PEMBELAJARAN AKTIF, INOVATIF, KREATIF, EFEKTIF dan Irfan Tri Atmojo

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Pembuatan Aplikasi Pembelajaran History of Football Menggunakan Adriyanto Eka Putra, for further detail, please visit
Advertisements

MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6
Aplikasi Belajar MengenaI Sejarah dan Budaya Indonesia Untuk Anak Dian Pujarwaty for further detail, please visit
PERANCANGAN APLIKASI OTOMOTIF KHUSUSNYA MODIFIKASIMODIFIKASI MOBIL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 Rizky Herdialam Septianto for further detail,
MACROMEDIA FLASH 8 APLIKASI MULTIMEDIA HADO DAN KRISTAL AIR MENGGUNAKAN for further detail, please visit
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX APLIKASI PEMBELAJARAN TEHNIK DASAR BOLA BASKET DENGAN for further detail, please visit
PEMBUATAN Agung Wicaksono
Aplikasi Pembuatan Web Hewan Langka Di Indonesia Dengan Macromedia Flash Hapit Hidayat, for further detail, please visit
DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
Aplikasi Pengenalan Pahlawan Indonesia Menggunakan Macromedia Flash 8 Fina Rahmadianti, for further detail, please visit
PENGENALAN APLIKASI for further detail, please visit
PEMBUATAN Desti Ratih Mayanti, for further detail, please visit
Berbasis Komputer (Studi Kasus pada Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer) Perancangan Pembelajaran Aktif Inovatif Kreatif Efektif dan Menyenangkan.
Pembuatan Aplikasi Peta Digital Interaktif Wilayah Jakarta Timur Menggunakan Ifan Ferianto for further detail, please visit
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN OLAHRAGA BOLA Ibnu Hidayat,
PENERAPAN APLIKASI TUTORIAL FISIKA UNTUK SLTP DAN Ibnu Sina,
ANIMASI SIKLUS TERJADINYA HUJAN UNTUK TINGKAT SEKOLAH Fajar Budiman
DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 APLIKASI PEMBELAJARAN FENOMENA ALAM UNTUK ANAK-ANAK for further detail, please visit
APLIKASI RASI BINTANG DENGAN MACROMEDIA FLASH 5. 0 Aries Andriansyah
Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perkembangan Janin tiap Trimester Noviastuti Ajengsari for further detail, please visit
PROGRAM APLIKASI PEMBUATAN BANGUN MATEMATIKA UNTUK Ayub Marstyo Putro for further detail, please visit
PEMBUATAN WEBSITE TES IQ ONLINE MENGGUNAKAN Endi Supriadi,
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS KOMPUTER MACROMEDIA Leony Stephanie Dima Gah for further detail, please visit
PEMBUATAN APLIKASI TUTORIAL INTERAKTIF IPA UNTUK Dwi
PI.Jurusan Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BPS for further detail, please visit
PEMBUATAN VIRTUAL LAB LOGIKA DAN ALGORITMA ONLINE Tri Rahmayanti
Iwan Suprat Riyanto for further detail, please visit
MENJADI PUSH DOWN AUTOMATA (PDA) YANG EKIVALEN UNTUK “APLIKASI PROGRAM MENGUBAH CONTEXT FREE GRAMMAR (CFG) for further detail, please visit
APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Arief Fathulah,
MODUL for further detail, please visit
MACROMEDIA FLASH 8.0 PENGENALAN HURUF HIJAIYAH DAN IQRA’ MENGGUNAKAN
PEMBUATAN Eddy priadi for further detail, please visit
PI. Sistem Informasi. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
“Website Latihan Soal – Soal Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Kelas
Berbasis Komputer (Studi Kasus: Mata Kuliah Sistem Keamanan Komputer) Perancangan Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan for further.
DENGAN MENGGUNAKAN PHP, MY SQL DAN EDITOR MACROMEDIA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI for further detail, please visit
PENGENALAN APLIKASI for further detail, please visit
APLIKASI PEMBELAJARAN Afrian Wigi Prayisno
PI Jurusan Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Animasi Pengenalan Angka Dengan Macromedia Flash Mx for further detail, please visit.
APLIKASI Rina Febriana,
DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PENGENALAN ANGKA DALAM BAHASA INDONESIA DAN INGGRIS for further detail, please visit
“PEMBUATAN WEBSITE INFORMASI DATA NILAI MAHASISWA NURDIANTO
DESAIN EFEK GRAFIS 3 DIMENSI DAN ANIMASI MENGGUNAKAN APLIKASI 3D S MAX 9 Shinta Julia, for further detail, please visit
Jurusan Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Pembuatan Animasi gerhana Bulan Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8.0 for further.
Menggunakan Macromedia Flash 8 dan Flash Lite 2
Noeniek Kharisma Sari Oktavia,
”Pembuatan User Interface E-Learning Fisika Mekanika menggunakan CSS” Muhammad Ilham Syafaat, for further detail, please visit
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF Gatot Kurniawan
APLIKASI Dian Sarah for further detail, please visit
KELAS 1 MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004  PEMBUATAN  APLIKASI  CD  INTERAKTIF  MATEMATIKA  UNTUK  SD  for further detail, please visit
PERANCANGAN PEMBELAJARAN AKTIF, INOVATIF, KREATIF, Deddy Tri Prasetyo
MATA DENGAN MS VISUAL BASIC 6
WEBSITE Moh Iqbal, for further detail, please visit
PRA-SEKOLAH MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KOMPUTER UNTUK ANAK USIA for further detail, please visit
PEMUNGUTAN SUARA (VOTING) KETUA BEM FAKULTAS ILMU Ravendi Nur Yulanta,
PENGEMBANGAN COMPUTER BASED LEARNING MENGGUNAKAN Jamhari
APLIKASI PELAYANAN ADMINISTRASI PENDAFTARAN KURSUS Dwi Risnawati,
PEMBUATAN GAME HANGMAN MENGGUNAKAN Anggara Yudha Perdana
PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG Rizal Subagja,
PENGEMBANGAN WEBSITE E-LEARNING PEMBELAJARAN BIOLOGI Sary Suryadewi
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SEKOLAH DASAR DENGAN for further detail, please visit
Perhitungan Aplikasi for further detail, please visit
INTERAKTIF APLIKASI for further detail, please visit
7 SISTEM INFORMASI AKUNTANSI MENGGUNAKAN BORLAND DELPHI
UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN DENGAN MENGGUNAKAN PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN GAMBAR for further detail, please visit
Pembuatan Website “ Bahasa Inggris Untuk Anak-Anak” dengan menggunakan Saptari, for further detail, please visit
APLIKASI MODUL PENGENALAN BENTUK DAN WARNA UNTUK Faiz Djibran
PI. Jurusan Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Aplikasi 7 Keajaiban Dunia dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 for further.
Aplikasi Pembelajaran Matematika Tingkat SMU Menggunakan Java Dengan Larasati Purwani Rahayu, for further detail, please visit
MACROMEDIA FLASH 5.0 MEMBUAT WEBSITE IKLAN PRODUK MOBIL BMW DENGAN
Transcript presentasi:

