BAB IV KEBERGUNAAN (usebility)

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Ragam Dialog.
Advertisements

Perancangan Tampilan.
KONSEP DASAR SISTEM INFORMASI
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Protyping IMK-M5.
Ragam Dialog.
Interaksi Manusia dan Komputer
Perancangan Tampilan.
Dialog berbasis text dan pengisian borang
Ragam Dialog Interaksi
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Teori , Prinsip, dan Pedoman
DESAIN IMK-M5.
NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17.
komponen antarmuka pengguna
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Perancangan antarmuka (design interface)
Teknik Evaluasi.
PRINSIP USABILITY.
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
PERANCANGAN INTERFACE USER
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
TEKNIK EVALUASI Rima Dias Ramadhani.
Interaksi Manusia dan Komputer
Teori , Prinsip, dan Pedoman Pertemuan 2
Teori, Prinsip, dan Pedoman
KONSEP INTERFACE
KONSEP DASAR SISTEM INFORMASI
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Ragam dialog Pertemuan 3.
8 ATURAN EMAS DALAM PERANCANGAN USER INTERFACE
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Panduan Merancang Interface
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
DIALOG.
KEBERGUNAAN Anna Dara Andriana., M.Kom
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Mobile Device User Interface
SEMESTER PENDEK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
KEBERGUNAAN (USABILITY)
Interaksi Manusia - Komputer Rani Susanto, M. Kom
Ragam dialog Pertemuan 3.
USER INTERFACE.
Ikan Sepat Ikan Gabus.
Ragam Dialog.
KONSEP DASAR SISTEM INFORMASI
Teori , Prinsip, dan Pedoman
Tujuan instruksional umum:
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Ragam Dialog.
REKAYASA WEB Development Process
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
RAGAM DIALOG.
Ragam Dialog.
Ragam Dialog.
Ragam Dialog.
Interaksi Manusia dan Komputer
Teknik merancang Questioner dalam analisis kebutuhan PL
PRINSIP USABILITY.
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
KONSEP DASAR SISTEM INFORMASI
Ragam Dialog.
Konsep dasar Sistem (1/3)
Transcript presentasi:

BAB IV KEBERGUNAAN (usebility)

Pertanyaan yang sering timbul : Apakah anda akan merancang sistem yang sangat efisien yang memungkinkan pengguna untuk bekerja dengan produktivitas tinggi? Apakah anda akan merancang sistem yang menantang dan mampu memotivasipengguna, sehingga mendukung pembelajaran yang efektif? Tujuan : - kebergunaan : untuk memenuhi kriteria khusus dari kebergunaan (efisiensi) dan - pengalaman pengguna yang hendak dicapai : peningkatan kualitas pengguna (misalnya tampilan yang secara estetika menyenangkan)

1. Kesalahan Klasik Perancangan yang didasarkan pada common-sence Anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana dia berada. Keinginan atasan yang harus dilakukan. Kebiasaan / tradisi lama, Anggapan implisit yang tidak sesuai/tidak didukung, Keputusan awal rancangan yang tidak didukung, Penundaan evaluasi sampai waktu luang, Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai, Eksperimen yang tidak dapat diperiksa.

2. Kepuasan Berinteraksi Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila sistem memenuhi delapan aturan berikut : (shnerderman, 1998) Konsistensi : aturan ini yang sering dilanggar, tetapi total mengikuti aturan. contoh aturan : penggunaan pesan/prompt, menu, layar help, penggunaan warna, tataletak, jenis huruf, font. 2. Fasilitas kunci-cepat : mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan berinteraksi. contoh : fasilitas makro Umpan balik yang informatif : setiap tindakan penggua haruslah ada umpan balik dari sistem. 4. Closure : rancangan dialog yang mengarah ke penutupan : urutan tindakan harus diorganisir ke dalam kelompok-kelompok suatu bagian awal, tengah dan akhir, sehingga tindakan bisa memberikan kepuasaan dan perasaan lega kepada pengguna. 5. Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan : agar pengguna tidak melakukan kesalahan serius. contoh menu pelihan 6. Pembalikan tindakan yang mudah:suatu tindakan harus lah dapat dibalik, sehingga akan mengurangi kecemasan pengguna , karena kesalahan yang mereka perbuat dapat dibatalkan. 7. Dukungan pada locus of control internal : sistem memberikan tanggapan yang sesuai dengan tindakan mereka bagi pengguna yang berpengalaman . 8. Pengurangan beban memori jangka pendek : keterbatasan memori manusia untukmengolah informasi pada memori jangka pendek mensyaratkan bahwa tampilan haruslah sederhana, tampilan halaman banyak harus dikonsolidasikan, frekuensiperpindahan dari satu jendela kejendelalainnyaharus dikurangi.

Definisi Kebergunaan Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas. Lima buah komponen kualitas untuk menentukan kebergunaan sistem, yaitu : kemampuan untuk dipelajari, Contoh : email, pengolah kata Efisien contoh : voice mail system mudah diingat kesalahan dan keamanan contoh : letak perintah keluar/hapus berdekatan dengan perintah simpan, tombol undo, tombol yes atau no 5. Kepuasaan

Uji Kebergunaan Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia komputer dari sebuah sistem. Untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka sehingga perancang sistem dapat memperbaikinya secara tepat. untuk menghasilkan sistem yang lebih baik.

Ada tiga jenis uji kebergunaan yaitu : Uji Eksplorasi bertujuan untuk menguji sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya lambat. Threshold testing : untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu. Contoh uji lolos/gagal. 3. Uji perbandingan, bertujuan untukmengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan perancangan yang lebih cocok bagi pengguna.

Beberapa Cara uji kebergunaan Pemilahan Kartu Teknik uji kebergunaan memeberikan umban balik yang berupa rincian sistem, beberapadiantaranya menganalisis secara lebih umum organisasi dan struktur sistem yang dimaksud. Contoh : pembuatan situs web , memperbaiki hierarki hyperlink yang akan dibangun Evaluasi Heuristik Teknik ini akan mengeksplorasi sistem,mengidentifikasi masalah kebergunaan dan mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan. 3. Uji Berbasis Skenario Teknik uji kebergunaan berbasis skenario , wakil pengguna akhir diberi kesempatanu untuk menguji sistem menggunakan skenario atau tugas yang sudah dirancang, meliputi fungsionaltas utama sistem yang diuji dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan. contoh : beberapa partisipan diberi akses kesitus web selama beberapa harisebelum pengujian