KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN
Advertisements

Perancangan Tampilan.
Oleh: Hyperlink Oleh:
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
Manajemen Proyek Sistem Informasi
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
Perancangan Tampilan.
Ragam Dialog Interaksi
Prototyping Aplikasi Teknologi Informasi
Pertemuan 2 Konsep Aplikasi Berbasis Objek, UML dan Rational Rose
SIKLUS PENGEMBANGAN SISTEM
 Model-model yang akan dibahas berikut ini merepresentasikan user pada saat mereka berinteraksi dengan interface sistem.  Model ini menyertakan aspek.
Natural Language Processing (Pemroses Bahasa Alami)
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Human Computer Interaction
REPORT Bentuk Laporan Untuk memahami cara membuat laporan (report) di Visual Foxpro, kita harus memahami bentuk laporan (layout), yaitu sebagi berikut.
Manajemen Proyek Perangkat Lunak
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17.
komponen antarmuka pengguna
Kerangka Kerja & Paradigma Interaksi
Struktur Keputusan pada Structure English dan Pseudocode
Interaksi Manusia & Komputer Desain
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
PERANCANGAN INTERFACE USER
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia Dan Komputer
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Interaksi Manusia & Komputer Faktor Manusia
Syarat Observasi Sebagai Metode Ilmiah
ARSITEKTUR DAN PEMODELAN APLIKASI
Ragam dialog Pertemuan 3.
Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Interaksi Manusia Dan Komputer
Teori Dasar Sistem [IS1223]
DATA FLOW DIAGRAM.
Perancangan Tampilan.
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Ragam dialog Pertemuan 3.
SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM (System Development Life Cycle/SDLC)
Pertemuan Kedua Pendahuluan
BAB IV KEBERGUNAAN (usebility)
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Perancangan Tampilan.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi
MEMBANGUN MODUL PROGRAM YANG EFEKTIF
REKAYASA WEB Development Process
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
MODEL DAN TEKNIK INTERAKSI
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Dasar Pemrograman Dan Bahasa Pemrograman
Interaksi.
Pendahuluan IMK-2010 Definisi IMK:
Perancangan Tampilan.
Pengertian IMK Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain.
Aplikasi Informasi Perjalanan Kereta Api Daop 2 Bandung
Perancangan Tampilan.
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Ragam Interaksi.
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Interaksi Manusia Dan Komputer
Perancangan Tampilan.
Konsep Aplikasi Berbasis Objek
Transcript presentasi:

KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI LUKAS PRASTOWO 14100185 M. HERVIN MARDANI 14201012 RANGGA SIGIT MARDANI 14100181

KERANGKA KERJA UNTUK MEMAHAMI INTERAKSI Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi 1. Gol 2. Eksekusi 3. Dunia nyata 4. Evaluasi

Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi Gol Kejadian yang diinginkan untuk terjadi Eksekusi Kejadian yang diinginkan untuk terjadi Evaluasi Kejadian yang diinginkan untuk terjadi Dunia Nyata

Tujuh langkah dari tindakan Eksekusi Evaluasi Gol Kejadian yang diinginkan untuk terjadi Membentuk keinginan Menentukan tindakan Mengeksekusi tindakan Mengevaluasi hasil interpretasi Menginterpretasikan persepsi Memahami status dunia nyata Dunia Nyata

Jarak Pemisah Eksekusi Kesulitan yang dihadapi pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas : - aspek selama eksekusi - evaluasiberlangsung Akibat adanya jarak antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status sistem

Jarak pemisah evaluasi Contoh : - letak (posisi) Menu File - pengguna menggunakan tombol Capslock

Jarak pemisah eksekusi dan jarak pemisah evaluasi Gol pengguna Sistem fisik Jarak pemisah evaluasi

Kerangka Kerja Interaksi observasi Penyajian K Keluaran S P M Masukan Artikulasi Pegerjaan

Mengatasi Kompleksitas Model Mental penyajian suatu proses atau objek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana suatu benda dibentuk / benda berfungsi. berupa perkiraan dari cara kerja benda yang dimaksud. Bersifat : (Norman,1983) Tidak ilmiah Tidak lengkap Tidak stabil bukan formulasi yang nyata, tetapi berkembang dan beradaptasi dengan konteksnya Tidak konsisten Personal

Teori Model mental Terdapat tiga bagian penting : Model Konseptual atau model perancang Gambaran sistem Model mental

Hubungan antara model Konseptual, sistem dan model mental Contoh : halaman situs web Model mental Model konseptual Gambaran sistem pengguna perancang

PEMETAAN Konsep pemetaan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain.

JARAK SEMANTIK DAN ARTIKULATORI Jarak artikulatori Hal ini merupakan salah satu ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan. Maka perancang interaksi harus berusaha secara maksimal untukmeminimalisir kedua jarak tersebut.

AFFORDANCE Contoh : roda kemudi dan tombol bel Salah satu aspek perancangan suatu objek yang menunjukan tentang cara suatu objek digunakan. Tingkat Affordance Contoh Kotak tek login (terdiri nama dan password)

PARADIGMA INTERAKSI Ada tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual antarmuka : Antarmuka BPI Untuk menunjukan bagaimana perangkat lunak dibagun, yaitu satu tombol untuk satu fungsi, satu dialog untuk satu modul dan perintah serta proses yang berlangsung secara tepat menunjukan struktur data dan algoritma yang digunakan

Antarmuka Metaforik bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat simbol visual dari suatu komponen antarmuka dengan fungsinya. Antarmuka Idiomatik perancangannya didasarkan pada cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan sebagai idiom