PEMBELAJARAN AKTIF, INOVATIF, KREATIF, EFEKTIF dan Irfan Tri Atmojo for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

Abstrak ABSTRAKSI Irfan Tri Atmojo. 17109231. PEMBELAJARAN AKTIF, INOVATIF, KREATIF, EFEKTIF dan MENYENANGKAN BERBASIS KOMPUTER (STUDY KASUS Pada MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS) Skripsi. Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma, 2010 Kata Kunci : Bahan Ajar Berbasis Komputer, Narrative Text, Flash 8 (xviii + 437 + Lampiran) Perkembangan teknologi komputer telah memberikan pengaruh besar terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran karena Penggunaan komputer dalam pendidikan dapat menggabungkan unsur inovasi, kreativitas dan hiburan, menjadikan peserta didik memiliki rasa senang, tidak jenuh menerima pelajaran dan memudahkan tenaga pendidik dalam mempersiapkan materi pembelajaran. Bahasa Inggris merupakan bahasa universal, yang artinya siapa saja bisa... for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

Bab 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa merupakan alat komunikasi yang sangat penting. Setiap negara memiliki bahasa yang berbeda-beda. Agar antar negara dapat berkomunikasi dengan baik, maka ditetapkanlah bahasa Inggris sebagai salah satu bahasa internasional. Bahasa Inggris merupakan bahasa universal, yang artinya siapa saja bisa mempelajarinya tanpa ada larangan dari pihak manapun. ... for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

Bab 2 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perancangan Aplikasi Perancangan Aplikasi adalah disiplin manajerial dan teknis yang berkaitan dengan pembuatan dan pemeliharaan produk perangkat lunak secara sistematis, termasuk pengembangan dan modifikasinya, yang dilakukan pada waktu yang tepat dan dengan mempertimbangkan faktor biaya yang memiliki tujuan untuk memperbaiki kualitas produk perangkat lunak, meningkatkan... for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

Bab 3 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tujuan Tujuan penelitian pengembangan model pembelajaran ini adalah untuk merancang media pembelajaran secara aktif, inovatif, kreatif dan menyenangkan berbasis komputer, untuk menggantikan metode pembelajaran yang bersifat konvensional pada mata pelajaran bahasa inggris, Serta memperoleh data empiris tentang efektifitas, efisiensi, daya tarik, dan hasil pengemb... for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

Bab 4 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah Belajar adalah suatu peristiwa yang terjadi didalam kondisi-kondisi tertentu yang dapat diamati, diubah dan dikontrol (Robert M. Gagne, 1977). Kemampuan siswa yang dikembangkan melalui belajar yaitu: pertama; ketrampilan intelektual, informasi verbal, strategi kognitif, ketrampilan motorik, dan sikap. Oleh karena itu pendidik dituntut menyediakan... for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

Bab 5 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan sebelumnya maka dapat kesimpulan bahwa : 1. Pembelajaran mata pelajaran bahasa inggris berbasis komputer dengan metode PAIKEM ini dapat menjadi suplemen bagi siswa walaupun sifatnya hanya optional tapi dapat dimanfaatkan juga untuk menambah pengetahuan, wawasan tentang mata pelajaran bahasa inggris khususnya materi narrative, memudahkan... for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id