Kelompok V FERDY WIDJAJA YOUNGKY DWI P

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Advertisements

Pengembangan Sistem Informasi
Extreme Programming By : Adhi Nugroho ( )
Rekayasa Perangkat Lunak dan Proses Software
Rapid software development
Pertemuan 13 Sistem Informasi Viska Armalina, S.T., M.Eng.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (Software Engineering) Eka Ismantohadi
Pengembangan PL Ahmat Adil.
Rekayasa Perangkat Lunak
Model Proses PL.
PENGEMBANGAN RAPID PERANGKAT LUNAK
PERENCANAAN PROSES PERANGKAT LUNAK
Nama Kelompok JUNIAR AJI SAPUTRA IFANKA AJI SAPUTRO HABIBUL hAKIM.
Aktifitas Pengembangan Sistem
Software Process Model
PERTEMUAN 7 PENGEMBANGAN SPK
TEKNIK TESTING DAN STRATEGI TESTING
Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
SIKLUS PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI Addr : : Contact No :
Rapid Application Development & Incremental Development
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak
Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak
PROSES-PROSES PERANGKAT LUNAK
SIKLUS HIDUP SISTEM INFORMASI
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK.
Perangkat Lunak 1.
PriNciples That Guide Practice
PENGEMBANGAN APLIKASI
Rekayasa Perangkat Lunak Model Proses PL
Rekayasa perangkat lunak (rpl)
Model Proses PL.
Rekayasa Perangkat Lunak
Agile Development.
PENGEMBANGAN SISTEM ALTERNATIF
Nur fisabilillah, S.Kom, MMSI | UNIVERSITAS GUNADARMA
PENGEMBANGAN PERANCANGAN SISTEM
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
Metode Rekayasa Perangkat Lunak
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rekayasa Perangkat Lunak
BAHASA PEMROGRAMAN.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Testing dan Implementasi
SDLC (SystemDevelopment Life Cycle)
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Materi Habis Uts IMK Prototyping
Analisa dan Perancangan Sistem
RPL.
Pengantar Teknologi Informasi (Teori)
Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
PERTEMUAN 2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Pengembangan Sistem Informasi
SOFTWARE ENGGINERING Model Model Siklus Rekayasa Perangkat Lunak
Pengembangan Sistem Informasi
Paradigma Rekayasa Perangkat Lunak
Impelementasi Sistem 11/22/2018.
Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
Fourth Generation Techniques (4GT)
Software Development Life Cycle (SDLC)
System Development Life Cycle
SAPUTRA MAY SANDI TANDIALI  4GT INI ADALAH METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK GENERASI KEEMPAT.  PERANGKAT SOFTWARE YANG DAPAT MEMPERMUDAH.
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Transcript presentasi:

Kelompok V FERDY WIDJAJA 06.2007.1.04224 YOUNGKY DWI P 06.2007.1.04171 DIAN PRAMBUDI 06.2007.1.04244 M. KHOIRUZ Z. 06.2007.1.04261 AHMAD DAHLAN SL 06.2008.1.90247 KHOLIFAH 06.2007.1.04251 ANDRI ERLIANTO 06.2007.1.04167

EXTREME PROGRAMMING ( XP )

Abstract Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metodologi dalam rekayasa perangkat lunak. XP juga merupakan satu dari beberapa agile software development methodologies yang berfokus pada coding sebagai aktivitas utama di semua tahap pada siklus pengembangan perangkat lunak (software development lifecycle). . Metodologi ini mengedepankan proses pengembangan yang lebih responsive terhadap kebutuhan customer (”agile”) dibandingkan dengan metode-metode tradisional yang diikuti dengan membangun suatu software dengan kualitas yang lebih baik Extreme Programming muncul menawarkan sebuah disiplin baru dalam pengembangan software secara agile. Nilai dasar yang terkandung di dalam Extreme Programming adalah: Komunikasi (Communication), Kesederhanaan (Simplicity), Umpan balik (Feedback) Keberanian (Courage) dan menghormati (Respect).

Latar Belakang XP Berdasarkan hal ini kemudian dilahirkan konsep XP yang digagas oleh Kent Beck dan Ward Cunningham pada Maret 1996. Metode XP merupakan yang terpopuler dari beberapa metodologi pengembangan software yang dipakai untuk mengimplementasikan proyek pengembangan perangkat lunak. Requirement yang berubah dengan cepat menuntut lifecycles yang lebih pendek, dan tidak selaras dengan metoda pengembangan tradisional, yang pada umumnya memerlukan desain luas di awal dan mengakibatkan perubahan desain yang terjadi kemudian memerlukan biaya yang lebih tinggi atau kehilangan milestones.

Tujuan XP Tujuan utama XP adalah menurunkan biaya dari adanya perubahan software. Dalam metodologi pengembangan sistem tradisional, kebutuhan sistem ditentukan pada tahap awal pengembangan proyek dan bersifat fixed. Hal ini berarti biaya terhadap adanya perubahan kebutuhan yang terjadi pada tahap selanjutnya akan menjadi mahal. XP diarahkan untuk menurunkan biaya dari adanya perubahan dengan memperkenalkan nilai-nilai basis dasar, prinsip dan praktis. Dengan menerapkan XP, pengembangan suatu sistem haruslah lebih fleksibel terhadap perubahan.

Nilai dasar yang terkandung di dalam Extreme Programming :

Communication (Komunikasi) Tugas utama developer dalam membangun suatu sistem perangkat lunak adalah mengkomunikasikan kebutuhan sistem kepada pengembang perangkat lunak. Komunikasi dalam XP dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair programming). Developer didampingi oleh pihak klien dalam melakukan coding dan unit testing sehingga klien bisa terlibat langsung dalam pemrograman sambil berkomunikasi dengan developer. Tujuannya untuk memberikan pandangan pengembang sesuai dengan pandangan pengguna sistem.

Simplicity (Kesederhanaan) XP mencoba untuk mencari solusi paling sederhana dan praktis. Perbedaan metode ini dengan metodologi pengembangan sistem konvensional lainnya terletak pada proses desain dan coding yang terfokus pada kebutuhan saat ini daripada kebutuhan besok, seminggu lagi atau sebulan lagi. Lebih baik melakukan hal yang sederhana dan mengembangkannya besok jika diperlukan.

Feedback (Masukan) Hal ini diperlukan untuk mengetahui kemajuan dari proses dan kualitas dari aplikasi yang dibangun. Informasi ini harus dikumpulkan setiap interval waktu yang singkat secara konsisten. Ini dimaksudkan agar hal-hal yang menjadi masalah dalam proses pengembangan dapat diketahui sedini mungkin. Setiap feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test atau system integration dan jangan menunda karena biaya akan membengkak (uang, tenaga, waktu).

Courage (Keberanian) Berani mencoba ide baru. Berani mengerjakan kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan, langsung diperbaiki. Contoh dari courage adalah komitmen untuk selalu melakukan design dan coding untuk saat ini dan bukan untuk esok. Ketika ada kode yang terlalu rumit, sulit dibaca dan dipahami, tidak sesuai dengan kemauan pelanggan, dll maka seharusnya kode program seperti itu di refactor (kalau perlu dibangun ulang). Hal ini menjadikan pengembang merasa nyaman dengan refactoring program ketika diperlukan.

Respect (Menghormati) Pentingnya respect terhadap anggota team lainnya karena dengan siklus pendek dan integrasi continue, programmer tidak boleh melakukan perubahan yang dapat merusak kompilasi dan menyebabkan keberadaan unit uji gagal atau memperlambat kerja team. Respects tiap individu akan selalu menghasilkan kualitas tinggi.

Penerapan XP 1. User harus memahami konteks bisnis yang akan dikembangkan sistemnya, sehingga developer dapat menangkap sistem secara aplikatif dan dapat mengusulkan teknologi apa yang dapat dikembangkan dalam sistem barunya. 2. Akan lebih efektif apabila developer pernah menangani proyek pengembangan sistem yang sejenis sehingga dapat memberikan usulan model sistem baru, di samping alasan bahwa developer telah memiliki template aplikasi sistem tersebut untuk dijadikan prototype sistem baru. Hal ini akan berimplikasi kepada kemudahan dalam konstruksi sistem karena dikembangkan berdasarkan template yang sudah ada. 3. Extreme programming menuntut komunikasi antar developer dan user secara intensif dan komunikasi internal antar developer secara komprehensif, sehingga akan lebih representatif apabila tahap pengembangan sistem dilakukan di lokal yang mendukung proses komunikasi tersebut.

Menjalin kounikasi yang baik dengan client. Kesimpulan XP Keuntungan XP: Menjalin kounikasi yang baik dengan client. Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer. Kerugian XP: Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima. Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).

FOURTH-GENERATION TECHNIQUES ( 4GT )

Fourth-generation techniques (4GT) Menggunakan alat PL untuk menggenerate source code untuk sistem PL dari representasi perincian level tinggi. Memungkinkan pengembang menghasilkan spesifikasi perangkat lunak tingkat tinggi, karena: Membangkitkan source code secara otomatis. Bahasa non-prosedural untuk query basisdata. Manipulasi data. Membangkitkan laporan. Definisi dan interaksi melalui layar. Pengembangan aplikasi grafik tingkat tinggi.

Fourth-generation techniques (4GT) Requirement gathering Design strategy Implementation using 4GL Testing

Kelebihan 4GT Pelanggan dapat menggambarkan kebutuhannya dalam suatu rancangan sistem dan secara otomatis rancangan dapat diubah menjadi prototip operasional. Penggunaan perangkat 4GT tidak membutuhkan pengetahuan bahasa pemrograman, karena kode komputer (source code) dapat dibangkitkan oleh sistem 4GT. 4GT mengurangi waktu pengembangan perangkat lunak dan meningkatkan produktivitas manusia yang mengambangkannya.

Kekurangan 4GT Kode komputer yang dihasilkan tidak efisien dan perawatan sistem perangkat lunak besar yang dikembangkan menggunakan 4GT masih menjadi tanda tanya. Penggunaan 4GT masih terbatas pada aplikasi sistem informasi bisnis, khususnya analisis informasi dan pelaporan yang mengacu pada database besar.