KEBERGUNAAN (USABILITY) INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PENDAHULUAN..!!! USABILITY (KEBERGUNAAN) & MEMAHAMI TUJUAN UTAMA PEMBUATAN ANTARMUKA SISTEM INTERAKTIF USABILITY (KEBERGUNAAN) & USER EXPERIENCE (PENGALAMAN PENGGUNA)
KESALAHAN KLASIK KESALAHAN sering timbul karena : SALAH LAGI….!!??? KESALAHAN sering timbul karena : Kesalahan asumsi pada rancangan Pilihan yang secara tidak tegas ditentukan Pembuatan fitur yang tidak memadai
KESALAHAN KLASIK Beberapa kesalahan umum yang sering dilakukan oleh perancang sistem : Perancangan yang didasarkan pada common-sense Anggapan bahwa prilaku seseorang telah mewakili seluruh kelompok dimana dia berada Keinginan pimpinan yang harus dilakukan Anggapan implisit yang tidak sesuai/didukung Keputusan perancangan awal yang tidak didukung Penundaan evaluasi “sampai waktu luang” Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai Eksperimen yang tidak dapat dianalisis
KEPUASAN BERINTERAKSI Beberapa pertanyaan yang sering digunakan untuk menangkap kesan subyektif pengguna : Latar belakang Reaksi atas sistem yang diuji Fitur tampilan (karakter, pemetaan, urutan dan perpindahan antar tampilan) Informasi yang disampaikan (instruktur, status sistem, pesan kesalahan, dsb) Proses belajar untuk menggunakan sistem Kemampuan sistem (kecepatan, kehandalan, fasilitas pembetulan kesalahan)
KEPUASAN INTERAKSI Beberapa aturan dalam mencapai KEPUASAN BERINTERAKSI : KONSISTENSI : urutan tindakan, penggunaan warna, pemetaan, jenis huruf, font, penggunaan bahasa, dll FASILITAS KUNCI-CEPAT : penggunaan beberapa perintah-perintah khusus UMPAN BALIK YANG INFORMATIF : tindakan yang sering dilakukan tanggapan harus bersifat ramah, tapi untuk tindakan yang jarang dilakukan tanggapan harus lebih bersifat substansial
KEPUASAN INTERAKSI RANCANGAN DIALOG YANG MENGARAH KE PENUTUPAN (CLOSURE) : urutan tindakan harus dikelompokkan sesuai dengan fungsi, pemberian kesimpulan pada bagian akhir akan menimbulkan rasa lega dan kepuasan bagi pengguna PENCEGAHAN KESALAHAN DAN PENANGANAN KESALAHAN : kesalahan yang dilakukan pengguna hendaknya tidak mengubah status sistem dan sistem harus mampu menampilkan instruksi untuk memulihkan kesalahan
KEPUASAN INTERAKSI PEMBALIKAN TINDAKAN YANG MUDAH : suatu tindakan harus dapat dibalik (reversible) DUKUNGAN PADA LOCUS OF CONTROL INTERNAL : tindakan sistem yang sulit dimengerti untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan akan menimbulkan kecemasan dan ketidak-puasan pengguna PENGURANGAN BEBAN MEMORI JANGKA PENDEK : keterbatasan manusia untuk mengolah informasi pada memori jangka pendek
Definisi Kebergunaan KEBERGUNAAN : derajat kemampuan suatu perangkat lunak untuk membantu pengguna menyelesaikan suatu tugas Keberhasilan sebuah sistem ditentukan oleh “GUNA” : Berguna (useful) : sistem berfungsi spt yang diinginkan penggunak Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan Digunakan (used) : sistem yang memotifasi pengguna untuk menggunakannya
Lima KOMPONEN KUALITAS KEBERGUNAAN : Kemampuan untuk dipelajari Mudah diingat Efisiensi Kesalahan dan Keamanan
Uji KEBERGUNAAN Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia- komputer dari sebuah sistem Tiga jenis uji Kebergunaan (Levi & Conrad-1997) : Uji Ekspolatori menguji sebuah sistem dan mencari titik2 dimana pengguna mengalami kebingungan Threshold testing mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang telah ditentukan Uji Perbandingan mengukur karakteristik perbandingan dari dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan yang cocok bagi pengguna