Ragam Dialog.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Ragam Dialog.
Advertisements

RAGAM DIALOG ADISTI DEWI N (0610U0 ) AJENG (0611U019)
Gaya Interaksi.
Interaksi Manusia dan Komputer “Interaksi”
RAGAM DIALOG.
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Mata Kuliah INTERAKSI KOMPUTER - MANUSIA
Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog.
Perancangan Tampilan.
Dialog berbasis text dan pengisian borang
Ragam Dialog Interaksi
Merancang User Interface
Neilsen Menggunakan urutan dialog yang simple dan alami
DESIGN INTERFACE.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
DIALOG IMK-M6.
Ir. Essy Malays Sari Sakti M.MSI
MEMAHAMI RAGAM DIALOG.
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Interaksi Manusia Dan Komputer
Bina Sarana Informatika
Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi Manusia Dan Komputer (Interaksi)
Interaksi Manusia dengan Komputer
Aspek Ergonomi dalam IMK
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Dialog Teks dan Pengisian Borang
komponen antarmuka pengguna
Ragam Dialog 1.
KONSEP USER INTERFACE.
Perancangan antarmuka (design interface)
Ragam Dialog|pertemuan VI
Ragam Dialog|.
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
Interface Metaphors dan Model Konseptual
KONSEP INTERFACE
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Ragam dialog Pertemuan 3.
Interaksi Manusia & Komputer
8 ATURAN EMAS DALAM PERANCANGAN USER INTERFACE
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Interaksi manusia komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
Perancangan Tampilan.
DIALOG.
KEBERGUNAAN Anna Dara Andriana., M.Kom
Interaksi Manusia - Komputer Rani Susanto, M. Kom
Ragam dialog Pertemuan 3.
Ikan Sepat Ikan Gabus.
Ragam Dialog.
Perancangan Tampilan.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Ragam Dialog.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
RAGAM DIALOG.
Ragam Dialog.
Ragam Dialog.
Ragam Dialog.
Ragam Dialog.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Perancangan Tampilan.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
Perancangan Tampilan.
Ragam Dialog|pertemuan VI
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER HUMAN COMPUTER INTERACTION.
Perancangan Tampilan.
Ragam Dialog.
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Transcript presentasi:

Ragam Dialog

TUJUAN MEMPELAJARI BAB INI Untuk menyajikan dan mendiskusikan berbagai teknik dialog yang ada dan untuk mengidentifikasikan beberapa kekuatan dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan disajikan

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer

Dialog Interaktif Ragam dialog interaktif : a. Sistem Menu b. Dialog berbasis pengisian borang c. Kursor yang bergerak d. Pelacakan simbol yang dapat diprogram e. ikon f. Jendela g. Penggulung Teks h. dll

Aturan dalam Perancangan Dialog Pegang teguh konsistensi Sediakan shortcut bagi pengguna aktif Sediakan feedback yang informatif Sediakan error handling yang mudah Ijinkan pembatalan aksi Sediakan fasilitas bantuan (help) Kurangi beban ingatan jangka pendek

Pegang Teguh Konsistensi Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri Dengan short cut membuat user lebih produktif

Sediakan Feedback yang Informatif Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya Informasi feedback sangat penting bagi user, mis: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi

Sediakan Error Handling yang Mudah Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya: Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005” Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”

Contoh Error Handling

Ijinkan Pembatalan Aksi User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut

Sediakan Fasilitas Bantuan (Help) User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya

Kurangi Muatan Short-Term Memory Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat

Karakteristik Umum Ragam Dialog Inisiatif Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu Keluwesan Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya Keluwesan juga memberi kesempatan pada pengguna untuk costumizing sistem

Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj) Kompleksitas Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya

Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj) Kekuatan Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas. Misal : pengguna ahli memberikan respon positif terhadap perintah-perintah yang powerfull

Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj) Beban informasi Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna Konsistensi Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada Konsisten bukan berarti semua interface harus terlihat sama Layout : - Konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus melihat instruksi, pesan error, dan status suatu informasi

Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj) Informasi Coding : - Warna - Highlighting Command - Penggunaan nama perintah/instruksi - Standart key binding Misal : ESC selalu untuk cancel F1 selalu untuk menampilkan help - Syntax Format Data

Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj) Umpan balik Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user. Tujuannya adalah untuk mengurangi ketidakpastian / keraguan user bahwa sistem : * menerima input terakhir * sedang mengerjakan sesuatu yang diinginkan user * sedang menunggu input berikutnya. Instruksi/perintah harus menghasilkan suatu perubahan yang nampak pada interface * Misal, ‘mail has been sent’ saat merespon ‘send’ * Menunjukkan suatu perubahan status objek yang merupakan refleksi perinta user Informasi yang tepat sebagai feedback mutlak diperlukan

Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj) Observabilitas Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user Kontrolabilitas Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan: Dimana sebelumnya ia berada Dimana sekarang ia berada Kemana ia dapat pergi Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj) Efesiensi Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerja sama manusia dan komputer. Efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak, sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem.

Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj) Keseimbangan Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Kecakapan Manusia dan Komputer Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap. Komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data-data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika

RAGAM DIALOG INTERAKTIF Dialog Berbasis Perintah Tunggal Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman Antarmuka Berbasis Bahasa Alami Sistem Menu Dialog Berbasis Pengisian Borang Antarmuka Berbasis Ikon Sistem Windows Manipulasi Langsung Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Karakteristik Ragam Dialog yang baik (Neilsen) Menggunakan urutan dialog yang simple dan alami Menggunakan bahasa user Meminimalkan user memory load Konsisten Menyediakan Feedback Menyediakan shortcuts Menyediakan pesan error yang baik Mencegah errors

Command Language Dialog Berbasis Perintah Tunggal Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user Contoh: C:\>DIR - C:\>copy *.doc A:\LETTER C:\>DIR *.DOC/s - C:\DOS>FORMAT A: /S Keuntungan Kerugian Luwes Inisiatif pada pengguna Nyaman dalam penciptaannya Memberdayakan user Cepat Efisien Akurat Membutuhkan pelatihan yang lama Membutuhkan penggunaan yang teratur Beban ingatan yang tinggi Jelek dalam menangani kesalahan

DOS Perintah DOS dibagi 2 : 1. Internal Command (tidak memerlukan berkas .EXE dan .COM) CONTOH : C : \>DIR  menampilkan nama berkas yang terdapat pada hardisk C : \>COPY *.DOC A: \NASKAH  perintah membuat salinan semua berkas berpengenal .DOC dari hardisk C ke disket pada pemutar A dan ditempatkan dalam direktori NASKAH.

DOS 2. External Command (memerlukan berkas .EXE dan .COM) CONTOH : C : \DOS>FORMAT A: /S  perintah untuk memformat disket pada pemutar A sekaligus menyalin sistem ke dalam disket tsb. Perintah ini memerlukan berkas FORMAT.COM C : \DOS>DELTREE C : \NASKAH\SOAL  perintah yang digunakan untuk menghapus direktori SOAL yang berada di dalam direktori NASKAH di dalam hardisk C Perintah ini memerlukan berkas DELTREE.EXE

Command Language (lanj) Beberapa pedoman: Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas Gunakanlah struktur hirarki Usahakan struktur yang konsisten Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas

Contoh Dialog Berbasis Perintah

Antar Muka Berbasis Bahasa Pemrograman Merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bhs pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

Antar Muka Berbasis Bahasa Alami Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-frase pada bahasa alami Keuntungan: Mengurangi beban mempelajari sintaks Kerugian: Memerlukan dialog klarifikasi Memerlukan lebih banyak pengetikan Tidak dapat diprediksi

Contoh Dialog Berbasis Bahasa Alami Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0

Contoh….. Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan dbase atau foxpro, sebagai : DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0 Atau dalam dialek Turbo Pascal while not eof (T) do begin readln(T,S) ; if S.IpSem > 3.0 then writeln(S.NamaMahasiswa); End;

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami tidak memerlukan sintaksis khusus luwes dan powerful alamiah merupakan inisiatif campuran mempunyai dualisme bertele-tele opaque (tidak jelas) perancangan perangkat lunak yang rumit tidak efisien

MANIPULASI LANGSUNG Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan langsung instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar. Penerapan manipulasi langsung : - kontrol proses contoh : sistem pembangkitan dan penyaluran listrik yang terhubung dengan sistem secara online - Simulator Adalah sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. contoh : Simulator penerbangan

Kontrol lalu lintas penerbangan Dunia 3 dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia akan diterjemahkan ke dalam layar 2 dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan 2 dimensi yang merefleksikan dunia 3 dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan Perancangan berbantuan komputer Atau (Computer Aided Design) contoh : penggunaan program AutoCAD,

Manipulasi Langsung User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user Keuntungan Kerugian Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata Mengurangi waktu pembelajaran Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata Penampilan visual yang bagus Mudah dioperasikan Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu

Contoh Manipulasi Langsung

SISTEM MENU Menu adalah daftar sejumlh pilihan dlm jml terbatas. Berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihan, dikenal 2 sistem menu : Menu datar dan Menu tarik (pulldown). Sistem menu datar adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap. Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.

