Ragam dialog Pertemuan 3.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Ragam Dialog.
Advertisements

Perancangan Tampilan.
Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Mata Kuliah INTERAKSI KOMPUTER - MANUSIA
Ragam Dialog.
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
Perancangan Tampilan.
Neilsen Menggunakan urutan dialog yang simple dan alami
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
MEMAHAMI RAGAM DIALOG.
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Teori , Prinsip, dan Pedoman
DESAIN IMK-M5.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
komponen antarmuka pengguna
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Interaksi Manusia & Komputer Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Ragam Dialog|pertemuan VI
Ragam Dialog|.
IMK: PENANGANAN KESALAHAN
PERANCANGAN INTERFACE USER
Perancangan Antar Muka
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
Teori, Prinsip, dan Pedoman
KONSEP INTERFACE
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Ragam dialog Pertemuan 3.
8 ATURAN EMAS DALAM PERANCANGAN USER INTERFACE
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Panduan Merancang Interface
Interfase design Pertemuan 4.
DIALOG.
KEBERGUNAAN Anna Dara Andriana., M.Kom
Perancangan Tampilan.
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Mobile Device User Interface
KEBERGUNAAN (USABILITY)
Interaksi Manusia - Komputer Rani Susanto, M. Kom
Interfase design Pertemuan 4.
Ragam Dialog.
Ikan Sepat Ikan Gabus.
BAB IV KEBERGUNAAN (usebility)
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Ragam Dialog.
Perancangan Tampilan.
Teori , Prinsip, dan Pedoman
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
Ragam Dialog.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
RAGAM DIALOG.
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Ragam Dialog.
Ragam Dialog.
Ragam Dialog.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Interaksi Manusia dan Komputer
Perancangan Tampilan.
Ragam Dialog|pertemuan VI
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. PENGERTIAN DESAIN  Desain adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Ragam Dialog.
Perancangan Tampilan.
Transcript presentasi:

Ragam dialog Pertemuan 3

dialog Secara umum pengertian dialog adalah proses komunikoasi antara 2 orang atau lebih. Makna dialog harus dipertimbangkan antara semantik dan pragmatis. Semantik adalah mengkaji makna secara formal(bentuk) yang tidak dikaitkan dengan konteks. Pragmatis adalah mengkaji diluar semantik, dikaitkan dengan konteks. Secara IMK dialog adalah pertukaran informasi antara user dan sistem komputer.

Aturan dalam perancangan dialog Pegang teguh konsistensi. Konsisten mengijinkan sistem menjadi otomatis. Sediakan shorcut bagi pengguna aktif. Pemamfaatan waktu. Harus menghapal urutan menu yang panjang. Dapat menyingkat jumlah interaksi otomatis menyingkat perintah-perintah. Dengan shorcut user lebih produktif.

Sediakan feedback yang informatif. Hasil dari reaksi sistem. Klik sebuah button harus secara visual berubah, baik dalam bentuk maupun bunyinya. Yang artinya komputer sedang memproses. Jika komputer melakukan proses harus ada informasi yang diberikan kepada user. Sediakan error yang handling

Program yang dibuat harus mencegah user melakukan error. Pesan kesalahan harus jelas kesalahannya dan bagaimana menerangkan kesalahan tersebut. Hindari pesan yang menakutkan dan menyalahkan user. Sediakan petunjuk untuk tidak mengulangi kesalahan lagi.

Ijinkan pembatalan aksi Ketika user melakukan perintah dan membatalkan dapat aktivitasi itu dapat dibatalkan. Jika mereka melakukan kesalahan mereka dapat membatalkan aksinya. Jika user ingin menghapus file ada pemberitahuan tentang konfirmasi penghapusan.

Sediakan fasilitas bantuan(help) Bagi user yang tidak berpengalaman untuk menggunakan sistem,maka bantuan help yang sederhana yang mudah dioperasikan membantu user untuk keluar dari kesulitan menggunakan sistem.

Karakteristik ragam dialog Keluwesan Adalah sistem yang memberikan banyak alternatif atau cara untuk mengendalikan suatu sistem. Kompleksitas Sistem yang luwes berarti memberikan kompleksitas implementasi yang tinggi,artinya kita batasi membuat antarmuka yang berlebihan. Ada kemampuan khusus dalam sistem yang memungkinkan pengguna untuk mengubah warna tampilan sesuai dengan yang ia inginkan Kekuatan Jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Beban informasi Penyampaian informasi dalam dialog sesuai kebutuhan pengguna

Konsistensi . Umpan balik Ketika menjalankan suatu program biasanya pengguna harus menunggu sampai komputer menampilkan hasilnya,program yang tidak ramah adalah dimana disaat pengguna menunggu pengguna tidak mengetahui proses pada saat itu Sistem dapat dikatakan mempunyai sifat observasibilitas apabila sistem dapat menyampaikan informasi secara benar dan sederhana, meskipun sesungguhnya pengolahan internalnya sangat rumit

Kontrobilitas sistem akan dikontrol dibawah pengguna Dimana sebelumnya ia berada Dimana ia sekarang berada. Kemana ia dapat pergi. Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan.