PENCAHAYAAN Grafika Komputer
Model warna di OpenGL Menggunakan warna RGB & Alpha (A) RGBA Nilai Alpha menyatakan transparansi, yaitu seberapa kuat materi yang menggunakan warna tersebut akan bersifat tembus pandang (transparan). Kisaran nilai : 0 Alpha 1. Nilai 0 berarti transparan dan nilai 1 menyatakan tidak tembus pandang (opague).
Model Pencahayaan Global Ray-tracing : Model ini memodelkan cahaya yang menyebar ke berbagai arah dan kemungkinan menghitung kuat cahaya pada saat cahaya tersebut mengenai mata. Kuat cahaya yang diterima oleh mata ditentukan oleh sifat permukaan benda. Benda yang bersifat cermin akan memantulkan cahaya lebih banyak dibandingkan dengan benda yang bersifat transparan. Selain itu pada saat cahaya mengenai permukaan benda, sebagian cahaya akan dipantulkan ke arah lain dengan kekuatan yang berbeda, dan apabila benda bersifat tembus pandang, maka sebagian cahaya akan diteruskan untuk mengenai benda lain yang berada di belakang benda tersebut. Semua hal tersebut harus diperhitungkan karena mempengaruhi kuat cahaya yang menimpa mata.
Model Pencahayaan Global Radiocity : Sembarang permukaan benda yang tidak berwarna hitam diasumsikan menjadi sumber cahaya. Cahaya yang dikeluarkan oleh benda tersebut dipengaruhi oleh cahaya yang berasal dari sumber cahaya dan pantulan dari benda lain. Dengan demikian setiap benda mempengaruhi warna benda lain. Ada satu masalah disini : Bagaimana kita menentukan warna benda yang ditentukan oleh warna benda lain yang juga ditentukan oleh benda lain ? Kapan kita mengakhiri perhitungan tersebut ?
Model Pencahayaan Lokal Model ini membutuhkan : Sifat materi penyusun benda Sumber cahaya Geometri permukaan benda Posisi Mata
Sifat Materi Penyusun Benda Terdapat tiga kemungkinan arah pantulan cahaya, yaitu : Specular Diffuse Translucent Keterangan: Specular : permukaan yang licin dan halus (cermin, benda dari plastik) cahaya akan dipantulkan pada arah tertentu terdapat satu area yang paling terang (specular highlight)
Sifat Materi Penyusun Benda Diffuse : Cahaya dipantulkan ke segala arah Contoh benda kayu, batu, karpet Permukaan benda lebih kasar daripada benda dengan permukaan specular. Sebagian cahaya akan diserap Translucent Meneruskan cahaya dan memantulkannya
Sifat Materi Penyusun Benda Specular Diffuse Translucent
Pantulan Specular (a) (b) v (a) (b) Terdapat permukaan benda yang memantulkan cahaya lebih banyak pada arah tertentu, misalnya cermin, plastik. Permukaan yang bersifat cermin, maka seluruh cahaya dipantulkan ke satu arah yang sama dengan arah r (gambar a).
Pantulan Specular Permukaan yang tidak terlalu bersifat cermin, maka pantulan cahaya akan memudar dengan cepat seiring dengan bertambah besarnya sudut antara r dan v membesar (gambar b). Phong (1975) membuat model memudarnya kuat cahaya. Pada model ini kuat cahaya merupakan kelipatan cos()f . dimana f adalah koefisien dengan percobaan. Model dapat dinyatakan sebagai berikut : Isp = Isrs(uruv)f .
Model Sumber Cahaya 1. Cahaya Lingkungan (Ambient Light) 2. Cahaya Titik (Point Light)
Cahaya Lingkungan (Ambient Light) Di dalam dunia nyata, semua benda akan memantulkan cahaya meskipun sedikit. Cahaya ambient digunakan untuk memodelkan cahaya yang berasal dari berbagai sumber. Cahaya ini tidak punya arah dan lokasi. Pengaruhnya dirumuskan sebagai berikut : Iab = Iara
Cahaya Titik (Point Light) Sumber cahaya ini mempunyai arah dan lokasi, dengan demikian jarak antara sumber cahaya terhadap benda akan berpengaruh terhadap kuat cahaya yang diterima oleh benda. Model sumber cahaya titik dapat dibedakan menjadi dua macam : Directional energi dari sumber menyebar ke semua arah dengan kekuatan yang sama. Energi dapat menempuh jarak jauh, misal matahari Positional energi dari sumber cahaya akan melemah sebanding dengan jarak dan sudut terhadap sumber cahaya. Melemahnya kuat cahaya karena pengaruh jarak disebut attentuation dihitung dengan rumus I(p,l) = (p)I(l)
Contoh-contoh pencahayaan: