D E F G H I 1 J M N O Q R T K P S W X Y Z V U A C L B Banyak ditemui pada mainan anak-anak Memperlambat kecepatan pengetikan Tidak dapat menyaingi popularitas QWERTY

Tata Letak Klockenberg Tata letak yang dikembangkan dengan memasukkan unsur ergonomik Mengurangi beban otot pada jari jemari dan pergelangan tangan Mengurangi beban otot pada tangan dan bahu

Chord Keyboards Terdiri atas beberapa tombol yang akan dikombinasikan menjadi beberapa suku kata atau kata Cocok untuk wartawan, penulis dan sekretaris yang membutuhkan penulisan secara cepat Contoh dari chord Keyboards adalah : Tata letak Palantype Tata letak Stenotype

* . Papan Tombol Numerik 4 5 6 7 8 9 # 1 2 3 4 5 6 1 2 3 = 7 8 9 # 1 2 3 4 5 6 1 2 3 . = 7 8 9 Handphone Kalkulator Numeric keypads pada tata letak QWERTY mudah dijangkau dengan tangan Tombol numerik pada ponsel menggunakan mode tone serupa dengan kalkulator

Pointing Device Mouse Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Ada istilah dalam penggunaan mouse yaitu “Click “ dan “Drag”

Mouse Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer. Mouse tersedia dalam jenis : A. mekanis , menggunakan bola karet B. optis, menggunakan LED (Light Emitting Diode) Di pasaran juga beredar mouse tak berkabel (cordless mouse)

Touch-sensitive screen Pointing Device Touch-sensitive screen Adalah alat yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidaknya sentuhan tangan atau stylus ke layar komputer Kelebihan : Cocok untuk memilih menu Cocok ditempatkan di lingkungan yang tidak ramah (swalayan, tempat-tempat umum) Kekurangan Layar tampilan akan kotor Posisi tangan akan menutupi sebagian pandangan mata Susah untuk menuding daerah-daerah layar yang kecil

Pointing Device Light pen Mendeteksi lokasi melalui cahaya pada layar tampilan Keunggulan : Merupakan alat yang sangat akurat Cocok untuk mengedit teks, memilih menu dan menggambar Kelemahan : Mata Light pen jika tertutup debu akan mengurangi kepekaannya Mudah patah jika terjatuh, dll

Digitizer graphics tablet Pointing Device Digitizer graphics tablet Merupakan piranti pengambil data dalam bentuk sederetn koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Digunakan untuk terapan-terapan dalam bidang CAD (Computer Aided Design) Mekanisme kerja dari digitizer : Berdasarkan medan magnet dengan menggunakan piranti penunding berupa stylus, pena atau kursor Berdasarkan pendeteksian titik kontak antara dua bidang resitif

Pointing Device Trackballs Prinsip kerjanya mirip mouse Perbedaannya badan mouse harus seluruhnya bergerak sehingga memerlukan ruang yang luas sedang trackball cukup menggerakkan bolanya saja.

Pointing Device Joysticks Gerakan kursor dikendalikan oleh tuas (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (joystick isometrik) Biasanya digunakan untuk program-program permainan komputer Tidak mudah merusak tampilan yang muncul jika kita menggerakkan joystick

Scanner Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.

Sensor Digital Camera Dengan alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti video.

Voice Recognizer Microphone Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan suara), maka mic digunakan hanya untuk memasukkan input berupa suara. Penggunaan mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara.

Peralatan Keluaran/Output Device Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk : tulisan (huruf,angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.

Peralatan output dapat berupa: Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film. Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik. Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.

Hard-Copy Device Printer dan plotter Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam. Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter.

Soft Copy Device Monitor Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron, kemudian difokuskan dan dibelokkan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda.

Monitor Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

Infocus Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data. Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran singnal-signal gambar yang dipancarkan. Media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan datar dan berwarna putih (terang). Biasanya yang digunakan adalah dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih yang dibentangkan.