Sistem Menu (cont..) ragam interaksi pada sistem menu datar dapat berupa: Selektor pilihan, dpt berupa angka, huruf atau campuran angka dan huruf. Penggunaan tanda terang, dgn bantuan tombol khusus ; , , atau bantuan mouse Kombinasi dari kedua ragam di atas.

Sistem Menu (cont..) Utk menu yg mempunyai banyak pilihan, biasanya menggunakan menu tarik. Beberapa pilihan menu tarik : - Status - Shortcut, kombinasi tombol2 khusus misal :Ctrl + N

Struktur Pohon Sistem Menu Tarik Menu utama File Edit Table Draw table Insert Delete Column to right Column to left

Contoh :

Sistem Menu Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya Keuntungan Kerugian Proses belajar singkat Mengurangi pengetikan Kesalahan mudah diatasi Struktur terdefinisi dengan baik Beban memori rendah Perancangannya mudah Proses sedikit lambat Menghabiskan ruang layar Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi

Sistem Informasi Akademik Sistem Menu Datar Sistem Informasi Akademik STMIK “AMIKOM” [A] Registrasi Mahasiswa Baru [B] Registrasi Mahasiswa Lama [C] Edit Data Mahasiswa [D] Edit Mata Kuliah [E] Cetak KHS/KRS [F] Cetak Presensi Kuliah [G] Selesai Pilih salah satu: _

Sistem Menu Tarik

Sistem Menu Tarik

DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG Teknik dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada tiga aspek: Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem. Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor. Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.

Hal yg perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yg tidak dapat diakses pengguna. Batasan medan tampilan, penentuan panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu. Isi medan, petunjuk pengisian tampilan. Medan opsional, dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.

Hal yg perlu diperhatikan (cont..) Default. tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data. Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang. Medan penghentian. Masukan data dapat diakhiri dengan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain. Navigasi. menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.

Hal yg perlu diperhatikan (cont..) Pembetulan kesalahan. menggunakan tombol BackSpace dengan menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-lain. Penyelesaian. memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.

Antarmuka Berbasis Borang Isian (Form Fill-In) Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki Keuntungan Kerugian Proses pemasukan datanya relatif mudah Perlu sedikit pelatihan Beban memori rendah Strukturnya jelas Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan Perancangannya mudah Menghabiskan ruang layar Tidak cocok untuk pemilihan instruksi Memerlukan pengontrol kursor Mekanisme navigasi tidak jelas Sering kali cukup lambat

Contoh Borang Isian

DIALOG BERBASIS IKON (icon-based user interface) Adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu. Keuntungannya gambar bersifat umum, mudah diingat,mudah dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna, tidak bergantung pada suatu bahasa. Kerugian : cenderung membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif, tidak adanya standarisasi bentuk-bentuk ikon seringkali menimbulkan persoalan tersendiri.

Contoh :

SISTEM PENJENDELAAN Jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan informasi. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Jenis-jenis jendela Jendela TTY Time-Multiplexed Windows Space-Multiplexed Windows Jendela non Homogen

Jendela TTY : jendela paling sederhana, contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt. Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time windows. Contoh : text editor atau menu tarik Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi. Contoh : Microsoft Windows XP Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam jendela-jendela diatas. Contoh : ikon dan zooming window

Pemanfaatan Sistem Penjendelaan Penampilan lebih banyak informasi Pengaksesan lebih banyak sumber informasi Pengkombinasian berbagai sumber informasi Pengontrolan bebas atas sejumlah program Pengingatan Command context/active form Penyajian jamak

DIALOG BERBASIS INTERAKSI GRAFIS Agak susah dibedakan dengan antarmuka berbasis manipulasi langsung. Secara umum, keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian menggunakan manipulasi langsung Contoh : Pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang menunjukkan arti ikon tsb.

TUGAS INDIVIDU Cari contoh studi kasus di dunia nyata Buat interface untuk studi kasus tersebut. Tugas dikumpulkan paling lambat tanggal 01 November 2010 dalam bentuk hardcopy Contoh : Ragam dialog pengisian borang Keterangan : Dialog ini digunakan untuk memasukkan data pemohon beasiswa di Universitas Serang Raya (UNSERA)

SEKIAN TERIMA KASIH