KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI LUKAS PRASTOWO 14100185 M. HERVIN MARDANI 14201012 RANGGA SIGIT MARDANI 14100181
KERANGKA KERJA UNTUK MEMAHAMI INTERAKSI Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi 1. Gol 2. Eksekusi 3. Dunia nyata 4. Evaluasi
Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi Gol Kejadian yang diinginkan untuk terjadi Eksekusi Kejadian yang diinginkan untuk terjadi Evaluasi Kejadian yang diinginkan untuk terjadi Dunia Nyata
Tujuh langkah dari tindakan Eksekusi Evaluasi Gol Kejadian yang diinginkan untuk terjadi Membentuk keinginan Menentukan tindakan Mengeksekusi tindakan Mengevaluasi hasil interpretasi Menginterpretasikan persepsi Memahami status dunia nyata Dunia Nyata
Jarak Pemisah Eksekusi Kesulitan yang dihadapi pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas : - aspek selama eksekusi - evaluasiberlangsung Akibat adanya jarak antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status sistem
Jarak pemisah evaluasi Contoh : - letak (posisi) Menu File - pengguna menggunakan tombol Capslock
Jarak pemisah eksekusi dan jarak pemisah evaluasi Gol pengguna Sistem fisik Jarak pemisah evaluasi
Kerangka Kerja Interaksi observasi Penyajian K Keluaran S P M Masukan Artikulasi Pegerjaan
Mengatasi Kompleksitas Model Mental penyajian suatu proses atau objek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana suatu benda dibentuk / benda berfungsi. berupa perkiraan dari cara kerja benda yang dimaksud. Bersifat : (Norman,1983) Tidak ilmiah Tidak lengkap Tidak stabil bukan formulasi yang nyata, tetapi berkembang dan beradaptasi dengan konteksnya Tidak konsisten Personal
Teori Model mental Terdapat tiga bagian penting : Model Konseptual atau model perancang Gambaran sistem Model mental
Hubungan antara model Konseptual, sistem dan model mental Contoh : halaman situs web Model mental Model konseptual Gambaran sistem pengguna perancang
PEMETAAN Konsep pemetaan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain.
JARAK SEMANTIK DAN ARTIKULATORI Jarak artikulatori Hal ini merupakan salah satu ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan. Maka perancang interaksi harus berusaha secara maksimal untukmeminimalisir kedua jarak tersebut.
AFFORDANCE Contoh : roda kemudi dan tombol bel Salah satu aspek perancangan suatu objek yang menunjukan tentang cara suatu objek digunakan. Tingkat Affordance Contoh Kotak tek login (terdiri nama dan password)
PARADIGMA INTERAKSI Ada tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual antarmuka : Antarmuka BPI Untuk menunjukan bagaimana perangkat lunak dibagun, yaitu satu tombol untuk satu fungsi, satu dialog untuk satu modul dan perintah serta proses yang berlangsung secara tepat menunjukan struktur data dan algoritma yang digunakan
Antarmuka Metaforik bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat simbol visual dari suatu komponen antarmuka dengan fungsinya. Antarmuka Idiomatik perancangannya didasarkan pada cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan sebagai idiom