Teknik Interaksi Ada 3 kelompok teknik/gaya interaksi : Linguistic Styles Key-Modal Styles Direct Manipulation Styles

Linguistic Styles Linguistic Styles adalah penyampaian aksi melalui bahasa yang dimengerti oleh komputer. Karakteristik teknik ini antara lain : Masukan aksi melalui papan ketik alfabet (alphanumeric keyboard) yang ditulis/diketik Bahasa yang dimengerti oleh komputer merupakan bagian kecil dari bahasa manusia Adanya aturan penulisan (syntax) dan semantik untuk menyatakan aksi

Contoh teknik ini adalah : Command Line (misalnya dir,del, format c:) Text Based Natural Language (misalnya Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih dari 3 Display all for IP > 3.0 Cetak daftar mahasiswa yang IP semesternya lebih besar dari 2.5 dan lebih kecil dari 3.0 atau lebih besar dari 3.5 Speech (misal : mengucapkan kata-kata/perintah lewat mikrofon pada perangkat lunak tertentu)

Contoh Tampilan “Linguistic Styles” IMK BY ANGDY ERNA

Key-Modal Styles Key-Modal Styles adalah penyampaian aksi melalui penekanan tombol-tombol yang diprogram sebelumnya untuk menjalankan fungsi-fungsi. Karakteristik teknik ini antara lain : Masukan aksi melalui tombol fungsi atau tombol alfabet Instruksi langkah demi langkah Digunakan dalam sistem berjalan (walkup system)

Contoh teknik ini adalah : Question and Answer (Misal : apakah data dicetak ? <Y/T>) Function Key Interaction (Misal : Tekan F1-Menu Bantuan) Menu Based Interaction (Misal : Menu datar, menu tarik)

Menu adalah sejumlah daftar pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa kalimat / kumpulan beberapa kata Ada dua sistem menu Menu Datar (Pop up menu, adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap Menu Tarik (Pull down menu), adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu

Contoh : Sistem Menu Datar

Contoh : Sistem Menu Tarik

Direct Manipulation Styles Direct manipulation styles adalah penyampaian “aksi” melalui manipulasi terhadap objek tertentu Karakteristik teknik ini antara lain : Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek (misal pointer) Aksi diterapkan langsung terhadap objek Respon seketika fungsi objek (immediate feedback)

Contoh : Form fill-in (misal pengisian formulir/borang langganan) merupakan suatu dialog yang terdiri atas formulir(borang) yang tertampil pada layar dan menampilkan field-field yang berisi item-item data atau parameter yang perlu dikomunikasikan dengan pengguna. Graphical direct manipulation (misal memperbesar objek, memindahkan objek, memutar objek) Graphical User Interface (Misal : menu bar, tool bar, working area, status bar)

Contoh :

Perangkat lunak yang berhasil memadukan teknik-teknik di atas untuk kemudahan pemakaian perangkat lunak , sehingga tujuan yang akan dicapai oleh pengguna tercapai dinamakan perangkat lunak User Friendly

Function Keys dan Shortcut Function keys adalah tombol pada keyboard yang memberikan masukan tanpa berhubungan dengan setiap karakter yang terdapat pada keyboard tersebut. Selain itu, tombol-tombol yang terdapat pada bagian atas keyboard yang memiliki label F1 sampai F12 berhubungan dengan tugas-tugas spesifik yang dapat dijalankan pada suatu program, dan juga berguna sebagai shortcut tanpa harus menggunakan mouse setiap ingin menjalankan perintah pada umumnya. Atau bisa juga langsung mengerjakan perintah spesifik ketika tombol tesebut ditekan. Selain itu, function keys yang ada dapat diubah atau dimodifikasi oleh pengguna Shortcut Key dikenal dengan nama tombol cepat yang berfungsi sama seperti function key. Biasanya shorcut key merupakan gabungan dari beberapa tombol yang deitekan bersamaan, misalnya Ctrl+S digunakan untuk menyimpan file

TUGAS 2 Cari satu contoh alat interaksi (input atau output) lengkap dengan gambar dan penjelasannya. Tuliskan contoh-contoh shortcut key dan function key minimal 7 item masing-masing